Archives mensuelles : septembre 2012

Quelques illustrations que j’aime bien 7

FALLOUT JDR
Quelques illustrations qui iraient bien dans mon scénario à venir

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Catégories : Fallout rpg, Illustrations et photos que j'aime bien | 2 Commentaires

Mon précieux! J’ai craqué pour l’anneau unique!

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L’anneau unique, il est à moi! Mouaaaah ha ha!

Tel Frodon Saquet accompagné de son fidèle ami Samsagace Gamegie (Wordack),  j’ai reçu l’anneau unique de main magique du magicien (vendeur de la boutique Trollune). C’est une lourde responsabilité mais je l’accepte!

Convoité par beaucoup de mes camarades de jeux de rôles, c’est moi qui l’ai eu en premier!
C’est moi qui maîtriserais mon précieux!
Mais attention, la folie me guette, son pouvoir corromps…

Son pouvoir est immense! Il fait saliver les rolistes puristes de Tolkien, il fait se vider les escarcelles car chacun veux se l’approprier, le lire et maîtriser son pouvoir… Il est si beau que ses illustrations sont primées et son respect de l’œuvre originale en fait le meilleurs jeux de rôle traitant des terres du milieu…
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L’action se déroule 80 ans après Bilbo le Hobbit et s’intitule « Aventure dans les terres sauvages »

On y trouve aussi une belle carte

J’ai aussi acheté les dés spéciaux
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Il me faut résister à son charme!!! Ça va être dur!

Catégories : Anneau unique | Étiquettes : , , | 4 Commentaires

Quel jeu de role acheter aujourd’hui?

Ce matin je vais investir dans un jeu de rôle. hier j’ai consulté mes amis rolistes et un jeu sort du lot :

L’Anneau Unique chez Edge Entertainement

D’après mes potes c’est le jeu à se procurer en ce moment et  le Grog en dis du bien

d’après Edge :

L’Anneau Unique

“Les régions sauvages étaient encore sauvages, et il s’y trouvait bien d’autres choses en ce temps-là, en plus des gobelins”

Smaug a été vaincu, la bataille des Cinq Armées a été gagnée, et Bilbo est rentré à La Comté. La Guerre de l’Anneau est pour dans quelques générations. Dans la paix relative, les peuples libres des Terres Sauvages regardent au-delà de leurs frontières pour la première fois, établissant des routes marchandes, renouvelant les liens entre leurs cultures et apportant la prospérité dans la région au nord de la Forêt Noire, du Mont Solitaire, et sur le versant est des Monts Brumeux.

Mais il reste encore bien des dangers, et des forteresses orques des montagnes aux sombres profondeurs corrompues de la Forêt Noire, une ombre attend, recouvrant ses forces, élaborant des plans, et étendant lentement son emprise…

L’Anneau Unique : Aventures dans les Terres Sauvages est le nouveau jeu de rôle fantastique situé dans le monde de Bilbo le Hobbit™ et du Seigneur des Anneaux™. Prenant place cinq ans après les événements contés dans Bilbo le Hobbit, il présente aux joueurs le monde de la Terre du Milieu en se concentrant sur les Terres Sauvages, la région visitée par Bilbo lors de son voyage au Mont Solitaire.

Les prochains Opus et leurs suppléments feront progresser la chronologie et exploreront d’autres régions de la Terre du Milieu.

Ce livre de 332 pages est accompagné de 2 superbes cartes tout en couleur.

D’apès le grog :

The One Ring (« L’Anneau Unique ») est le quatrième jeu de rôle officiel à prendre place dans la Terre du Milieu, donc bénéficiant de la licence des entreprises Tolkien. Les deux premiers furent le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (1982-1997 pour la VO) et le peu connu Jeu d’Aventure du Seigneur des Anneaux (1991-1993), publiés tous deux par ICE. Après avoir perdu la licence en 1999, cette dernière fut achetée par Decipher qui publia Le Seigneur des Anneaux (2001-2005). Mais la licence ne fut pas renouvelée.

La Terre du Milieu est le monde imaginaire décrit dans les livres Le Seigneur des Anneaux ou Bilbo le Hobbit, entre autres. Dans ces deux oeuvres de J.R.R. Tolkien, ce monde médiéval-fantastique est déchiré par un combat entre les forces du mal et les peuples libres. Tout tourne autour d’un anneau de très grand pouvoir, l’Anneau Unique. Cet anneau magique qui rend invisible, entre autres choses, est lié au seigneur des ténèbres, Sauron. Si ce dernier remet la main dessus, il disposera d’assez de puissance pour écraser toute résistance à ses forces. Si quelqu’un cherche à l’utiliser, il deviendra tôt ou tard un nouveau Sauron. Le cacher ou le perdre est impossible car il a sa volonté propre, et Sauron est trop fort pour être éternellement tenu à distance. Et le seul moyen de détruire cet anneau repose au cœur même du royaume de l’ennemi.

Le jeu de rôle propose de revivre la fin du troisième âge du monde. L’époque de jeu correspond à la période qui suit les aventures de Bilbo jusqu’à la Guerre de l’Anneau, près de quatre-vingt ans plus tard. Trois grandes campagnes sont programmées, correspondant à trois périodes échelonnées dans le temps et de plus en plus proches de la Guerre de l’Anneau. Chaque campagne est normalement centrée sur une région particulière, avec ses peuples et son ambiance. Les personnages ne peuvent être présents sur toutes les campagnes, il est prévu qu’ils ne participent qu’à une seule. Mais un mécanisme des règles permet de « passer le flambeau » à un héritier et lui permettre de commencer avec une petite partie de l’expérience de son aîné.

Les personnages sont d’abord définis par une culture – Elfes de la Forêt Noire, Béornides… Chacune d’elle permet de déterminer, entre autres choses, plusieurs compétences de base et un niveau de base d’Endurance et d’Espoir (Hope). Le premier sert à déterminer la résistance à la fatigue et aux coups, tandis que le second est une réserve permettant au personnage de se dépasser – d’obtenir des bonus sur des jets. Cette réserve peut être reconstituée grâce à des points de communauté (fellowship points), entre autres. A l’intérieur de chaque culture, plusieurs origines (Backgrounds) sont proposées qui déterminent les attributs de base du personnage : Corps (Body), Cœur (Heart) et Esprit (Wits). Vient ensuite la personnalisation du héros avec des points ajoutés aux attributs, le choix d’une vocation pour partir à l’aventure (Calling), et la prépondérance donnée à la Vaillance (Valour) ou à la Sagesse (Wisdom). Des dons (de magie dans de rares cas), spécialités ou particularités sont également sélectionnés en fonction des choix précédents.

Les compétences sont divisées entre compétences d’armes (weapon skills) et ordinaires (common skills). La magie est absente, sauf dans quelques dons ou savoirs particuliers et limités. Les compétences d’armes sont liées à une arme (dague, épée courte, grand arc…) ou un groupe d’armes (arcs, haches, lances…) et dépendent toutes du Corps (Body) comme attribut ; les dix-huit compétences ordinaires sont réparties en six groupes de trois compétences, une par attribut. Ainsi, la compétence de guérison (Healing) fait partie du groupe de survie (survival) et dépend du Cœur (Heart). Certaines compétences sont notées comme « favorites » (favoured) : lorsqu’un point d’espoir est utilisé pour obtenir un bonus à une compétence normale, on utilise la valeur de base de l’attribut dont la compétence dépend. Si la compétence est « favorite », on utilise non pas la valeur de base de l’attribut mais la valeur améliorée, après ajout des points de personnalisation, voire de l’expérience.

La résolution d’action utilise un dé d’action à 12 faces (d12) dont deux faces sont particulières : l’une possède un symbole de l’oeil de Sauron et l’autre la rune pour G (comme Gandalf). Sur un d12 normal, elles correspondent au 11 et au 12. La valeur de la rune de Gandalf correspond à un succès automatique pour les peuples libres, et à la valeur 0 pour les serviteurs du mal, voire pire (échec exceptionnel dans certaines circonstances). Le symbole de l’oeil fait le contraire – il est favorable pour les serviteurs de l’Ennemi et mauvais pour les personnages. A cela sont ajoutées les valeurs de lancers de dés à six faces, un par niveau dans la compétence. Le total doit être égal ou supérieur à un seuil allant en général de 10 (très facile) à 20 (intimidant). Un 6 sur l’un de ces dés permet d’obtenir un meilleur succès, et deux (ou plus) 6 transforment un succès normal en succès exceptionnel.

Le combat dépend de la Position, choisie parmi quatre, prise par un personnage au début du tour : une position avancée, exposée ou défensive fixe le seuil pour toucher et pour être touché à 6, 9 ou 12 + bonus de parade ; une position arrière ne permet que les attaques à distance. Le succès d’une attaque entraîne une baisse de l’endurance, et, si le résultat du jet d’action est assez élevé (selon chaque arme), une blessure possible. Un personnage qui tombe à 0 en endurance tombe inconscient, de même lorsqu’il reçoit sa deuxième blessure. S’il tombe à 0 en endurance alors qu’il est blessé, il va mourir si sa blessure n’est pas vite soignée. La guérison intervient avec du repos, et la compétence de guérison permet de l’accélérer.

Chaque session de jeu apporte deux points d’expérience aux personnages s’ils progressent normalement dans l’aventure. Achever cette dernière apporte un ou plusieurs points supplémentaires. Ces points d’expérience permettent d’acquérir des niveaux en compétences d’armes, en Vaillance ou en Sagesse. En utilisant ses compétences à bon escient, un personnage peut aussi gagner des points de progression, avec un maximum de trois pour chacun des six groupes de compétences. Ces points serviront à acquérir des niveaux dans les compétences ordinaires. Points d’expérience et points de progression sont utilisés dans la phase de communauté (fellowship) qui sépare les différentes aventures, et qui correspond en général à la mauvaise saison. C’est aussi pendant ces périodes que le personnage peut soigner la corruption qui a pu le marquer.

Les personnages peuvent en effet gagner des points d’Ombre (Shadow) en fonction d’expériences traumatisantes, de lieux visités, ou de leurs actions. Certains points sont acquis automatiquement quand d’autres nécessitent des tests liés à la Sagesse. Un excès de points d’ombre peut entraîner une crise de folie et un point d’ombre permanent. Ces points d’ombre permanents ne peuvent plus jamais être guéris et ils accroissent un défaut (shadow weakness) du personnage. Si un personnage atteint cinq points d’ombre permanents, il est définitivement perdu à la cause des peuples libres et rejoint l’Ennemi. Le héros est désormais contrôlé par le meneur de jeu.

Contenu de l’ouvrage

Matériel

Livre de 332 pages en couleurs à couverture rigide, accompagné de deux cartes posters couleur de 56 x 43 cm.

Description

En version française, l’unique ouvrage commence par une page de crédits et mentions légales, suivie par une table des matières d’une page. La suite est divisée en deux sections, le Livre de l’aventurier (Adventurer’s Book) et le Livre du Gardien des Légendes (Loremaster’s Book), qui correspondent aux deux livres indépendants de la version anglaise originale.

Après une page de crédits et mentions légales suivie par une table des matières d’une page (dans la VO seulement), le Livre de l’aventurier commence par une lettre de Balin à Bilbo (1 page) et une brève présentation de l’ouvrage (1 page). Après quoi suivent les six chapitres qui composent le livre, tous introduits par une illustration sur une double page. Des exemples viennent régulièrement illustrer des points de règles, et de nombreux extraits du Seigneur des Anneaux ou de Bilbo le Hobbit agrémentent le début des descriptions.

Partie 1 : Introduction (22 pages) présente le jeu de rôle en général, avec un récit de partie comme exemple, et les particularités de celui-ci. Le cadre est décrit et précisé, tant géographique que temporel : l’action se déroule dans les Terres Sauvages (Wilderland) depuis les Monts Brumeux jusqu’aux Monts de Fer. La période choisie est celle qui fait suite aux aventures décrites dans le livre Bilbo le Hobbit, très exactement cinq ans après. Cela correspond à un début des aventures en l’an 2946 du Troisième Âge de la Terre du Milieu, cinq ans après la fuite de Sauron de Dol Guldur, et cinq ans avant son retour en Mordor. Les six peuples libres du Nord, parmi lesquels les personnages seront choisis, sont exposés  :

  • Bardides, peuple du roi Bard, à Dale et au-delà
  • Béornides, sous le commandement de Beorn, dans la vallée de l’Anduin
  • Nains du Mont Solitaire, sous les ordres du roi Dáin
  • Elfes de la Forêt Noire, dont Thranduil est le roi
  • Hobbits de la Comté, attirés là par les récits d’aventure de Bilbo
  • Hommes des Bois des Terres Sauvages, rassemblés autour de Radagast le Brun

Partie 2 : Personnages (54 pages) détaille ensuite la création de personnage-joueur (PJ). Après un résumé du processus et l’explication des termes employés, les six cultures sont détaillées dans le même ordre que plus haut. Chacune comporte une présentation, les relations avec les autres, et les éléments de création de personnage, dont un don culturel et six historiques possibles. La personnalisation du PJ se poursuit au travers, entre autres, de cinq vocations (calling) : érudit (scholar), tueur (slayer), chasseur de trésor (treasure hunter), vagabond (wanderer) et protecteur (warden).

Partie 3 : Caractéristiques Fondamentales (36 pages) vient ensuite donner les modes d’emploi des données qui caractérisent le personnage : attributs, compétences, traits, Endurance et Espoir, communauté, équipement, trésor et prestige. Puis, Partie 4 : Développer un Personnage (28 pages) aborde l’évolution du personnage, tant en termes d’expérience qu’en termes de santé. L’utilisation de la Vaillance et de la Sagesse est précisée, avec des listes de vertus et de récompenses auxquels les PJ peuvent prétendre lorsqu’ils augmentent une de ces valeurs. Les différents états de santé, tant physiques que psychologiques, sont également passés en revue, de même que les manières de passer de l’un à l’autre.

Partie 5 : Système de jeu (20 pages) traite d’abord du mécanisme de résolution des actions, avec les différents jets de dés et les options offertes aux joueurs. Puis sont détaillées les manières de gérer un voyage, un combat ou une interaction sociale. Ensuite, vient Partie 6 : Phase de Communauté (9 pages), qui décrit cette phase de jeu qui suit les aventures. Celle-ci comporte par exemple l’utilisation des points d’expérience et de progression ou la guérison de la corruption.

Dans la VO le livre se termine par les fiches de six personnages pré-tirés (13 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (3 pages) qui comprend aussi, tout à la fin, le détail des auteurs des illustrations du livre.

La seconde section (second livre en VO), le Livre du Gardien des Légendes, est réservée au meneur de jeu ou Gardien des Légendes (Loremaster). Après page de crédits, mentions légales et table des matières d’une page (VO uniquement), elle comporte les cinq derniers chapitres, là encore introduits par une illustration en double page.

Partie 7 : Le Rôle du Gardien des Légendes (6 pages) décrit brièvement le rôle du meneur et donne quelques conseils. Après quoi Partie 8 : Système de Jeu (44 pages) détaille plus profondément les mécanismes de jeu. Des outils et conseils sont fournis pour aider sur des thèmes tels que : les différents types d’action et leur difficulté, la création de personnages non-joueurs (PNJ) et leurs capacités, comment donner des points de progression, ou comment gérer les voyages, combats et rencontres.

Partie 9 : L’Ombre (32 pages) a pour sujet les deux principaux risques que rencontreront les personnages : la corruption et les adversaires. Sont détaillés les différentes manières d’acquérir des points d’ombre et leurs effets, et en particulier les défauts liés aux points d’ombre permanents. Les quatre niveaux de dégénérescence de la part d’ombre du personnage pour chacune des cinq vocations sont ainsi présentés. Puis, viennent les adversaires, avec la description de cinq catégories de monstres et de leurs capacités spéciales. Ce sont :

  • les orques, de toutes tailles et origines
  • les araignées de la Forêt Noire, dont il existe deux tailles
  • les trolls des cavernes, des collines, des montagnes et de pierre
  • les loups, wargs et loups-garous
  • les vampires, tant les grandes chauve-souris vampires que les ombres secrètes

Partie 10 : La Campagne (36 pages) discute de deux éléments du jeu : le cadre des aventures et le jeu en campagne. Pour le premier point, deux outils sont fournis au meneur : un historique des évévements marquants du Troisième Âge, depuis le retour de Sauron sur la Terre du Milieu (vers 1050) jusqu’à son retour en Mordor (en l’an 2951), ainsi qu’une description (sans plan) des régions et lieux marquants des Terres Sauvages dans lesquelles doivent se dérouler les aventures. Ensuite, le jeu en campagne est présenté et une ébauche de campagne est fournie, qui comprend la description détaillée des personnages de Beorn et Radagast. Enfin, Partie 11 : Scénario d’Introduction (19 pages) est une aventure en trois actes destinée à expérimenter de nombreux aspects du jeu. Deux nains importants ont disparu au sud d’Esgaroth, près de la Forêt Noire, dans une zone marécageuse. Des volontaires sont demandés pour les retrouver (vivants), et devraient être richement récompensés en cas de succès.

Dans la VO ce second livre s’achève par un index de 3 pages et la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page). En VF l’ouvrage unique se termine par la liste des personnes ayant testé le jeu (1 page), les fiches de six personnages pré-tirés (12 pages), une feuille de personnage vierge (2 pages) et un index (5 pages).

Le coffret (VO)/le livre (VF) est accompagné de deux cartes des Terres Sauvages, des Monts Brumeux jusqu’aux Monts de Fer. Toutes deux comprennent les principales villes et routes. Celle destinée au meneur de jeu comporte également une maille hexagonale ainsi que des couleurs et symboles permettant de déterminer la difficulté à traverser et les risques (influence de l’Ennemi) des différentes régions. Ces données servent pour la gestion des voyages dans le calcul de la durée, des seuils de difficulté et des rencontres possibles.

Les sept dés, qui sont vendus séparément du livre dans la version française, comportent quelques spécificités. Le dé à 12 faces (d12) a un symbole de l’oeil de Sauron sur une face et le dessin de la rune pour G (comme Gandalf) sur une autre. Ils servent pour indiquer des réussites ou échecs particuliers. Les dés à 6 faces (d6) présentent des différences entre le dessin des chiffres 1, 2 et 3 et celui des autres chiffres, afin d’indiquer qu’il ne faut pas comptabiliser les premiers lorsqu’un personnage fatigué (weary) fait une action. De plus, un symbole (petite rune) est présent sur la face du 6, en plus du chiffre, pour signifier un plus grand succès.

C’est presque 50 euros on y paye aussi la licence comme chez disney!

Il me reste quelques chèques lire de mon anniversaire et Trollune les accepte!

je me tâte presque à prendre les dés spéciaux

Je vous dirai plus tard si j ai craqué pour l’anneau unique

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Fallout RPG le jeu de role 6

Fallout rpg ça continue..
J’ai écrit le scénario que je ferai jouer prochainement…

Tellement d’époques, de contextes et de lieux se télescopent dans les jeux videos sur fallout que j’ai eu du mal à choisir et, comme ç’est souvent le cas quand les contraintes scénaristiques sont trop lourdes, on crée, on improvise.

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J’ai donc choisi d’axer le départ de l’aventure à partir de l’abri non répertoriés des anciens responsables de Vault Tech.

C’est un abri ultra high tech d’un luxe incommensurable possédant un stock immense d’armes de la grande guerre d’une technologie aujourd’hui oubliée de la plupart des survivants. L’abri non répertoriés construit à flan de montagne tiens une position imprenable et se fait appeler la Montagne des Dragons en raison du système de défense au napalm amélioré dont les canons sont camouflés en gargouilles à l’effigie de dragons.
L’entrée est protégée par des douves de produits toxiques ainsi que des miradors munis de tourelles marks III automatisée et d’une DCA relativement efficace.
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La légende veux qu’il y a 60 ans de cela Arthurus, un jeune noble paladin en armure rutilante de la confrérie de l’acier et son escouade (autrefois les seuls détenteurs du savoir-faire des armes et des anciens savoirs interdits) découvrirent l’entrée de l’abri qui n’existait pas.

Au dessus de l’entrée on pouvait lire le mot « gral » (dernières lettres restantes de l’enseigne « Intégral security vault ».) La caverne était un nids de puissants Griffemorts et le système de sécurité était en stand by depuis la grande guerre. La bataille héroïque suivie de l’intérieur de l’abri sur des écrans vidéos par les occupants fut titanesque et sanglant. Seul survécu Arthurus qui libéra l’abri de ces créatures démoniaques.
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S’en suivi une étrange négociation. Il renia sa loyauté envers la Confrérie de l’Acier en échange de la vie éternelle et du statut de grand protecteur d’Avallopolis, un royaume de paix et de solidarité.
Il fut admis au sein du conseil directoire de l’abri. Les anciens directeurs de Vault Tek avaient survécu et semblaient n’avoir jamais vieillis assistés à l’extrême par des robots et des appareillages sophistiqués. Ceux n’avaient pas vieilli mais tant de décennies sans un effort physique avaient fait disparaître leur masse musculaire au détriment d’une obésité dépassant le stade morbide. Il sont contraints de se déplacer grâce à des robots nourrices qui prennent en charge le moindre de leur besoin physique. Ils ressemblent à des Barbapapas tellement leur corps est informe et ne se déplacent sans leur fauteuil robot nourrice mais leur intelligence, mémoire et leur culture dépasse de loin celle de la plupart des être humains. Il ne tardent pas à couronner roi d’Avalopolis, une cité de paix et de libre échange pour toutes les créatures intelligentes des Wastelands.

Arthurus met en fonction toutes les protections de l’abris et crée un périmètre de sécurité infranchissable tant par la terre que par les airs.

Avalopolis est née. De nombreux colons échangeant protection contre main-d’œuvre vienne solliciter la bienveillance du roi Arthurus. Une ceinture extérieur d’habitations se développe et Avalopolis croît rapidement. Le roi y fait régner un ordre sans armes ni violence. La sécurité y est gérée par des tourelles, de miradors et de puissants combattants se faisant appeler Chevaliers-Dragons. Des écoles et des institutions sont créés sous l’égide de vénérable sages directeurs de l’abri.

Une telle débauche de technologie et de moyens ne tardent à retenir l’attention des principales factions qui n’ont d’autre solution que d’ouvrir chacun une ambassade.

Un conseil est alors créé pour tempérer les éventuels conflits et se constitue de 13 membres.

Les factions représentée sont :
*Avalopolis représentée par le superviseur de l’abri et le roi Arthurus
*La Guildes des caravaniers représentée par Mme—
*La Confrérie de l’acier représentée
*L’enclave
*Les goules de necropolis
*Les supermutants des montagnes du nord
*L’église du renouveau
*Les disciples de l’apocalypse
*Les hubologistes
*La RNC
*Les rangers
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Les survivants ont la chance de commencer l’aventure en étant employés dans une ferme très bien protégée ayant un contrat d’exclusivité avec la montagne des dragons.

La suite au fur et à mesure sur ce post

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Quelques illustrations que j’aime bien 6

Les vraies princesses

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Partie jdr Delta Green le 21 septembre 2012 2

Delta Green l’affaire Helen Rice scénario mauvaise rencontre de et avec gardien Poutcho
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Cette partie d’anniversaire du 21 septembre 2012 avait la meilleure ambiance qu’il m’ai été de jouer en 30 ans de jeu.

Pour vous brosser le tableau :

Lieu : le manoir de notre hôte Khomenor dans les fenêtres étaient occultées

Effets Spéciaux : machine à fumée, musique horrifique, rétro éclairage du visage du gardien des arcanes, lampe lava rouge fœtus au milieu de la table et éclairage individuel des fiches et dés par de petits œufs changeant de couleurs.

Un gardien au taquet prenant tous ses rôles avec l’accents, les mimiques et une  gestion parfaitement synchronisée des effets spéciaux.

Merci encore pour l accueil 5 étoiles du manoir khomenor

Trop fort mass version cops, archi en hugie les bons tuyaux avec un mexicain tirant sur l’italien, khomenor en doc charcutier, wordack en junkie du rêve démoniaque et moi en sale con xénophobes ranger version yogi l’ours maniaque du gros flingue.

La scène de mamie Poutcho voodoo avec sa tarte sanglante restera gravée à jamais dans ma mémoire. Merci pour tout!
Ces 41 ans en agent delta green je m en souviendrai…

Vivement la suite…

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Poutcho notre bon gardien nous fait parvenir sur le forum lyon-jdr ici le compte rendu de moitié de mission
Voici le conte rendu de notre commanditaire la belle Vesper, interpretée de façon si sexy par notre omnipotent gardien
Delta Green Secure server v24.6 -/- file viewer 3.2 -/- PGP Decoding Enable -/- always watch your back

USER WINTER, WELCOME TO FILE VIEWER 3.2
> load 060605.adv – pgp
LOADING FILE 060605.adv – PGPY
FILE 060605.adv REFS 3282.REP LOAD ALSO (Y/N)
> y – pgp
LOADING REF FILE 3282.REP – PGPY

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<<< INDEFINITE ADVISORY >>>
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FROM : W Cell
TO : V Cell

PRIORITY ALPHA

NUIT A L’OPERA CONFIRMEE

Compte rendu préliminaire à destination de l’agent VESPER

BONJOUR CHEZ VOUS

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Nous nous sommes rendus auprès de la dépouille le 0505 à 10:07. Rencontré inspecteur Isquierda de la Police de San Diego, trop heureux de se débarrasser de l’enquête. Rencontré Martin Flohr chef de la police de San Diego, mise en garde sur risque de tensions raciales. Quartier aux mains du gang des Maravillas. Chef de gang, Esteban Galbos se dit la réincarnation du christ.

>>> Constatations préliminaire : femme de race caucasienne, 1m74, 50 kilos. Tête, main et pieds coupés. Cadavre placé dans une poubelle post-mortem. Pentacle tracé à la craie autour de la poubelle. Il s’agit vraisemblablement d’un rituel de protection lié à la santeria, la tradition occulte des latinos et des portoricains (voir exibit#1). Découverte d’un cheveu blond et d’un ongle à proximité du cadavre. Pas de témoin.

>>> Autopsie conduite par Henry Lockheart à l’institut médicolégal de San Diego le 0505 à 17:58 (fin vers 22:20). Autopsie éprouvante (exibit#2). Tête « sciée » (possible poignard cranté) et mains/pieds coupés (possible pince monseigneur ou équivalent) post mortem. Possible suicide, la victime semble s’être infligée une blessure mortelle : entaille au niveau de l’abdomen de 15 cm de longueur. Victime enceinte. Fœtus présentant des difformités et une croissance anormalement rapide. Fœtus prélevé (photos exibit #3)

>>> Rencontre avec Esteban Galbos le 0505 vers 23:30. Garçon fantasque d’une vingtaine d’année. Sociopathe dangereux qui se prend pour l’envoyé du seigneur. Il affirme protéger son quartier du diable. Discussion tendue. Son frère a été abattu par la police il y a 2 ans. Fini par accepter notre aide dans sa « croisade » contre le mal. Nous apprends les informations suivantes : Victime se fait appeler Samantha. C’est une américaine toujours accompagnée d’un latino d’une 50ène d’année. Sont arrivés dans le quartier il y a 2 jours pour « fuir le diable ». Esteban missionne un dénommé Juan pour nous guider jusqu’à « l’hôtel » de Samantha.

>>> Dernier lieu de résidence de la victime. Discussion avec « El chefe », le propriétaire. Nous dit avoir vu les tueurs. Il s’agit d’un américain très poli et très bien habillé d’une 40ène d’année accompagné d’une « vieille negresse ricanante ». El chefe les nomme « el diablo » et « la sorcière ». Le soir du meurtre, ces deux personnages, ont fouillé de font en comble la chambre de la victime et sont partis sans rien emporter. Fouille de la chambre : découverte d’un nécessaire de shoot appartenant sans doute au latino qui accompagnait « Samantha ». Aucune trace de ce dernier. A l’occasion de la fouille de la chambre, l’agent Wild a été frappé de stupeur. Il affirme avoir changé d’espace temps et s’être retrouvé « au milieu du néant » en tête à tête avec la vieille sorcière qui lui a souhaité un bon anniversaire (pour info, il s’agissait effectivement de la date d’anniversaire de l’agent Wild). Je n’ai aucune raison de douter de la sincérité de Wild. A l’issue de cette situation, Wild a découvert un bout de papier dans sa poche sur lequel était écrit « je récupère ce qui appartient à mère nature »

>>>Identification positive de la victime le 0606 à 06:00. « Samantha » se nomme en fait Helen Rice. Rencontre avec le colonel Vernon Rice et Martha Rice. Le père et la mère de la victime résident dans la base navale de San Diego. Helen a fugué à 14 ans. Depuis, son père (un vrai trou du cul – si vous me passez l’expression) l’a renié. Plus de contact avec elle. Discussion stérile avec un père buté qui s’est désintéressé de la destinée de sa fille. Rencontre discrète avec Otis, le jeune fils de la famille. Nous obtenons une photo d’Helen à l’âge de 14 ans (exibit#4) et les coordonnées de Doyle, la fille ainée des Rice. Prise de contact téléphonique avec Doyle Rice à 13:10. Est resté en contact avec sa sœur jusqu’en 2003. A sa connaissance, Helen habitait en banlieue d’Hollywood. Doyle sans nouvelle de sa sœur depuis 2 ans se doutait que quelque chose de grave lui était arrivé.

>>>Rencontre de Madame Boyle dans la banlieue ouest d’Hollywood. Confirme qu’Helen a habité chez elle jusqu’en 2003. Décris Helen comme une très gentille fille. Helen travaillait au Sundance, club sur hollywood boulevard.

>>>Rencontre de Franck Palley, propriétaire du sundance et de Tracy, meilleure ami d’Helen. Nous apprenons les informations suivantes : Helen semblait être une jeune femme naïve et innocente. Elle a rencontré un dénommé Tony Vega qui lui aurait fait miroiter une carrière d’artiste. Tony possède plusieurs club à Tijuana. Manuel Simenthal prétend le connaitre.

>>>En route vers Tijuana, Esteban Galbos nous demande de le rejoindre dans un parking sous-terrain de southcrest. Lieu glauque à souhait. Environs 1:00. 2 maravillas ont été assassinés dans leur voiture. Le modus-operendi est incompréhensible. Les corps abritent des milliers d’œuf de drosophile, les cadavres sont des « nids » à mouche. Des vers blancs recouvrent intégralement leur corps. Nombreuses photo particulièrement horribles ont été prises (exhibit #5). Discussion tendue, à nouveau, avec Esteban.

Sommes à nouveau en direction de Tijuana. Manuel Garcia Simenthal affirme pouvoir trouver Tony Vega. Cherchons en apprendre plus sur Helen Rice et, notamment, sur sa vie entre 2003 et 2005. Le 3 juin 2005, Helen Rice a sans doute passé la frontière en toute illégalité alors qu’elle est citoyenne américaine. Pourquoi ? Elle emportait quelque chose avec elle. Drogue ou autre chose ? En temps utile, nous essaierons aussi de mettre la main sur le latino qui l’accompagnait. Est-il toujours en vie ?

Vesper, pouvez vous contacter la cellule A au sujet de ce « meurtre aux mouches ». Y a-t-il des précédents sur le territoire américain ? Autre question pour la cellule A : Quel est la fiabilité des agents Wild et Will ? Le premier insiste pour avoir accès à de l’artillerie lourde et le second semble frappé par des cauchemars récurrents. Je ne sais qu’en penser.

Par ailleurs, nous avons dans les pattes une journaliste insupportable du nom d’Amanda Campbell. Pouvez-vous faire quelque chose à ce sujet ?

Voici maintenant la réponse de l’état major

Delta Green Secure server v24.6 -/- file viewer 3.2 -/- PGP Decoding Enable -/- always watch your backUSER WINTER, WELCOME TO FILE VIEWER 3.2> load 070605.adv – pgpLOADING FILE 070605.adv – PGPYFILE 060605.adv REFS 3282.REP LOAD ALSO (Y/N)> y – pgpLOADING REF FILE 3282.REP – PGPY—————————<<>>—————————FROM : V CellTO : W CellPRIORITY ALPHA ONEOPERATION BUTTERFLYBONJOUR CHEZ VOUS>>>>>>>>>>Merci pour ce rapport. C’est toujours agréable d’avoir de vos nouvelles mon cher agent WINTER. Bien entendu, la cellule A confirme la nuit à l’opéra et son niveau de priorité. Votre couverture tiendra jusqu’à élimination de la menace. Le nom de code pour cette nuit à l’Opéra est BUTTERFLY.>>> Sur d’éventuelles correspondance entre votre ‘meurtre aux mouches’ et d’autres cas similaires, la cellule A débute ses recherches. Je vous ferrais savoir si quelque chose en sort.>>> Concernant la fiabilité de l’agent WILL et de l’agent WILD, il ne semble y avoir aucune ombre au tableau. ADAM écrit : ‘Notre processus d’évaluation – qui n’est pas infaillible – me laisse penser que ces deux agents préféreraient mourir plutôt que de trahir leurs engagements’. La réponse d’ALPHONSE est intéressante :’Aucun problème concernant ces deux agents, je m’en porte garant. Par contre, un rapport inquiétant me laissent penser que Manuel Garcia Simenthal pourrait – à court terme – manipuler des forces qui le dépassent’. Pas de consigne particulière de la cellule A concernant ‘el ojo’. Soyez sur vos gardes.>>> Pour votre problème de journaliste, il faudra faire avec. Amanda Campbell est la fille de Lamar A Campbell, l’influent sénateur du Texas. J’ai cru comprendre qu’elle est séduisante et déterminée. Pas touche agent WINTER. >>> La Green Box de Tijuana que vous connaissez a été réapprovisionnée récemment. Par ailleurs, pour des renforts de l’autre côté de la frontière, vous pouvez prendre contact avec l’agent GUERRERO. Vous le contacterez par le canal habituel. Il dispose d’importantes ressources. Son rayon d’action est limité au Mexique. En aucun cas il ne passera la frontière.Take care
WINTER, 
ALWAYS WATCH YOUR BACK 

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Quelques illustrations que j’aime bien 5

Joyeux anniversaire Kerlaft le roliste 41 ans d’existence et 30 ans de jeux de rôles!

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HAPPY BIRTHDAY TO ME!

Un petit article pour fêter mes 41 ans le 21 Septembre!

Ma femme chérie d’amour adorée de mon cœur surnommée Dragon par certains de mes collègues qui craignaient son courroux quand leurs rires gras et sonores réveillaient mes enfants lors de parties de jeux de rôles tardives m’as fait la surprise de m’amener cet après midi, une semaine avant mon anniversaire dans le relais Descartes Lyonnais et m’as laissé choisir un livre dans l’étagère des jeux de rôles.
Je suis reparti souriant de la boutique avec le livre de base d’Anoë : l’âge des reofs encore inédit sur le net en pdf.
La gentillesse et la disponibilité de son auteur Josselin Grange et la brillante et savoureuse maîtrise de mon ami et MJ Madeclaid m’ont convaincu d’investir dans cet excellent jeu de rôle
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J’ai même eu droit de prendre au passage le super cool zombie dice de Steve Jackson que j’avais découvert chez Ikaruga pendant un rogue trader par le biais d’un autre joueur qui m’aider à patienter lors de la création d’un personnage d’un nouveau joueur.
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Une semaine avant et je suis déjà bien gâté!
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Partie surprise du vendredi 14 septembre 2012

Un RTT, une semaine de tractations et ma femme qui va voir avec sa nièce ont permis de rajouter une table de jeu de rôle supplémentaire chez moi ce vendredi, l’autre ayant mobilisé une grande partie des joueurs pour un Dark Heresy dans l’univers de Warhammer 40k.


Au choix du mj ce vendredi, toujours notre volontaire bon Madeclaid, Barbarians of Lemuria, Anoë ou Wasteland. Dans l’ordre de mes préférences : Wasteland, Anoë et BOL. J’avais bien proposé Cats, D&D v1, Star Frontiers ou Lanfeust de Troy. Mais un Madeclaid en Maître de Jeu, ça ne se refuse pas.

Je dois vite confirmer mes coordonnées par mp sur le forum Lyon jdr et je vous raconterai comment ça s’est passé.

Double surprise pour cette soirée, le choix de bol Barbarians of Lemuria comme base de jeu et deuxième surprise, nous avons incarné des gobelins. Des Gobelins sales, lâches, immoraux, fragiles et peureux de la tribu des leches-cailloux des territoires glacés du nord .
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Le tirage des personnages était fait avec des termes adaptés à notre condition de créatures verdâtres et stupides.

Autour de la table, le sadique et hilare MJ Madeclaid, Drake Regan dans le rôle de « Gravelou  » gobelin costaud garde du corps du chef de la tribu, Civi dans le rôle de « quicki » le gobelin fou pyromane artificier à moitié brûlé accompagné de son loup, Guillaumevar dans le rôle de « Bromo  » gringalet chétif et très laid sorcier à crête rouge et Kerlaft dans le rôle de « Soleil Givré » un des fils du chef guérisseur et castagneur .
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Cette fine équipée de vil petits êtres verdâtre n’ayant pour but dans leur misérable vie que de survivre, devaient passer un rituel d’initiation le lendemain avec 13 de leur congénères dont un autre fils du chef que celui-ci n’avait pas encore devoré.
Fair-play, nous avons envoyé quicki espionner le chaman qui parlait aux esprits. Nous avons appris que l’épreuve du lendemain serait de ramener l’assistant du chaman qui se trouvait sous le grand nain dans une grotte du nord. Nos souvenirs respectifs de nos carrières passées nous ont permis de déterminer l’emplacement et le fait que cet édifice datait de plus d’un siècle à l’époque d’une grande bataille entre nains et orques qui avait décimé les nains et conduit à l’avènement de la grande ténébreuse. Bromo se souvenait de multiples piège qui avaient décimés ses amis lors d’une ancienne incursion dans ladite grotte.

Et voilà le matin même 17 gobelins répartis en 4 groupes qui s’éparpillent dans la plaine avec comme de survivre et de ramener l’assistant du chaman.

Le groupe guidé par mon frère et concurrent nous précède, et nous les suivons à distance raisonnable dans le but de leur faire déclencher les pièges avant nous.

Nos talents de lâches professionnels nous permettent de nous cacher sous un rocher aux yeux d’un redoutable panthère des neiges tel les 4 hobbits de la communauté de l’anneau se cachant du cavalier noir.
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Grand bien nous fait car celle-ci jette son dévolu vers le 3ème groupe qui utilisait la célèbre technique gobeline « suivons ceux qui savent on les tuera plus tard ».

Nous arrivons enfin en bas de la montagne et reperons un petit chemin menant à la grotte.
Fort de mon rôle de futur chef, j’explique avec la conviction du schtroumpf à lunettes ma façon de gérer l’excursion, si bien que je me retrouve seul debout sur le milieu du chemin à me faire attaquer par un griffon affamé.
Suivant l’exemple de mes compagnons, j’utilise la technique héroïque gobeline : « disparaissons de la vue de notre ennemi, il attaquera bien quelqu’un d’autre ». Et ça marche car la groupe suivant pert encore un membre. Emporté vers l’infini et au delà.

Nous arrivons enfin à la grotte quand notre bon mj nous fait remarquer que nous n’avons pas songer à nous munir de torches. Pendant que quicki notre artificier se chamaille avec mes deux autres comparse sur la façon d’allumer un feu, fils du chef, je met en devoir d’explorer la zone et trouve… un trou!
Après que mes compagnons se soient mis d’accord et allument deux torches grâce aux frusques de quicki , ils me sortent du trou…
Les traces au sol, grâce à un succès légendaire de Bromo nous révèlent le passage de divers formes humanoïdes orques, nains, humains et elfe. Pour les 3 derniers, on savait pas ce que c’était.
Une fois la lumière allumée, nous sommes rejoints par le reste du groupe 3 avec qui nous troquons une torche contre des vêtements pour quicki que les rebrule pour refaire une torche au bout de ma lance. La manœuvre étant de ne plus les avoir dans les pattes et de les laisser déclencher les prochains pièges.

Une porte de métal chaude, un bas relief dessus avec une tête de nain aux yeux luisants, et un tas de cendres quelques mètres plus loin me permettent de confirmer la présence d’un piège que déclenche en faisant mon interressant. Mes reflexes me sauvent de l’atomisation et nous reprenons notre route.
Une deuxième porte et nous voilà dans une salle magiquement éclairée avec 2 portes possibles. La première est ouvertes et toutes les traces de pas y convergent.
En bon gobelins courageux, nous inspectons la seconde porte et l’ouvrons malgré nous.
S’en suit un couloir et un escalier qui descends. Un échec critique de Soleil Givré déclenche un piège qui largue derrière nous des trombes d’eau. Nous entamons une course désespérée pour descendre plus vite que l’eau.
Le loup nous devance, Bromo se fait happer et s’accroche sous l’eau au premier obstacle qu’il rencontre , puis Gravelou, porteur de la torche, trouve une bifurcation ou une grille au sol le sauve ainsi que la torche de la noyade. Enfin ratant cette sortie, Soleil Givré pert sa lumière et s’accroche comme un gecko à un mur pendant que le niveau de l’eau décline.
Quand Gravelou revient dans la salle avec la lumière, nous trouvons Bromo agrippé à ce qui semble être un coffre. Curieux d’en connaître le contenu, nous tentons de l’ouvrir sans succès. Quicki s’apprete alors à tout faire péter. Il depose de la poudre noire gob explosive allume la mèche ce qui nous pousse à fuir au plus loin (sous l’air chantonné du générique de mission impossible ). C’est alors que nous découvrons la salle que nous n’avions pas pris la peine d’observer : des rateliers d’armes étincelantes sur les deux côté des murs et trônant sur un piédestal deux tonneaux que nous identifions immédiatement au grand plaisir de notre MJ comme de la poudre noire naine explosive.
Quicki n’écoutant que sa pyromanie et refusant de voir partir en fumée un gros stock de poudre sans en avoir gardé se rue sur la mèche qu’ il éteint in extremis.
Le danger écarté, nous nous ruons vers ces trésors, Bromo, Gravelou et Soleil Givré trouvent chacun une belle dague naine qui nous tiens lieu d’épée, Soleil Givré découvre également une épée courte qui servirait d’épée bâtarde à offrir au chef pour éviter de servir de repas à celui-ci.
Quicki lui, commence à stocker sur lui de la poudre et part replacer la poudre gobelins du coffre par de la poudre naine.
Le loup, plus intelligent que les gobelins prends les jambes à son cou suivi de Bromo, Gravelou et Quicki. En entends alors la cri filant « enfoiré de Quicki! ». Puis une énorme déflagration rend sourd Quicki et Soleil givré, Bromo et Gravelou sont juste sonnés.
La dernière explosion révèle un passage communicant avec un couloir parallèle dans lequel s’engouffrent le loup et Quicki conscient d’avoir fait une grosse boulette comme au jour où il a fait péter le village arrachant au passage la moitié de son visage.
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Suivi pas le reste de ses compagnons décidés sur le coup à tester de quelques coups de dents si la chair de Quicki était cuite à point. Arrivé à l’extrémité du couloir qui se trouve être un surplomb d’un grande salle circulaire, Quicki se camoufle. Lorsque Gravelou, Bromo et Soleil Givré arrivent, ils découvrent un effrayant spectacle : des humanoïdes en robe, armure brillante et collants vert finissent d’exterminer un groupe d’orques.
Lorsque le combat cesse, ils font venir enchaînés quelques un des 17 lèches cailloux survivants des autres groupes de l’initiation transformés en porteurs improvisés par les longues jambes. Raisonnables, mais obstinés nous attendons le départ des longues jambes en sommant Bromo de déterminer magiquement l’emplacement de l’assistant chaman. Quelques wazzzaaa wazzzaaa plus tard, nous nous rendons donc dans la direction indiquée et découvrons un passage avec au milieu une statue géante de nain. Bromo est formel, l’assistant devrait être à la place de la statue. Gravelou et Bromo continue dans le passage pendant que Soleil Givré part inspecter la statue tandis que Quicki suit à distance discrètement de peur de représailles.
La statue s’anime au premier contact et balaye Soleil Givré contre le mur puis le suit dans le but évident de le transformer en galette troll. L’emplacement vidé de la présence du nain géant de métal laisse apercevoir les restes applatis et appétissants de l’assistant chaman reconnaissable aux colifichets écrasés et aux lambeaux de toge.
Bromo tente un sortilège pour ralentir le golem tandis que Quicki essaye de faire chuter la chose. Gravelou cherche une issue et tombe sur le longue jambe en robe et chapeau pointu entrain de ficeler l’autre fils du chef et de le charger de babioles brillantes inutile et non comestible.
Soleil Givré trouve un passage jusque la invisible et s’y jette évitant de justesse la chute du colosse mis à mal parles deux courageux gobelins. S’apprêtant à crier victoire, Soleil Givré tombe dans la salle suivante nez à nez avec le longue guibolles en armure brillante qui hurle satisfait une chose incompréhensible et lui balance un marteau plus grand que lui.
Le malheureux gobelin l’évite de justesse et repart de l’autre côté à travers le jambes du géant qui se relève. Quicki lui s’empare du reste de la dépouille du gob chaman et s’ensuit pour le groupe une course à la vie en repoussant chemin.
Sur le chemin Soleil Givré échange avec Quicki un pardon contre la dépouille et tous débarquent en héros au village.
Soleil Givré offre solennellement l’épée bâtarde au Chef, la dépouille au chaman ainsi qu’un morceau de bois prélevé dans le coffre explosé.

Ainsi fini l’initiation gobeline de la tribu des leches cailloux.

On s’en vraiment marré et on remettra ça quand vous voudrez! Merci à tous et à la prochaine.
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Quelques illustrations que j’aime bien 4


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Fallout RPG le jeu de role 5

Fallout RPG le jeu de role la suite

LES COMPETENCES.

Compétences favorites

Chaque personnage commence avec 3 compétences favorites. La meilleure manière de décrire ces compétences est de dire qu’il s’agit de celles pour lesquelles le personnage est plus particulièrement doué. Chaque personnage doit choisir ses trois compétences favorites, et seulement trois, pas plus, pas moins, ( à moins que le personnage ne puisse disposer d’une compétence favorite supplémentaire grâce à un don ). Chaque compétence favorite dispose immédiatement d’un bonus de 20%, et ces compétences progressent deux fois plus rapidement que les compétences normales . Quand vous dépensez un point de compétence dans une compétence favorite cette compétence augmente de 2% au lieu de 1%.

C Liste des compétences
Dans les lignes qui suivent vous trouverez une description complète des compétences, et comment déterminer les pourcentages de base.
Les pourcentages de base sont les pourcentages de compétences avant le moindre ajustement, que ce soit ceux liés aux compétences favorites,
aux dons, ou aux points de compétence gagnés. Un personnage ne gagne de points de compétence que lorsqu’il passe de niveau. (Se référer à la partie Progression dans la 3ème partie). Pour notre exemple nous utiliserons un personnage moyen avec 5 à chaque caractéristique.

D Armes légères
Cette compétence concerne aussi bien l’utilisation d’arcs, que celle de mitraillettes , fusils, fusils de chasse. Plus cette compétence est élevée , plus il vous sera facile d’atteindre votre cible, et plus vousaurez de portée au combat. Au début cette compétence correspond à 5% + (4 fois l’agilité.) Un personnage moyen disposerait de 25% dans cette compétence.

Armes lourdes
Cette compétence concerne les lanceflammes, mitrailleuses lourdes, lance-roquettes, et tout autre arme de taille. Si vous avez une arme de taille, vous devez utiliser cette compétence pour lancer vos dés de pourcentage. Comme pour les armes légères, meilleure est cette compétence, meilleures sont vos chances de toucher votre but et la portée de votre tir. Le niveau de départ de cette compétence est de 0% +(2x Agilité). Un personnage moyen commencerait donc avec 10% dans la compétence armes lourdes.

Armes à énergie
L’utilisation d’armes a énergie est
peu courant au sein de notre univers post-nucléaire. De telles armes venaient a peine de faire leurs apparition sur les champs de bataille quand tout à sauté. Les lasers et les armes à Plasma sont employés à l’aide de cette compétence. Pour simplifier, disons que lorsqu’une arme utilise des charges d’énergie comme munitions, c’est cette compétence qui est à employer. Le niveau de départ de cette compétence est égal à 0%+ (2xAgilité). Un personnage moyen dispose donc de 10% dans cette compétence.

Combat à mains nues ou corps à corps
C’est la compétence qui permet de mettre à mal vos ennemis seulement à l’aide de vos poings et de vos pieds. Plus cette compétence est élevée plus vos coups porteront au combat. Cette compétence concerne aussi l’utilisation de certaines armes qui augmentent la puissance de ce type d’attaque, les points américains,simples ou cloutés, ainsi que les légendaires Gants à énergie. A un niveau de compétence, vous pourrez apprendre de nouvelles techniques de combat. Tout le monde commence avec un assez bon niveau dans cette compétence, car c’est une compétence simple à la portée de n’importe qui.Le niveau de depart de cette compétence s’élève a 30%+(2x( Agilité + Force) . Un personnage moyen dispose donc d’un score de 50% dans cette compétence.

Armes de mêlée
Cette compétence concerne donc l’utilisation des armes de mêlée, les couteaux, les lance, les haches,les pieds de biche sont des armes de mêlée. Puisque frapper les choses avec de simples outils,sont des choses assez commune à la nature humaine, cette compétence est habituellement assez élevé. Son niveau initial correspond à 20% + (2x (Agilité + Force)). Les personnages moyens disposent donc de 40% dans cette compétence.

Armes de Jet
A partir du moment où une arme est lancée, c’est cette compétence qui entre en jeu. Couteau de jet, petites pierres, grenades, sont des armes de jet. Si vous loupez votre jet, ce que vous avez lancé finira forcément quelque part tout de même. Il est possible qu’en cherchant à lancer une arme vous ne parveniez qu’à la faire tomber à vos pieds. Ce qui n’a pas grande importance s’il s’agit d’un couteau, mais qui peu poser unproblème ennuyeux par contre, s’il s’agit d’une grenade… La distance maximale à laquelle vous pouvez jeter un objet est déterminée par votre force et le type d’objet que vous lancez. Niveau initial: 0%+ (4x agilité). Un personnage moyen dispose de 20% dans cette compétence.

Premiers secours
La compétence des soins mineurs. Vous êtes capable de soigner des blessures légères, des coupures, éraflures, à l’aide de cette compétence. Vous ne pouvez l’utiliser cependant que 3 fois par jour, et cela vous prend à chaque fois un peu de temps à faire. Vous pouvez utiliser cette compétence sur vous même, ou sur une personne que vous aurez le bon coeur d’aider. Niveau initial: 0%+ (2x (Perception +Endurance) ). Chaque utilisation de cette compétence requiert 1d10 minutes et soigne 1d10 points de vie. Un personnage moyen disposerait de 20% dans cette compétence. Pour plus d’information voir plus loin, Se Soigner dans la partie Combat: Dommages et Mort.

Docteur
Une forme plus avancée de soins. A l’aide de ceux-ci vous pouvez soigner des blessures graves, des membres estropiés mais pas les effets d’un poison ou de radiations. Utiliser cette compétence requiert du temps. Toute partie du corps sérieusement blessé ajoutera au temps à passer pour soigner. Vous pouvez jouer au docteur avec vous même (à moins que vous ne soyez devenu aveugle) ou avec n’importe qui d’autre si le coeur vous en dit. De cette manière un personnage peut récupérer 2d10 points de vie en 1 heure par jet de compétence réussi. Il n’est possible d’utiliser cette compétence que 2 fois par jour. Niveau initial: 5% +(Perception + Intelligence). Les personnages moyen débutent donc avec 15% en cette compétence.

Embuscade
La compétence qui permet de bouger furtivement, silencieusement et sans être vu. Lorsque vous utilisez cette compétence les personnes aux environs auront moins de chance de vous voir et ce bien entendu, selon la distance qui vous sépare d’eux. Cependant si vous vous approchez trop d’une créature dangereuse, peu importe que vous soyez très bon dans cette compétence, elle vous repérera. Bien entendu, le fait qu’une personne vous remarque ou pas est aussi dépendant d’autres facteurs: de la direction vers laquelle cette personne est tournée, de la luminosité de l’endroit, ce qui est susceptible de vous dissimuler à sa vue… Ces facteurs et d’autres comme le hasard influeront sur vos chances. Ce sont les risque du métiers de voleur.Réussir un jet de compétence « embuscade » peut vous permettre de dérober plus facilement ce que vous voulez à celui qui ne vous a pas vu. Ce jet est à effectuer dès que vous cherchez à passer inaperçu. Niveau initial: (5%+ (3x agilité)). Un personnage moyen débuterait avec 20% en « embuscade ».

Crochetage
S’il vous est nécessaire d’ouvrir une porte, un verrou sans en avoir la clef, c’est la compétence qui vous est nécessaire. Utilisez là pour obtenir ce que vous voulez et que d’autres personnes ne veulent pas que vous ayez. Avoir un nécessaire de crochetage pourra vous aider à la tache, mais il n’est pas indispensable. Il existe deux types de serrures dans le monde de Fallout: les serrures « classiques » , donc normales et le serrures électroniques. Un nécessaire de crochetage fonctionnera sur une serrure normale mais ce n’est même pas la peine de penser l’essayer sur une serrure électronique. Pour de telles serrures seuls un nécessaire de crochetage électronique pourra être efficace. Certaines serrures pourront s’avérer plus dure à ouvrir que d’autres, et certaine même ne pourront être ouverte qu’à l’aide d’un nécessaire de crochetage. Niveau de base: (10%+ (Perception + Agilité). Un personnage moyen disposera de 20% donc dans cette compétence.

Vol
C’est l’art de dérober quelque chose à quelqu’un ou quelque part sans être pris. Même si vous réussissez, il n’est pas impossible que la victime du vol commis vous repère. Les objets les plus volumineux sont naturellement moins facile à dérober que ceux de plus petite taille. Plus les objets que vous essayez de voler sont nombreux plus il y également de chance que vous vous fassiez prendre. Vous ne pouvez pas dérober un objet qu’une personne est en train d’utiliser,ou qu’elle tient en main pas plus que vous ne pouvez subtiliser un revolver tenu à la main ou une armure que quelqu’un porte sur lui. Si vous essayez de voler quelque chose à quelqu’un, cela pourrait être intelligent de vous approcher d’elle de telle manière que celle-ci ne vous voie pas venir. Niveau de base: 0%+(3x Agilité). Un personnage moyen aura donc 15% de base en Vol.

Pièges
Compétence utile pas seulement pour installer ou désarmer les pièges qui pourraient causer du tord à d’autres mais aussi pour poser, minuter et manipuler des explosifs. Plus élevée sera cette compétence moins vous aurez de chance de voir une bombe vous exploser méchamment au visage ou un énorme rocher s’écrouler sur votre équipe. Plus il sera par ailleurs probable que votre bombe explosera bien au moment ou vous aviez prévu qu’elle explose. Niveau initial: 10%+ (Perception + Agilité). Un personnage moyen disposerait donc de 20% dans cette compétence.

Science
Science est la compétence à utiliser lorsqu’on travaille sur du matériel électronique du type ordinateur par exemple. Cette compétence décide aussi d’à quel point votre personnage est intuitif. Un personnage avec un pourcentage élevé dans cette compétence aura plus de chance de relever des détails que d’autres n’auraient pas relevés. Les personnages utilisant régulièrement leur compétence en ce domaine peuvent en arriver à être capable de trouver intuitivement la solution à un problème. Cette compétence doit donc être utilisée lors d’utilisation d’ordinateur, ou de tentative de piratage d’un ordinateur, pour faire un diagnostic lorsqu’une panne survient, pour déceler des traces d’argent dans une roche semblant pourtant ordinaire. La compétence Science peut aussi être utilisée en guise de premier secours pour réparer les robots. Au niveau initial un personnage dispose de 0% +(4x Intelligence), un personnage moyen aurait don 20% dans cette compétence.

Réparation
La compétence réparation est l’application pratique de la compétence science. Comme tout semble tout le temps se casser ou tomber en panne au milieu des terres désolées, et plus aucune ligne de hotline ne répond désormais lorsqu’on a un souci informatique. Il est toujours bon d’avoir auprès de soi une personne qui se débrouille dans cette compétence. Elle permet aussi bien de réparer par exemple des armes à feu ou des véhicules et peu aussi être utilisé a des fins de sabotage, ou pour mettre hors d’état un quelconque mécanisme. Cette compétence peut aussi être utilisée comme la compétence Docteur, pour réparer les robots. Niveau initial: 0% +(3x Intelligence). Un personnage moyen commencera avec 15% dans cette compétence.
Pilotage
Cette compétence permet d’utiliser toute sorte de véhicules motorisés, de
la simple voiture au tank, de la jeep
au planeur, ou autres avions ou voire même hélicoptères. Les personnages ayant un pourcentage élevé en cette compétence peuvent à la différence d’autres personnages s’installer tranquillement au volant, et effectuer par exemple une manoeuvre périlleuse pour éviter un homme au beau milieu de la route en décollant du sol sur un nid de poule.Niveau initial: 0% + 2x (Agilité + Perception). Un personnage moyen commencera par conséquent avec 20% danscette compétence.

Discours
Cette compétence relève du dialogue,plus elle est élevée, meilleures sont vos chance d’obtenir des gens ce que vous voulez en parlant avec eux. Il y a une chance que le personnage qui vous fait face vous croie, il se peut également qu’il s’imagine que vous mentez, ou qu’il fasse sans discuter immédiatement ce que vous lui demandez. Cette compétence permet de le déterminer. Niveau initial: 0% + (5x Charisme). Un personnage moyen commencera donc avec 25 % dans cette compétence)

Troc
La compétence de la négociation. Dans notre monde post-nucléaire, la monnaie n’a plus court. Grosso-modo, la compétence Troc vous aidera à obtenir plus pour moins lorsque vous troquerez des objets, de l’équipement, des armes etc… Plus haute est votre compétence Troc, plus il vous sera facile de payer un moindre prix pour acheter ce que vous voulez, ou de vendre au prix fort ce dont vous voulez vous débarrasser. Cette compétence est de moindre importance si votre passe temps consiste a tirer d’abord et négocier ensuite. Mais c’en est certainement une de valable pour les moins sociopates. Niveau initial: 0% +(4x Charisme). Les personnages moyens commencent avec 20% dans cette compétence.

Jeu
Cette compétence correspond à votre habilité au jeu de hasard. Une personne avec un pourcentage élevé en cette compétence aura plus de chance de gagner en jouant a de tels jeux, ou de s’apercevoir si quelqu’un est en train de tricher ou pas. Niveau initial: 0% + (5x Chance). Un personnage moyen disposera de base de 25% en cette compétence.

Survie
Cette compétence révèle votre aptitude à survivre dans un environnement hostile. A vrai dire, c’est ce qui pourrait être enseigné aux boyscouts s’il y en avait en cette ère postnucléaire.
Cette compétence a de multiples utilités, comme par exemple trouver de la nourriture au milieu de vastes terres désolées, d’éviter de rencontrer des créatures dangereuses chemin faisant, de savoir quelles sortes de plantes ou d’animaux seront susceptibles de vous venir en aide, ou au contraire de vous être nocifs. Un personnage dans une équipe ayant dans cette compétence un bon niveau est un atout tout à fait véritable. Niveau initial: 0% +(2x(Endurance + Intelligence). Un personnage moyen commencera avec 20% dans cette compétence.

KARMA ET DERNIERES TOUCHES.

Le Karma d’un personnage est toujours à la base de zéro. Le maître de jeu informera les joueurs si par la suite certaines de leurs actions auront entraîné un changement dans leur Karma. Des exemples simple de circonstances pouvant entraîner le changement de Karma figurent dans la section Karma de la partie La vie sur les terres dévastées plus loin.

Mettre une dernière touche à votre personnage peut consister entre autre à déterminer les bizarreries qui pourraient le caractériser (par exemple votre mutant baraqué pourrait avoir une peur bleue des souris). Les possibilités sont innombrables et permettront d’intéressantes (et amusantes) occasions de role-playing. Bien entendu vous pouvez trouver plus intéressant de créer ces bizarreries au fur et à mesure des parties, à vous de voir. Voilà, la phase de création de personnage est terminée, il est temps maintenant de laisser celui-ci faire ses premiers pas sur les terres sauvages et dévastées.

Vous pouvez maintenant préparer vos personnages.

voici l’ecran MJ face joueurs

voici l’écran MJ face MJ

la fiche de perso

 

 

 

 

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Fallout RPG le jeu de role 4

CARACTERISTIQUES SECONDAIRES
Apres que les caractéristiques primaires aient été déterminées, le joueur doit s’occuper alors des caractéristiques secondaires.
Gardez à l’esprit que la race et les bonus et pénalités liés aux facultés doivent s’appliquer aux caractéristiques secondaires. Le calcul à faire pour déterminer le niveau initial de chacune des caractéristiques est donné dans la description de chacune d’entre elles.
A
Les caractéristiques secondaires doivent se trouver en différents endroits sur la feuille de personnage, la plupart du temps groupé par genre.
Les caractéristiques de protection à un endroit pas exemple et celles d’attaque à un autre.

Points de vie (PV)
Probablement la caractéristique laplus importante du jeu. Cette caractéristique détermine si votrepersonnage est toujours en vie, en train de respirer ou pas. Les personnages décédés ne peuvent jamais revivre, être joués à nouveau. Les points de vie peuvent être récupérés avec le temps ou à l’aide de médicaments, d’une compétence appropriée ou celle d’un docteur compétent.
Le nombre de base de points de vie équivaut à 15+(FR+(2xEN)). Qui plus est, un personnage gagne des points de vie supplémentaires a chaque passage de niveau. Il en gagne 3+ (½ EN), arrondi a l’entier inférieur (Voir la 3ème partie «Évolution du personnage »). Il va sans dire que les points de vie ne peuvent être soignés au delà de leur maximum.

Note: Si les points de vie tombent à zéro, votre personnage ne meurt pas immédiatement. Un personnage dont les points de vie tombent entre -5 et 0 tombe dans l’inconscience; il s’effondre inanimé sur le sol, incapable de faire le moindre geste. Ce personnage récupère ses points de vie de manière classique comme s’il était en repos (voir plus loin le taux de récupération). Cela signifie qu’un personnage inconscient peut se réveiller, ceci dit cela risque de prendre du temps, des heures, voir mêmes des jours entiers…
Mais jusqu’à ce moment, ils doivent être pris en charge et protégé jusqu’à la fin de leur récupération. (voir Blessures et Mort dans la troisième section plus loin)

Classe d’armure (CA)
Sans doute la seconde plus importante caractéristique du jeu. La classe d’armure réduit les dégâts qu’un personnage peut subir à cause de tout ce qui peut le blesser.
La Classe d’armure se mesure à l’aide d’un pourcentage. La base de Classe d’armure de votre personnage est égale à votre agilité. De plus toute armure portée par votre personnage augmente sa classe d’armure. Par exemple, si l’agilité de votre personnage est de 6, et qu’il porte une veste en cuir avec une classe d’armure de 5, sa classe d’armure est maintenant de 11%.
La classe d’armure joue sur les chances de toucher, dans l’exemple qui précède, si le mutant Sniper tente de toucher notre personnage dans sa veste de cuir, ses chances de toucher sont réduites de 11%.

Points d’action (PA)
Peut-être bien la troisième caractéristique la plus importante dans le jeu, car elle peut signifier la différence entre recharger votre arme et tirer la dernière balle décisive, ou contempler du regard votre chargeur vide au moment même ou une roquette explose votre poitrine.
PAs détermine la quantité d’action que votre personnage peut faire durant un tour de combat. Se déplacer d’une case hexadécimale (un maître) coûte un point d’action. Recharger une arme prend souvent 2 points d’action. Tirer prend la plupart du temps 5 points d’action… Voir le tableau ci-dessous pour déterminer le nombre de points d’action selon l’agilité.

Agilité Pts d’action
1———— 5
2-3——— 6
4-5 ———7
6-7 ———8
8-9——– 9
10+——- 10

Poids transportable

Quel poids d’équipement votre personnage peut transporter, dans ses poches, dans son sac à dos, son sac banane… Toute chose dans le jeu pèse son poids. Le poids transportable correspond à 25 livres +25x FO.
Un personnage avec 6 en Force peut transporter 175 livres d’équipement. Maintenant trouver de la place pour ranger tout cet équipement peut, peutêtre, s’avérer plus problématique…

Dégâts en mêlée (DM)
Cela correspond à la quantité de dégâts que votre personnage inflige lors de combats à mains nues ou avec des armes de mêlée. Plus vous faites de dégâts en mêlée plus vous frappez fort. Les personnages les plus costaud peuvent cogner vraiment dur. Voir le tableau ci dessous pour déterminer les dégâts de mêlée selon la force.

Force Dgts en mêlée
1-6—— 1
7 ———2
8——— 3
9——— 4
10——– 5
11——– 6
12——– 7
etc…

Résistance aux poisons
Même dans ce monde post-nucléaire, il existe toujours des substances qui ne font pas bon ménage avec l’organisme humain. La résistance au poison est égale a 5 x EN. Un personnage avec un 6 en endurance aura 30% de chance que son corps produise des anticorps antidotes au poison. Voir les dégâts des poisons dans la section 3.

Résistance aux radiations
Dans cet univers post-nucléaire, les radiations sont forcément apparentes. Certains endroits sont naturellement radioactifs, comme les lieux d’explosions d’où l’énergie nucléaire s’est rependue. Certains lieux sont beaucoup plus irradiés que d’autres. A proximité de l’origine d’une explosion, vous trouverez sans l’ombre d’un doute beaucoup plus de radiations que 5 miles plus loin. La résistance aux radiations est égale a 2 x EN.
Elle peut être augmentée a l’aide de produits chimiques (voir Équipement produits chimiques) et grâce à certains types d’armures (voir Équipement : armures). Un personnage avec 8 en Endurance possède 16% de résistance aux radiations. Ce qui signifie que 16% des radiations aux contact de sa peau ne parviennent pas à pénétrer en lui. S’il venait a trouver à l’endroit même ou a eu lieu une explosion et subirait une
irradiation de 1000 rads toutes les 10 minutes (!), « seulement » 840 de ces rads parviendraient à l’intérieur de son corps. Il n’en demeure pas moins qu’il ne tardera pas à se mettre à rayonner comme une ampoule, mais sa peau ne devrait pas tomber en lambeaux… du moins, pas tout de suite.

Résistance aux gaz nocifs
L’une des armes les plus redoutables dans les terres dévastées, les gaz peuvent provoquer des dégâts importants à un grand nombre de personnes, ou recouvrir une étendue importante en un laps de temps relativement assez court. Certains gaz n’endommagent pas leur cible, mais sont employés dans le but de les handicaper d’une manière ou d’une autre. La résistance au gaz est basé essentiellement sur le type d’armure, la race et l’équipement. Il existe deux types d’attaques au gaz: celles qui agissent par inhalation et celles qui agissent par contact. Les gazs qui nuisent par inhalation doivent pénétrer dans les poumons pour pouvoir faire leurs effets nocifs, ceux qui agissent au toucher sont plus comme des nuages de vapeur d’acide, s’attaquant à toute substance
biologique avec laquelle ils entrent en contact. La résistance au gaz semesure grâce à un nombre sous la forme X/X, le premier chiffre représente les gaz par inhalation et le second, les gaz qui agissent au contact. A moins que le personnage ne soit un robot, la résistance aux gaz est toujours de 0/0.

Résistance à l’électricité
Cette statistique mesure la résistance d’un personnage face à l’électricité. Lorsqu’un personnage subit de dommages liés à l’électricité, les dommages sont diminués par leur résistance a celle-ci (un pourcentage). A moins qu’une race aie des résistances a
l’électricité innées, ce nombre est toujours de 0 au début.

Résistance aux dégâts
La résistance aux dégâts est déterminée entièrement par l’armure .A moins que le personnage n’aie une résistance naturelle liée à sa race, celle ci est de 0%. Vous avez pu remarquer qu’il y a cinq emplacement différent de pièces d’armure sur la feuille de personnage, pièces contrant chacune 4 types de dégâts différents. Chaque pièce d’armure possède son propre pourcentage de résistance aux dégâts que le joueur devra ajouter éventuellement à celle inhérente à la race de son personnage sur sa feuille de personnage aux quatre emplacements prévus à cet effet. (Lire: Avant le Combat, Porter une armure, dans la 3ème partie)

Seuil de résistance aux dégâts
Le seuil de résistance aux dégâts représente la quantité actuelle de dégâts que l’armure peu encore bloquer. A noter que sur la feuille de personnage, il n’y a pas de seuil de résistance aux dégâts dans la partie caractéristiques secondaires, cependant, cela figure dans celle consacrée à l’amure. Un personnage ne possède aucun seuil de résistance s’il ne porte pas une quelconque armure sur lui. (Lire: Avant le Combat, Porter une armure, dans la 3ème partie)

Séquence
La séquence permet de déterminer qui joue le premier. Bien entendu, si vous êtes à l’origine du combat (vous vous jetez sur un garde et le frappez violemment sur la tête), vous portez le premier coup, mais tout le reste de l’affrontement se fera selon la séquence durant l’enchaînement des rounds. La plus élevée des séquence permet d’agir en premier et ainsi de suite jusqu’à la fin du round. (voir la séquence de Combat dans la 3éme partie). La séquence s’élève a 2 fois la perception.

Taux de récupération
La vie possède cette capacité remarquable de se soigner elle même
naturellement. Le taux de récupération
de votre personnage correspond au nombre de points que celui gagne en
24h s’il demeure actif ou seulement en six heures s’il ne fait que se reposer. Utilisez la table suivante pour déterminer ce taux en fonction de l’endurance.

Endurance T.Récupération
1-5———– 1
6-8 ———–2
9-10 ———-3
11+ ———–4

Chance de critique

Ceci détermine la chance de faire une attaque critique en cours de combat. Les compétences de combat de haut niveau et les armes de bonnes qualités peuvent améliorer ces chances. Si un lancer d’attaque est réussi et s’il est suffisamment faible au point qu’il soit en dessous de la chance de critique du personnage, l’attaque devient une attaque critique. (Lire Combat: Chance de Critique dans la 3éme partie) La chance de critique correspond de base à la chance du personnage . Un personnage avec 3 en chance a 3% de chance de porter une attaque critique.

La suite plus tard

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Fallout RPG le jeu de role 3

Fallout Rpg la suite,

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3 Les facultés

Choisir 0, 1 ou 2 facultés

Métabolisme rapide : +2 récupération / résistance poisons, radiations passent à 0 + modif raciaux

Monsieur muscle : -2 points d’action / +2 force

Gringalet : +1 agilité / poids transporté 151 lbs x force

Main d’or : +20% armes à un main / -40% armes à deux mains

Finesse : -30% dégâts / +10% critiques

Kamikaze : pendant 1 round, bonus armure 0 / +5 points d’action séquence

Main lourde : +4 bonus mêlée / -30%critiques -30% briser jambe ou assommer

Tir rapide : 1point d’action en moins pour tirer / pas d’attaques ciblées

Sanglant : autour de vous les gens meurent de manière violent dramatique voir mj

Porte poisse : +50% chance de faire échec critique pour vous et pour ceux qui vous entourent

Érudit : creation +20% bonus toute compétences / -10% armes légères, lourdes, à énergie, mêlée, combat à mains nues

Résistant aux drogues : chance dépendant x2 / récupération x2

Noctambule : 6h 18h -1intelligence -1perception / 18h 6h +1intelligence +1perception garder min et max raciaux

Compétent : 1 niveaux en plus pour gagner un don / creation +10% compétences / +5% compétences par niveaux

Surdoué: +1 chaque caractéristiques / -10% chaque compétences

Sexe appeal : (humains) +40% discours ou troc si en face sexe opposé / – 40% discours ou troc si en face même sexe

Vers luisant : (goules) annule modification lumière pour tous dans le noir / +50% résistance radiations / +10niveaux radiations par heures pour personnes à proximité

Technicien : + 15% crochetage, sciences et réparation / -1perception

Trompe la mort : (goules) Dons comme humains / une fois par mois jet de chance contre la mort=>échec = mort
Peau visqueuse : (mutants) +10 armure / -1 perception a out le monde sur portée de 10 cases

Gros poings : (mutants) Mains énormes : compétence gratuite / – 20% « Arme Légère », « Premiers Secours », »Docteur », « Réparation » et « Science »et « Crochetage ». (Ces compétences ne peuvent descendre en dessous de 0%).

On passe maintenant aux caractéristiques


Les caractéristiques primaires

Commencez à 5 points dans chaque et repartissez 5 autres points possibilité de déplacer des points d’une caractéristique à l’autre à raison de 1 pour 1 . N’oubliez pas de tenir compte des minima et maxima raciaux ainsi que les facultés

Description du bouquin :

Description des Caractéristiques Primaires
Une description complète de chacune des caractéristiques primaires suit ci dessous.
FORCE (FR)
Une mesure de la force physique et musculaire de votre personnage. Les personnages avec une force élevée ont passé probablement beaucoup de temps à s’entraîner à la gym dans de hautes écoles.
Les personnages de faible force ont probablement souffert face à des plus costauds.
Cette caractéristique influe sur les caractéristiques secondaires suivantes: poids transportable, dommages en mêlée, et points d’impact.
Toutes les armes nécessitent un score de force minimal pour être utilisées.
Dès jets opposés à la force sont utilisés quand les joueurs doivent enfoncer une porte, ployer les barreaux d’une prison, et accomplir d’autres performance qui requière l’usage de la force.

PERCEPTION (PE)
La Perception équivaut a l’efficacité de vos sens, vos cinq sens, votre sens de l’orientation,votre intuition, votre «sixième sens». Les personnes perceptives notent les petits détails de manières instantanée, une odeur, un son,et elles sont capables de relever le moindre petit détail qui cloche, qui sort de l’ordinaire…
Les personnes qui ont une bonne perception sont capables de discerner ce que cachent les réactions de ceux qui leur font face, et sont capables de dire si une personne est en train de mentir ou non. les plus perceptifs de personnages peuvent devenir d’excellents enquêteurs ou détectives privés. Les personnages qui ont une perception basse vivent dans leur petit monde à eux. Cette caractéristique influe sur les plusieurs secondes caractéristique et sur des compétences comme «Crochetage», «Pièges», «Premiers secours» et «médecine». Une des utilités principale de cette caractéristique c’est qu’elle permet de d’estimer la distance maximale à laquelle votre personnage peut espérer toucher une cible à l’aide d’une arme à portée déterminée. Plus votre perception est élevée plus vous avez de chance d’atteindre une cible lointaine. Une bonne perception est indispensable pour un Sniper. Les jets opposés à la perception sont utilisés lorsque le personnage a une chance de repérer un détail, comme par exemple le reflet du soleil dans le viseur d’un Sniper qui le vise dans le lointain.

ENDURANCE (EN)
L’endurance permet d’estimer la bonne constitution d’un personnage et sa forme physique globale. les personnages qui ont une bonne endurance ont un bon système immunitaire, un coeur résistant, et sont plus aptes a faire de bonnes performance en course et à la nage que n’importe qui d’autre. Les personnages avec une endurance élevée peuvent être capable de traverser la manche à la nage. Ceux qui ont une endurance basse par contre ferait mieux de nager dans le petit bassin à la piscine. Les points de vie, la résistance aux poisons, celle aux radiations ainsi que la vitesse de guérison sont les secondes caractéristiques qui dépendent du score d’Endurance qui influe aussi sur la Compétence «Survie».  ‘Endurance permet de déterminer si une attaque de type «rafale» met un personnage à terre ou le fait carrément tomber dans l’inconscience (Voir le K.O. au combat, Seconde Partie: Les dégâts, plus loin) Les jets opposés à l’endurance  permettent de déterminer si un personnage est capable de réaliser jusqu’au bout une action telle que passer au dessus d’un ravin en s’agrippant à une corde, ou s’il pourra survivre à l’inhalation d’un nuage de gaz contenant une bactérie mortelle qu’un scientifique renégat vient de lui asperger au visage.
CHARISME (CH)
Le charisme permet de déterminer à quel point un personnage peut être physiquement attirant et à quel point il est capable de s’adapter, savoir quoi dire et quoi faire, comment agir en société. La beauté, la grâce et les capacités de  commandement influent sur le charisme d’un personnage. Un personnage charismatique pourra facilement être à la tête de la bande, et tout le monde suivra ses ordres. John F. Kennedy était une personne charismatique, Dan Quayle n’en  tait
pas une. Aucune caractéristique secondaire n’est basée sur le charisme. Le charisme influence grandement les compétences « Négocier » et « Discours ». Les jets opposés au charisme permettent de déterminer si un personnage est capable d’amadouer des gardes ou de séduire quelqu’un dans un bar.
INTELLIGENCE (IN)
L’intelligence est une mesure des capacités de raisonnement d’un personnage. Les personnages avec une intelligence élevée ont une excellente mémoire, et peuvent plus facilement que n’importe qui possédant une intelligence normale trouver une solution à un problème. Albert Einstein, Napoléon et Alexandre le grand avaient une intelligence élevée. Le général Custer, Forest Gump ne sont pas des personnes intelligentes. Aucune caractéristique secondaire n’est basée sur  l’intelligence.
Cependant beaucoup de compétences non combatives dépendent de la caractéristique Intelligence L’intelligence permet aussi de déterminer le nombre de points de compétences que votre personnage gagne à chaque passage de niveau.(Voir dans la 3ème Section, la partie «Progression»), Les jets opposés à l’intelligence sont nécessaires pour estimer si un personnage est capable ou non de deviner un mot de passe, ou de déterminer à quel rythme des décharges électriques  parcourent les dalles de ce plancher que vous devez traverser.
AGILITE(AG)
L’agilité mesure la rapidité de réaction d’un personnage. Selon l’agilité, un personnage sera capable plus ou moins rapidement de réagir a une impulsion soudaine qui lui parvient à l’esprit, d’abord décodée par le cerveau puis transmise au système nerveux, et parvenant jusqu’au bras afin de l’enlever rapidement de la trajectoire de cette balle qui vient d’être tirée vers lui. Les personnages avec un agilité élevée peuvent devenir jongleurs où acrobates tandis que ce qui ne sont pas agiles ne sont capables de danser qu’avec deux pieds gauches. Cette statistique détermine, parmi les caractéristiques secondaires, la classe d’armure et les points d’action. Cette caractéristique influe sur bon nombre de compétences également, et spécialement des compétences combatives. les jets opposés à l’agilité sont nécessaires quand votre personnage doit éviter un dard empoisonné ou mettre sa jambe vivement hors de portée des dents d’un rat mutant affamé.
LA CHANCE(CC)
La chance est sans doute la caractéristique la plus équivoque. la Chance c’est à la fois tout et rien. Pour les personnages chanceux, tout se semble toujours se dérouler sans accrocs,voir même tomber tout cuit tout rôti dans leur bec, ceux qui
n’ont pas cette chance (si j’ose dire) pourraient bien se trouver sous l’échelle quand la personne qui est dessus laisse s’échapper de ses mains la brique qu’il tenait. La chance influe directement sur la caractéristique secondaire « chance de
critique » ainsi que sur celle intitulé « jeu ». Le jets opposés à la chance sont nécessaires par exemple quand votre personnage, à court de munitions, allongé sur le sol à moitié inconscient parvient par miracle a trouver cette vieille arme chargée gisant oubliée là à cet endroit précis enfouie dans la poussière.

La prochaine fois les caractéristiques secondaires…

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Quelques illustrations que j’aime bien 3

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Quelques illustrations que j’aime bien 2

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Partie jdr Delta Green le 21 septembre 2012 1

DELTA GREEN dans Mauvaise rencontre tiré du scénario : l’affaire Helen Rice maîtrisé par poutcho.

La nouvelle a fait l’effet d’un explosion : le célèbre Poutcho va refaire un Delta Green.
Vont se réunir autour d’une même table Wordack, Archi, Mass et Khomenor et il reste une place pile le vendredi ou je peux jouer. Et j’en serais

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Gardien des arcanes Poutcho nous a envoyé le synopsis.

Elle s’était blottie derrière une poubelle, roulée en boule, les genoux contre la poitrine et les yeux rivés sur le sol. Elle avait courue comme une folle, au hasard des rues, et s’était engouffrée dans cette ruelle sombre lorsque ses poumons étaient prés à exploser. Maintenant, elle était là, dans l’obscurité, dans l’odeur de pisse et de poubelle, elle essayait de reprendre son souffle et de recouvrer un semblant de calme. Elle se concentrait sur les rires gras et la mauvaise musique qu’elle entendait au loin, dans les bars à fille. Elle cherchait une idée, un souvenir, n’importe quoi qui lui permettrait d’atténuer la terreur qui était la sienne. Elle savait pourtant que c’était peine perdue.La peur ne la quittait plus. La peur avait supplanté tout le reste. Elle n’avait plus faim, elle avait peur. Elle n’était plus fatiguée, elle avait peur. Elle ne ressentait plus de joie, plus de paix, plus d’amour, elle ne parvenait plus à vivre autrement que dans la peur. La peur avait même fini par annihiler la dernière once d’espoir qui habitait son cœur. Depuis qu’elle les avait rencontrés et marchés à leurs côtés, sa vie était devenue un cauchemar. Tout s’était effondré en quelques jours pour laisser place à un puits béant dans lequel n’existaient que le néant et la peur.Un bruit, à proximité, la sortie de sa torpeur. Combien de temps était elle restée accroupie derrière cette poubelle ? On approchait. Elle savait que c’était lui, elle savait que c’était eux. Elle repoussait l’échéance mais à quoi bon ? Elle savait comment tout cela finirait. Elle sera un peu plus fort sa main autour de la lame et fit la seule chose qui s’imposait vraiment. Le seul geste de liberté pure qui restait à sa portée. Sa victoire

Mauvaise rencontre, un scenario Delta green pour 5 joueurs, le vendredi 21 septembre à 20h30. (lieu à définir)5 juin 2005, le cadavre d’une femme vient d’être découvert à San Diego, dans une ruelle du quartier hispanique de Southcrest. Le tueur a pris soin, pour une raison inconnue, de couper la tête, les mains et les pieds de la victime. Des signes ésotériques disposés autour du corps attirent l’attention de Delta Green.La conspiration envoie sur place les 3 agents de la cellule W ainsi que 2 sympathisants :- Val Lime alias Winter (Mass), chef de cellule, service du procureur général de San Diego. Un flic idéaliste, obstiné et intransigeant. – Sam Solis alias Will ( Wordack), un flic réfléchi, loyal et têtu. C’est un nouveau venu dans la cellule W et dans la conspiration. Aux côté de Léo Nyx, il a traversé l’enfer au pic du hibou.- Leo Nyx, alias Wild ( Kerlaft ) ; un flic psychorigide, courageux et bourru. C’est un nouveau venu dans la cellule W et dans la conspiration. Aux côté de Sam Solis, il a traversé l’enfer au pic du hibou (voire dans la section agenda – partie du 7 décembre 2011 – page 4).- Manuel Garcia Simenthal, sympathisant (Archie), un journaliste opportuniste, manipulateur et matérialiste. Il intervient souvent aux côtés des flics en qualité de consultant. C’est en effet un très grand spécialiste des gangs latino- Henry Lockheart, symathisant (Khomenor), un medecin légiste sur la pente descendante. Sans doute le plus ancien dans la conspiration, mais sans doute le plus abimé.L’enquête devrait être bouclée en 2 séances de jeu. Elle amènera les joueurs en eaux troubles des deux côtés de la frontière. Une ambiance qui se veut très noire, proche de l’univers du polar américain.
Les comptes-rendus de mission suivront…Attention, « mauvaise rencontre » est tiré du scénario « l’affaire Helen Rice » publié sur la toile. Difficile de jouer la partie si vous avez posé vos yeux sur cet excellent scénar pour l’appel de Cthulhu.

Voici le résumé des parties précédentes dont je reprendrai le personnage.

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Je réfrénerai donc mon envie irrépressible de lire ce scénario. Ouf! Mon jet de Santé mentale à réussit et les démons de la curiosité et de la tricherie ne l’ont pas encore remporté sur ma volonté.

Je m’en vais donc feuilleter le livre de base Delta Green des Editions Sans Détours.
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Et je vais petit à petit me glisser dans peau de mon investigateur : Leo Nyx, alias Wild , un flic psychorigide, courageux et bourru. C’est un nouveau venu dans la cellule W et dans la conspiration.

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Partie jdr du vendredi 7 septembre 2012 Anoe l’âge des Reofs

Anoë : l’age des Réofs

Les deux parties organisées présentées sur mon forum préféré Lyon jdr ce vendredi méritent chacune que l’on soit présent : d’un côté un début de campagne Deadlands reloaded De Black Book Edition orchestrée par Maître Luifeng et de l’autre l’incontournable Anoe de Josselin Grange et magistralement maitrisé par l’unique Madeclaid qui nous rends délicieusement dépendants à chaque fois de la rude et injuste vie de Reof sorte de policiers médiévaux pendant des parties exceptionnelles.

À ce choix de Sophie, j’ai opté pour l’indispensable Anoe car c’est la chance de passer une soirée d’anthologie en cumulant un excellent jeu, brillamment mis en valeur par un maître qui change en œuvre d’art tout ce qu’il maîtrise et une équipe motivée et délirante de passionnés rolistes.

Des nouveaux et novices joueurs se joignent à nous et nous en ferons bientôt des anciens. Mouahhaaaa!

Blagues à part, je dois refaire un personnage, car mon dernier est mort héroïquement en essayant d’ouvrir une fenêtre dans une salle remplie de gaz empoisonné. Il a été tué d’une carreau d’arbalète par le non moins héroïque personnage de mon pote Greenberet qui tentait au même moment d’ouvrir ces fenêtres avec son inséparable arbalète.
Je ne lui en veux pas, au contraire, je vais pouvoir tester un nouveau personnage.

Hâte d’être à ce vendredi!

Pour ceux qui ont le tort de ne pas connaître Anoë, je m’en vais de ce pas vous en parler un peu…

C’est quoi Anoe?

Ou trouve le site officiel ici : site d Anoe de Josselin Grange

On en parle aussi dans le Grog Anoe selon le Grog

Anoe, c’est un monde médiéval fantastique qui donne au départ la trompeuse apparence enfantine d’un monde de conte de fée mais dans lequel se cache une noirceur des plus glauques et les complots des plus fourbes. Les joueurs y incarnent un genre de mercenaires policiers que l’on appelle lorsque l’on a pas envie de se salir les mains et que la mission est trop dangereuse ou délicate pour être résolue par les autorités locales.
Bref quand c’est pourri et suicidaire, c’est pour nous les reofs!

Pour ceux qui veulent découvrir Anoë,  voici un kit d’initiation

http://www.gdjeux.com/anoe/pdf/kitv3-initiation-anoe.pdf

Il va me falloir un nouveau perso

Mon dernier était un cohem

le prochain que je dois monter commencera à 1200XP

je partage ici un lien vers la fiche de personnage automatisée

http://maltarit.free.fr/ForumLinked2009/SpecialAnoe/JojoFDPAnoeGen_v1.5_120430_1727.ods

il se lit avec open office et ne fonctionne pas sous word  et m’as été directement conseillé par Josselin Grange lui même lorsque je me suis inscrit sur le forum de la diagonale du fou de Lyon. J’ai été agréablement surpris car il m’as accueilli lui-même et m’a prodigué des conseils et notamment d’aller voir le forum du site d’anoë sur lequel je devrais trouver le matériel et l’aide nécessaire auprès des passionnés.

malheureusement le temps me manque et je viendrai a la partie sans prétiré à moins que….

Hé bien non, je suis donc parti la fleur au fusil à la bourre pour notre partie

Arrivé sur les lieux, il me restait un choix restreint mais avec des personnages efficacement optimisés contrairement à mes craintes premières.

J’ai choisi un Reof elfe des bois assez bon au fleuret et au lancer de couteaux que j’ai nommé Glantis Vertfeuillus.

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Pour cette mission, Glantis Vertfeuillus accompagne les anciens Réofs :

Balrog, le grand troll Pretre Borgne et taciturne joué par Bobalsteph

Aohock, L’orc susceptible grand tireur qui tue souvent d’un trait de semonce joué par Green Beret

Camille, humaine de pris magicienne manipulatrice  et terriblement agaçante joué par Kant

les nouveaux venus dans cette ville avec qui je débarque sont :

Smorg le gobelin bourru archer joué par Raph

Zavou le zo-eur hyperactif et sa voix nasillarde de moustique sous amphétamine joué par Dake Regan

Notre arrangeur suite aux différents fiasco des mission précédentes a descendu les salaires et soit disant la difficulté des missions et nous offre généreusement 50 hélias/jour pour enquêter sur le double assassinat de troll dans le quartier bourgeois car les autorités locales occupaient tout leurs effectifs à juguler une épidémie de mort vivants.

Nous nous rendons à la morgue où les gardes surveillent plus la sortie que l’entrée de l’établissement. heureusement les locataires semblent se reposer pour de bon. L’autopsie de la famille Baggins (les trolls) qui fait vomir Camille (petite nature :p) révèle une mort par égorgement qu’un coup de lame à suffit à presque décapiter. Ils portaient leur pyjamas au moment du meurtre et semblent être mort dans leur sommeil. On constate sous leur aisselles le tatouage d’une secte récemment interdite dont l’ancien gourou Troll Long Jones fils du parrain de la plus grosse mafia de la ville qui avait fait l’objet d’une arrestation et d’un procès dont la protection avait été confié aux anciens reofs de mon groupe. La mission avait dérapé et Troll Long Jones junior avait été assassiné dans des circonstances douteuses mettant en cause nos réofs. Un autre détail, la personne qui a signalé le meurtre est décrite comme une vielle mamie troll qui habite en face des lieux du crime.

Nous nous rendons ensuite au domicile des victimes. Camille et moi nous chargeons de l’enquête de voisinage pendant laquelle Glantis manque d’être empoisonné par le thé et les gâteaux rance d’un mamie qui les gardaient depuis des années dans l’espoir d’une visite. Les interrogatoire  nous révèlent qu’il n’existe aucun témoin du meurtre et que la mamie troll n’habite pas le quartier.

La fouille de la maison Baggins nous apprends qu’ils avaient un bébé qui semble avoir été enlevé. Nous sommes alors interrompu par Maitre St Jonas Trillon, un redoutable avocat à la solde de la nouvelle secte:  Le temple nouveau qui nous montre des papiers en règles considérant la maison Baggins comme lieu de culte interdit au public.

Décidés à riposter, nous retournons vers notre QG pour contrer ce jugement de classement de scène de crime en lieu de culte. Un autre meurtre similaire avec enlevement de nouveau né nous est rapporté dans les quartiers populaires et rebelote le misérable avocat arrive quelques minutes après nous et nous fait évacuer les lieux. Nous occupons Maitre Trillon  le temps pour Zavou de faire sortir des documents camouflés dans le double fond d’un placard.

Les documents sont en fait une double comptabilité de la secte. Camille fait des photocopies magiques et nous remettons les originaux à notre arrangeur.

Pendant ce temps, un 3ème meurtre similaire est signalé selon le même modus operandi et toujours la présence de ce fichus avocat que mes compagnons auraient bien mangés en vinaigrette.

Camille et moi partons chercher une ordonnance chez un juge Benjamin Ark concurrent pour perquisitionner les effets et le domicile de l’avocat , les contacts de Aohok nous apprennent que un assassins légendaire prends comme paiement un million d’hélias et 5 nouveaux nés. L’enquête de Balrog, Smorg et Zavou identifie enfin la mamie ork comme la femme du parrain de la Mafia. Lors de la perquisition chez l’avocat, nous trouvons des papiers stipulant que le chef du temple nouveau est Maltazar Baltus et que c’est lui qui finance les derniers meurtres et enlèvements. Pendant l’interrogatoire Aohoc se débarrasse d’un témoin trop curieux qui s’est avéré faire partie de la mafia. Figurent également les adresses des prochains forfaits. Un courrier nous annonce qu’un 4ème meurtre est commis à l’adresse indiquée sur les documents de l’avocat. Nous mettons les preuves à l’abri et fonçont vers le lieu du 5ème meurtre et enlèvement présumé. Balrog, Camille et Zavou se planquent avec des miliciens et le bébé dans la chambre des parents, Glantis dans la chambre du bébé et Smorg avec des miliciens à couvert dehors. Après avoir monté nos points de stress du à la veille, au petit matin, l’alarme magique de Camille se déclenche. Les secondes suivantes sont meurtrières.
Camille backstabée tombe dans le coma et ne doit sa survie qu’ au craquage de son point de destiné. Balrog tape dans le tas et Zavou darde de coups un des assassins. Ne voyant rien venir, Glantis se faufile dans le couloir et lance ses couteaux. Zavou et Balrog ont fait le reste.

Smorg voit arriver une carriole conduite par un troll et crible l’animal tracteur plus le conducteur de flèches.

Après la bataille nous avons savouré une minute de silence puis nous avons quand même réanimé la bruyante Camille.

Dans la fureur du combat et de la puissance magique de nos assaillants,les parents étaient sauf endormis magiquement avec les miliciens mais le bébé avait disparu.

Nous sprintons direction le temple nouveau requisitionnant à grand mal d »autorité du au stress une carriole où nous attendent une chaîne trollesque de fanatiques pacifiques de l’ordre du temple nouveau.
Zavou passe au dessus et Camille nous fait voler afin de passer le barrage.

Dans le temple vide, nous trouvons rapidement un passage vers les sous sols où nous trouvons 5 énormes trolls alignés contre le mur un sixième au milieu qui corresponds à la description de Maltazar Baltus et un humain sans doute le fameux assassin légendaire venu réclamer sont paiement car 5 berceaux étaient alignés sur le mur d’en face. Au fond de la salle un accès au égouts.
Au moment où Zavou qui arrive le premier entre dans la salle, l’assassin prenait déjà un des couffins dans les bras. N’écoutant que son courage ou son impulsivité irréfléchie, Zavou charge l assassin et… survit…
Nous remarquons ensuite concentrant nos efforts sur Maltus qui tiens 4 rounds avant de s’ecrouler. L’assassin pose le couffin et disparaît avec un sourire. Les autres gardes trolls se rendent aussitôt pleurant leur sort de n’avoir pu payer l’assassin pour l’assassinat de Troll long Jones junior qui devrait se venger sous peu. Les fanatiques ayant perdu leur gourou se dispersent. Et nous rentrons victorieux au QG.

Épilogue : Notre salaire s’est vu augmenter à 300 helias 1 point gloire et
Maltus qui a régénéré et ses sbires sont mort mystérieusement dans leurs cellules et Aohock à retrouvé sa maison vidé avec les remerciements de la mafia pour le meurtre de l’un des leurs.

Après avoir annotés nos fiches nous les avons rendu à notre bon mj qui les conserve pour éviter la triche et les oublis et nous nous sommes quittés satisfait d’avoir passé une soirée épique et stimulante dans la peau d’un Réof.

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Vivement la prochaine fois…

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Fallout RPG le jeu de role 2

Il va bien falloir que je me penche sur fallout si je veux le masteriser.
J’en ai imprimé 2 versions : la version Fallout rpg de Lionel Tardy dont j’ai parlé avant et la version franchisée de fallout pen & paper de Sylvain L tout deux inspirés du célèbre jeu vidéo.
Le principe des pourcentages à calculer en permanence pour le premier alourdit considérablement la fluidité du jeu mais le point positif est que je le connais déjà. Pour le second, les règles sont plus calquées sur le jeu vidéo. Il fait même penser à donjons et dragons 3.5 ou de pathfinder avec l’évolution du personnage et des dons. Le système gère aussi les points d’action. Il semble que le joueur doive s’investir un peu plus dans la création de son perso, dans le choix des dons et la répartition des points. En lisant ce livre de règle, je me demande si je ne vais pas opter pour la version P&P.

Yep! Cette version est pas mal et je crois que sera PnP en utilisant les ressources de fallout rpg

On peux trouver le livre des règles ici : livre de règles PnP
et la liste des équipements ici : équipement fallout
C’est plus récent que la version Tardy et le système à l’air plus standardisé.

Donc c’est parti!
Petit guide à l’usage de mes futurs joueurs
1 choisissez le genre de perso que vous voulez jouer.
2 en fonction choisissez la race

Humain : pas de modif caractéristiques sauf 30% résistance électricité / 1 don tous les 3 niveaux / pèse entre 110 et 280 livres / mesurent de 1,50m à 2,50m
Force 1à10 / Perception 1à10 / Endurance 1à10 / Charisme 1à10 / Intelligence 1à10 / Agilité 1à10 / Chance 1à 10

Goule : humain irradié cellulairement altéré façon écorché mais qui vivent très bien leur état. Leur peau va du blanc pâle au marron avec des tâches vertes ou jaunes. Certaines ont même fusionnées avec les plantes. Elles sont moches et souvent rejetées mais vivent quasiment éternellement 300 ans du fait de leur ralentissement cellulaire lié à leur mutation. Elles ont besoin d’une petite dose de radiation pour survivre. Comme les humains elles peuvent porter tout type d’armures. Elles sont lentes. +80% résistance aux radiations / +30% résistance aux poisons / 1don tous les 4 niveaux / poids entre 80 et 160 livres / mesurent entre 1m50 et 2m50
Force 1à8 / Perception 4à13 / Endurance 1à10 / Charisme 1à10 / Intelligence 2à10 / Agilité 1à6 / Chance 5à 12

Super mutant : Race crée militairement grâce au virus F.E.V. (Force Évolution Virus ) Peu ont survécu à la cuve mais ont gagné des caractéristiques hors normes. Après la guerre, ils étaient des esclaves contrôlés par le Maître un fanatique qui voulait tremper l’humanité entière dans des cuves de F.E.V. Ils sont plus lents que les humains mais plus rapides que les goules. Leur peau est verdâtre jaunissante et des oignons et autres excroissances couvrent leur corps. Ils sont comme les goules mis au ban des sociétés humaines. Il peuvent rarement procréer. Il ne peuvent pas porter d’armures sauf s’ils en trouvent à leur taille ce qui est presque impossible.
Longévité: 200 ans max pour les trempés et jusqu’à 250 ans pour des parents mutants/mutants.
+50% résistance aux radiations, +20% résistance aux poisons / 1don tous les 4niveaux / +2pv par niveaux / ne peuvent pas utiliser de petites armes, si utilisation armes légères -2 perception / +25% toutes résistances aux attaques.
Force 5à13 / Perception 1à11 / Endurance 4à11 / Charisme 1à7 / Intelligence 1à11 / Agilité 1à8 / Chance 1à 10

Demi Mutant : croisement mutant et humain ils sont un intermédiaire entre les deux races. Longévité 150 ans Il peuvent porter des armures (même si elles serrent ) -15% résistance aux radiations / 1don tous les 3niveaux / mesurent entre 2 et 3 mètres / pèsent entre 150 et 300 livres.
Force 3à12 / Perception 1à10 / Endurance 2à11 / Charisme 1à10 / Intelligence 1à10 / Agilité 1à8 / Chance 1à 10

Griffemort : semi intelligent, être issu de mutation d’ADN de lézards et d’humain, leur peau est écailleuse d’une couleur qui varie du marron au jaune lumineux certàines tribu du froid ont même de la fourrure . Sa tête est large et munie de cornes. Leur mains sont munies de terribles griffes(d’où leur nom ). Une tribu compte 25 à 100 Griffemorts il protègent leur femelles qui couvent leur œufs. Très sauvages et dangereux ils sont très craint généralement tués à vue ils ne parlent pas sauf une tribu californienne : la tribu verte qui est issue d’une expérience scientifique et que l’on a civilisé mais doivent se déplacer camouflés ou déguisés sous peine de se faire exterminer. Il n’existe pas d’armure possible, et n’utilisent comme arme que leur griffes.
1don tous la 4 niveaux / peuvent mesurer 3m / poids jusqu’à 400livres / +5 dégâts corps à corps / +40%résistance aux gaz / +40%résistance aux dégâts normaux, feu et explosions dégâts reçus à partir de 4 / adultes à 4ans ils vivent 15 ans.
Caractéristiques tribu verte
Force 6à12 / Perception 4à12 / Endurance 1à11 / Charisme 1à3 / Intelligence 1à8 / Agilité 6à16 / Chance 1à 10

Il existe aussi le chien et le robot mais leurs intérêt en personnage joueur restent relativement limités.
Même le Griffemort est trop difficile à jouer et doit nécessiter des scénarii adaptés.

J’ai remarqué que l’on pouvait reproduire l’ambiance Mad Max car on trouve même les règles de conduite et de combat en véhicule.

La suite au prochain article

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