Mes parties de Jeux de Rôles

J’ai enfin joué aux Ombres d’Esteren : Compte rendu de la partie du mardi 26 novembre 2013 à Ukronium 1828

Il était temps que Kerlaft le Roliste teste pour vous cet incroyable jeu de rôle qu’est Les Ombres d’Esteren.

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Double test d’ailleurs car la partie en question était organisée dans la somptueuse salle Ukronique du magasin Ukronium 1828 à Lyon pendant sa semaine spéciale Jdr.

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Le maître du jeu pour cette initiation n’était autre que Adrien Constans, un des deux responsables du jeu de rôle de ce magasin et je crédite volontiers celui-ci qui m’as plus qu’aidé à rédiger ce billet.

Kerlaft  et A Constans

Pour faire honneur à cet événement exceptionnel, j’ai réendossé mon lumineux costume de mage pour la session.

La salle hébergeait quelques 4 parties simultanément (pathfinder, victoriana et dark heresy si ma mémoire est bonne) Autour de la table : outre votre serviteur et Adrien Constans déjà cité plus haut, on retrouve Varn (oui le Damien du blog et du stand Kerlaft le Roliste) ainsi que chocho, Jonathan et Thieffaine : d’autres joueurs venus comme moi découvrir cette merveille.

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Le défi est lancé nous avons à peine 3h30 pour boucler notre initiation.

Distribution des pré-tirés magnifiquement illustrés et documentés.

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La répartition des compétences et autres caractéristiques n’est pas sans me laisser penser dans l’esprit à celle de l’anneau unique.

Au fur et à mesure du jeu, je me suis également rendu compte que ces fiches n’étaient absolument pas optimisée grosbill mais que leur intéressants résultats donnaient des personnages à la fois paradoxales et torturés, à l’image des ombres dénaturées de cet effroyable univers.

Les illustrations sont magnifiques.

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Parmi les personnages proposés, je choisis Ean l’espion, un malheureux déraciné dont le rôle s’apparente à celui du voleur. Mes compagnons seront : Mor le guerrier pacifiste ; Arven la farouche combattante, prônant l’honneur et la chevalerie ; Yldiane, la varigale (messager qui assure la communication et les unions entre les villages épars du monde des ombres d’esteren) et Liam, un lettré aux théories multiples…

Le scénario testé, pardonnez moi pour le spolier, sera L’automne rouge.

La partie commence par la découverte de Mor le guerrier pacifiste, retrouvé sur les rives d’un lac, blessé et amnésique, auprès du cadavre d’un des jeunes gens du village, appelé Herven.

De retour au village, Mor est confronté au conseil du village.

Notre compagnon, accusé de ce meurtre, doit être jugé par la vindicte populaire. Heureusement la démorthen (sorte de druide/sage) du village s’interpose et nous laisse 3 jours pour retrouver Maella, une amie de Herven, qui a disparue depuis peu, et innocenter notre bon compagnon.

Sur les lieux où Mor a été retrouvé, nous trouvons des empreintes de chiens, ceux utilisés par le fils du dirigeant des mines, nommé Alban.

Nous assistons ensuite aux funérailles de Herven, durant lesquelles je profite de l’attention générale à la cérémonie pour aller faire un tour au domicile d’Alban, que nous soupçonnions être coupable de quelque félonie.

A son domicile, je dérobais un étrange livre écrit par le grand père d’Alban, traitant d’ésotérisme, sorcellerie, et mythes anciens. Mes compagnons recueillent pendant ce temps d’autres informations, auprès des habitants. Une rapide enquête nous amène à la conclusion qu’Alban, jeune homme martyrisé depuis son plus jeune âge par son père, est le coupable de toute l’affaire dans laquelle Mor se trouve.

Seulement, il nous fallait au préalable trouver des preuves, et surtout, trouver la jeune fille disparue. Nous avons appris qu’Alban, Herven et Haella, qui étaient amis, se rendaient régulièrement dans les bois, où ils possédaient une cachette.

Le seul qui put nous indiquer le bon chemin fut Firmin, le prêtre d’un monastère voisin au village.

En lisant le livre trouvé au domicile d’Alban, nous apprîmes également qu’un objet rare, précieux et mythique se trouvait peut être sous la montagne, et que divers tunnels creusés par le grand père d’Alban, avant sa mort y menaient peut être.

Alban, quant à lui semblait très intéressé par cet objet précieux, appelé Ambre.

Nous trouvâmes au fond des bois la cachette d’Alvan et de ses amis, mais elle était vide, hormis le journal intime d’Alban.

Dans ce dernier Alban décrit comment lui et ses compagnons ont tenté d’enlever Mor pour le sacrifier à « l’entité supérieur qui habite l’Ambre ».

Notre compagnon Mor se souvient alors de tous les détails de l’embuscade, et surtout du petit jeu de Maella, pour le séduire et l’amener sur les rives du lac, seul.

Le journal nous a très clairement prouvé la folie d’Alban, qui avait ensuite enlevé Maella, pour la sacrifier le jour même, à midi.

Il nous restait tout juste deux heures pour trouver la mine où il préparait son rituel. Heureusement, un plan dans son journal en indiquait la position.

Arrivés sur place, nous remarquâmes l’atmosphère oppressante, les cierges rouges et noirs disposés le long du tunnel de la mine.

Puis nous parvînmes dans une chambre.

Au fond, une porte nous mena dans la salle sacrificielle : un pentacle était tracé sur le sol, au centre duquel la pierre d’Ambre brillait.

Maella, attachée sur une lourde pierre, nue, hurlait de terreur, tandis qu’Alban, couteau brandit s’apprêtait à la sacrifier.

Nous tentâmes d’arrêter Alban, mais il fut plus rapide que nous et arracha le cœur de la jeune femme, avant d’en engloutir une partie, totalement inconscient de notre présence.

Nous ne sommes pas parvenus à sauver Maella, mais il nous restait la vengeance. Notre ardeur fut cependant quelque peu amoindrie lorsqu’Alban se contorsionna, et se transforma, avec craquements et élongations musculaires, en une créature abjecte, parodie d’humanité, munie de gourdes griffes et bien plus solide que ne l’était Alban…

Le combat fut féroce : les monstres dans ce jeu sont incroyablement difficiles à tuer et font extrêmement mal.

D’un revers de griffe, il nous enlevait la moitié de nos points de vie et nous jetaient à bas, loin de lui.

Quant à sa résistance….Et bien il fallu de nombreux coups pour en venir à bout. Mor tomba au cours du combat, mortellement blessé.

Et nous fûmes tous plus ou moins atteints, sauf moi, qui me trouvait un peu plus loin, harcelant mon ennemi de flèches (je me suis quand même pris un petit choc rocheux, suite un échec critique de ma part).

Alban mourût, et nous détruisîmes l’Ambre, qui s’avérait être une pierre possédant de rares propriétés : du flux fossile, sorte de mélange entre l’uranium et le pétrole, se trouvait à l’intérieur. Ce genre de substance est utilisé par les magientistes, qui fabriquent des machines à l’aide d’une semi technologie, empreinte de magie (d’où le nom de magience). De retour au village, la démorthen/chamane, soigna Mor, et nous pûmes prouver son innocence.

Malgré que nous n’ayons pas pu sauver Maella (parce que nous avons passé trop de temps à chercher des preuves supplémentaires pour prouver la culpabilité d’Alban), nous avons tout de même pu mener à bien notre enquête et mettre fin aux méfaits du jeune fou.

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Le scénario a plus été orienté sur une enquête surnaturelle, aux conséquences et aux rebondissements parfois surprenants, mais il aurait aussi bien pu être exempt de tout élément surnaturel !

Le système de jeu, simple et complet, permet aux joueurs d’interpréter librement ses choix et actions, sans pour autant donner au jeu une trop grande facilité : de mauvais choix, ou des choix trop hardis sont bien vite sanctionnés par cet univers dangereux et sans pitié.

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Pour jouer, il suffit d’un unique D10 : on ajoute le résultat du dé au score de la compétence utilisée, dans le but de dépasser un seuil de difficulté (plus ou moins grand en fonction de la difficulté de l’action. Un coup critique intervient sur un 10, et un fumble sur un 1 (ces derniers sont terribles, ils engendrent la plupart du temps une perte de 5 points d vie, sur un total de 19).

La prise en main côté MJ contient un ingénieux élément inédit, car une signalétique sur le module permets à chaque fois de faire jouer les Ombres d’Esteren de 4 façons façons différentes : réaliste/enquête, bourrine, surnaturelle. .. Un diagramme de gant simplifié permet également au mj de faire suivre la chronologie de l’aventure sans trop de prise de tête et de nombreux récapitulatifs permettent une prise en main rapide.

Ce jeu est brillamment pensé et l’on sent à la lecture de ces ouvrages, le travail assidu et passionné d’une armée de passionnés aux qualités complémentaires.

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Pour la séance de dédicaces extraordinaire qui a eu lieu à la fin de cette étonnante semaine en prémices aux concerts d’Esteren, j’ai eu l’honneur et le plaisir de me voir offrir par mon généreux ami Fanarïé le précieux sésame à la maitrise du jeu des Ombres d’Esteren : l’univers. Je pense faire un autre post pour raconter cette après midi extraordinaire de dédicace.

Je te remercie encore mon ami, à la fois pour ce somptueux présent et pour le fait de m’avoir fait découvrir ce jeu de rôle que mérite le fabuleux succès qu’on lui connaît.

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Partie Les Ombres d’Esteren le Mardi 26 novembre 2013 à Ukronium 1828 et Dédicace et grand concert des Ombres d’Esteren le 30 novembre 2013

Je suis tout excité,  ce mardi, je vais enfin pouvoir découvrir le si célèbre et récompensé jeu de rôle français : Les Ombres d’Esteren.

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La partie de jeu de rôle

Les astre me sourient, je vais enfin pour jouer!

Le MJ des Ombres dEsteren : A. Constant, le responsable jeux de Rôles à Ukronium 1828 himself (les rôliste d’Ukronium 1828), m’a fait savoir que la partie d’initiation devrait durer environ 3 heures.

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La date de la soirée jeux de rôles habituelle d’Ukronium 1828 ayant été décalée, j’ai enfin l’opportunité de pouvoir tester les somptueuses salles du magasin Ukronium 1828.
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Pour marquer le coup et parce que je suis un grand rêveur, je vais ressortir ma tenue de magicien Kerlaft le roliste que j’avais étrenné à Octogones 2013.

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J’ai donc réparé et amélioré mon bourdon et rassemblé les effets magiques de Kerlaft le Roliste pour faire hommage à ce grand jeu qui d’après les dires de certains devrait atteindre la notoriété de D&D 3.5.

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Ce jeux de rôle Français (cocorico!) low fantasy horrifique se joue au d10 et encore une fois le sacro saint GROG en a fait un superbe résumé-description que voila :

Les Ombres d’Esteren est un jeu réalisé par le collectif Forgesonges et s’inscrit dans un ensemble comprenant en particulier un jeu vidéo. Divers compléments sont disponibles sur le net, comme de la musique ou des aventures dont vous êtes le héros. Il s’agit un jeu à secrets, qui met l’accent sur l’horreur. Le fantastique est présent mais reste relativement discret : l’univers ne met en scène que des êtres humains, et il n’y a pas de magiciens lançant des boules de feu. Les personnages sont des gens normaux qui vont être confrontés à l’horreur et au surnaturel.

L’univers est, du point de vue technologique, essentiellement médiéval. Toutefois, bien des éléments, comme le vocabulaire et la religion traditionnelle, sont d’inspiration celtique ; enfin, une forme de science se développe. Le monde du livre de base comporte principalement une grande péninsule, nommée Tri-Kazel, qui est divisée en trois royaumes théoriquement alliés, qui portent les noms des trois frères qui les ont fondés il y a mille ans : Taol-Kaer, Reizh et Gwidre. Quelques îles proches sont également accessibles. La péninsule est séparée du reste du continent par une chaîne montagneuse difficile à franchir, suivie d’une plaine marécageuse.

Les trois royaumes ont évolué, et, mille ans après leur fondation, ont acquis des caractéristiques qui les distinguent les uns des autres. Gwidre, acquis à la foi du Dieu Unique venue du continent, est une société féodale de plus en plus proche d’une théocratie, alors que Reizh voit émerger une bourgeoisie urbaine et accepte dans ses villes les magientistes, sorte de mélange de magiciens et de scientifiques, également issus du Continent. Taol-Kaer mélange loi féodale et clanique. Plus fidèle à la foi traditionnelle proche de la nature représentée par les demorthèn, qui évoquent des druides, le royaume se méfie des magientistes comme des prêtres venus de Gwidre.

Les bardes sont des conseillers influents et des diplomates. Quant aux varigaux, ce sont des messagers, toujours sur les chemins, même les plus périlleux, maintenant le contact entre les diverses parties de la péninsule.

Hormis les affrontement entre les royaumes, le plus grand danger semble être les monstres nommés feondas : ces créatures, d’origine inconnue, d’apparences et de pouvoirs très variés, menacent depuis des temps immémoriaux la survie même de l’humanité.

Pour les combattre, outre les armes, existent trois formes de magie. L’art demorthèn, qui a perdu certains secrets et pas mal d’influence, se base sur l’utilisation de pierres gravées de symboles mystiques, les ogham. Les tenants de la foi du Dieu Unique voient les Élus du Temple capables de réaliser des Miracles. Enfin, les magientistes apprennent par l’étude à extraire l’énergie de toute chose, vivante ou non, le Flux, à la stocker dans des récipients et à s’en servir comme source d’énergie pour leurs artefacts.

Les personnages sont créés en suivant une série d’étapes : choix du peuple pour commencer, puis du métier. Celui-ci détermine la compétence principale et les compétences accessoires du personnage, dénommées Domaines primaires et secondaires. Si un Domaine atteint 5, il ne peut plus progresser, mais les Disciplines, spécialisations de ce Domaine deviennent accessibles et peuvent, elles, progresser. Des points sont ensuite à répartir dans les 5 voies de la combativité, de la créativité, de l’empathie, de la raison et de l’idéal. Elles représentent les caractéristiques mentales. Ensuite, ce sera l’âge et l’histoire personnelle qui seront déterminés, suivis par le choix des traits de caractères et des avantages et désavantages.

Les actions sont résolues par le jet d’un dé à dix faces et dont le résultat, ajouté à un domaine, ou une discipline, et une voie, est comparé à un niveau de difficulté dépendant de l’action entreprise. Mais une voie d’un niveau élevé peut être dans certains cas un handicap, et le personnage peut alors céder au travers correspondant à sa voie d’autant plus facilement. La raison peut devenir le doute, l’idéal peut aboutir à la culpabilité, ou la créativité, à la subversion. La santé mentale entre en jeu quand les scènes sont émotionnellement fortes et peut produire divers désordres mentaux. Des points de survie viennent fournir une possibilité de relancer un dé ou d’ignorer temporairement la douleur.

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Dédicaces et concert

Voila pour la partie, mais en fin de semaine un événement extraordinaire va se produire :

Il vous faut savoir que le samedi 30 Novembre, les 18 stars du staff des Ombres d’Esteren seront à Lyon à partir de 14 heures pour dédicacer leur merveilleux ouvrages dans cette même boutique Ukronium 18208.

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Il y une forte probabilité que j’y vienne costumé en Kerlaft avec bourdon, grimoire et appareil photo.

Seront également présent quelques rolistes d’exception influents et incontournables qui auront fait un déplacement de plusieurs centaines de kilomètres pour venir : Magnamagister, Fanarie, Amiral Morgenstein et j’espère egalement y rencontrer plein d’autres têtes rolistes connues du blog ou du forum.
A vendredi les amis!

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Ce jeu de rôle français est aussi le premier au monde à proposer ses propres concerts de musique classique inspirés du jeu de rôle.

Le soir du 30 Novembre 2013, ce ne seront pas moins de deux concerts qui seront donnés à 17h45 et 20h30 au GRAND TEMPLE DE LYON
3 Quai Victor Augagneur, 69003 LYON 03, Salle du temple.

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Un événement personnel incontournable m’empêchera d’y être présent Kerlaft reste le champion incontesté du Fumble) mais sachez que les billetteries des magasins rolistes lyonnais Ukronium 1828, Trollune ainsi que la FNAC proposent encore quelques places à des prix assez abordables.

Allez y pour moi et racontez moi comment c’était!

Bientôt, le compte rendu de ma partie des Ombres d’Esteren. Tu vois Fanarie je m’y met enfin!

Jeux de Rôles et Roleplay pour tous!

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J’ai enfin testé Cobra Space Adventure le Jeu de Rôle

Il était temps, j’ai raté les parties officielles à Octogones 4 mais grâce à l’irréductible table de Madeclaid et Bobalsteph, j’ai enfin pu tester Cobra Space Adventure le Jeu de Rôle.

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J’adore! C’est simple, pulp, et diablement efficace.
Seulement 2d6, une table de jets en opposition, des effets de style et tout l’univers de Cobra.
Assez déshumanisé, on y joue toutes sortes de créatures avec un naturel déconcertant. Il est vrai que se plonger dans cet univers est plus facile si l’on a suivi la série animée (Bien sûr je suis fan!).

La création de la fiche de personnage est aussi très simplifiée, choisir une race, repartir des points de 1 à 5 dans caractéristiques, choisir 1 à 3 professions avec une spécialisation, 2 effets de styles puis combler les 2 – 3 trous qui manquent et c’est parti pour l’aventure.

Kant incarne un polymorphe voleur

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et Madeclaid une bombasse aussi manipulatrice que dangereusement charmante.

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Pour ma part, j’ai choisi un robot au charisme d’une boîte de conserve rouillée à la fois pirate de l’espace et astromecanicien.

Culbutor le robot
Son physique avantageux et séduisant de culbuto ( l’espèce jouet en forme de barbapapa rigide qui se remet droit tout seul en oscillant quand on le couche) lui a valu le nom de Culbutor (zéro en gueule, y a pas pkus moche). Avec soit un flingue a la ceinture.
L’aventure est tirée du livre de règles (désolé du spoil).

Invités par le père d’une vielle amie, nous sommes reçus sur terre dans un majestueux château médiéval japonais flottant dans les nuages au dessus de New York.

Notre amie est atteinte d’une rare maladie réputée incurable, mais une dernière chance subsiste retrouver 200 grammes d’une ancienne puissante drogue aujourd’hui disparue. Et c’est pour cela que nous sommes là. Nous devons rencontrer Mado la célèbre oracle cachée dans une forteresse mouvante dont les talents mystiques pourraient nous guider. Notre influent hôte nous a négocié un rendez vous avec elle. Nous nous voyons alors confier un petit vaisseau que nous aurons le droit de conserver si notre mission est un succès.

Grâce à nos talents innés de navigateurs (pilotage automatique), nous arrivons au repaire de Mado. Kant nous fait sa crise existentielle d’indépendance mais nous le forçons à continuer.

Mado entourée de délicieuses créatures et de drogues tout aussi merveilleuses nous révèle le lieu où trouver la fameuse drogue. C’est en fait un minerai très rare anciennement exploité sur la planète xx

Nous partons donc pour la planète minière xx . C’est une ville façon western appauvrie depuis l’arrêt des extractions de minerais.

L’atterrissage est censé se faire en manuel. Madeclaid nous fumble magistralement un double six et nous nous crashons lamentablement notre vaisseau dans la tour de contrôle détruisant la moitié du Spatioport.

Tout notre salaire (les dsp) sert au dédommagement dudit Spatioport.

Il nous restera alors de gros frais de réparation pour remettre en état notre vaisseau et pouvoir repartir.

Louant un véhicule avec nos deniers personnels, nous nous rendons dans la ville minière afin d’enquêter.

Dans le seul saloon de la ville nous apprenons que depuis des années personnes n’est jamais revenus des mines.

Nous nous équipons ensuite en tenue de mineurs occasion pendant laquelle Kant nous fait faux bond.

Un homme canard se propose ensuite comme guide et nous conduit vers une jeune femme possesseur d’une foreuse.
Je la convainc de nous la prêter mais pour les plans de la mine et les codes d’accès à la foreuse, il nous faut récupérer un vieux robot à la décharge.
Claquant nos derniers sous, nous rachetons l’épave et mes talents de dépanneurs font le reste.

Nous voilà alors partis pour les mines.

Perçant des tunnels, nous sommes ensuite forcés de continuer à pieds.

Dans les larges couloirs creusés survient un gigantesque robot insecte, programmé pour éradiquer tout visiteur indésirable.

Dans une scène dignement pulp version fumble, un double 6 me prive définitivement de mon arme m’exposant aux impacts des tirs nourris des canons des vaisseau de l’insecte robot.

Une charge héroïque conjointe à un tir de sniper réussi de notre belle poupée mettent hors d’état de nuire le gardien des tunnels.

Continuant notre périple nous esquivons plusieurs de ces créature mécaniques pour atteindre enfin le cœur de la mine.

Surplombant la carrière, nous apercevons un scientifique encadré de plusieurs Zombos (méchants pirates pour les incultes ^^) et quelques insectes extrayant et raffinant la drogue.

Malgré une préparation d’assaut sans faille, un autre double 6 envoie votre cher Culbutor, rouler bruyamment au pieds des Zombos qui commence joyeusement à me canarder.

La riposte est heureusement efficace, avec l’aide du scientifique, je désactive temporairement ces engin de mort qui avaient pris pour cible le reste de l’équipes et ensemble récoltons 1kg de minerai.

Nous quittons alors au plus vite ces dangereuses mines et troquons contre le surplus de minerai les pièces manquantes à la réparation du vaisseau.

Kant ce soir avait son  » quart d’heure colonial » et avait passé le temps de temps du scénario  a revenir au Spacioport et à saboter notre vaisseau. Polymorphe, il a ensuite joué les doppleganger et à fini par prendre la place du scientifique une fois le vaisseau réparé.

Nous rentrons triomphalement apporter le remède à notre amie et somme grassement récompensé. Le polymorphe de Kant s’invite à la récompense mais je l’assomme. Il repartira une main devant et une main derrière.

C’était une expérience des plus agréables et je me suis régalé. Vivre dans l’univers de Cobra, j’en ai toujours rêvé et Pulp fever l’as fait.

Les succès et réussites critiques sont très fréquentes et imposent leur coté pulp aux scénarii, donnant à chaque instant des situation des plus cocasses et j’adore ça.

Si vous cherchez un jeu pépère, sans action ni rebondissements, passez votre chemin. Avec Cobra Space Adventure tout peut dégénérer ou s’arranger pour le mieux à chaque instants.

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Bilan une super soirée, et le constat d’un jeu de rôle fait avec autant d’amour et d’efficacité que de douce nostalgie. Un must indispensable!

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Partie JDR du mercredi 17 juillet 2013 Magna Veritas Le compte rendu

Voici en le compte rendu de la fameuse partie de Magna Veritas

Avec mes excuses sincères à mon divin arbitre DABO pour ce retard inadmissible de parution, d’autant plus que le compte rendu est de lui!

Cette partie était vraiment géniale, s’est vraiment amusé et la rigolade a autant prédominée que l’excellent roleplay de cette tablée de haut vol.

Le Progrès de Lyon, samedi 14 septembre 1991 :
Rubrique « Faits divers » : Un homme, apparemment sans histoire, assassine sauvagement son épouse et sa petite fille de cinq ans.
Le Cardinal plia le journal, et regarda le prêtre qui se tenait à ses côtés.
« Qu’en pensez-vous, mon Père?
Et bien, Votre Eminence, cela ne semble pas très normal.
Je suis d’accord, il faudrait envoyer une de nos équipes pour prendre des renseignements, et, s’il y a lieu, agir. Avec discrétion, bien évidemment
Bien évidemment, Votre Eminence. J’ai justement une équipe qui pourra s’acquitter de cette tâche avec efficacité
Efficacité et DISCRETION.
Oui, Votre Eminence, efficacité et discrétion.

Cinq anges fraîchement incarnés se retrouvent chez le Père Deveaux, à l’église de l’Annonciation de Vaise, pour faire connaissance et être briefés sur la mission : Frédéric Lafont, ange de Daniel (interprété par Archi), Pascal Delaforêt, ange de Laurent (interprété par Mass), Camille Estève, ange de Jean (interprété par Ertaï), Dominique Franceschetti, ange de Didier (interprété par Knightmare) et Emmanuel Fontaine, ange de Novalis (interprété par Kerlaft). Malgré les divergences de méthodes de chaque ange, ce qui donne quelques échanges verbaux un peu musclés, ils décident d’aller visiter l’appartement de M. Choppart, l’assassin, pour effectuer une enquête. Le garage de Frédéric Laffont étant non loin de l’appartement, il est désigné QG pour le début de l’enquête. En arrivant sur place, en début de soirée, Camille fait admirer sa technique d’ouverture de porte de la voiture de Choppart, préalablement identifiée par Frédéric, et permet à Pascal de trouver un billet d’entrée au Muséum d’Histoire Naturelle daté du matin du samedi, jour des meurtres. Il s’avère donc que Choppart est allé au Musée avant de rentrer chez lui, et de perpétrer le massacre pour lequel il est en garde à vue. Après quelques péripéties pour entrer dans l’immeuble, nos héros peuvent visiter l’appartement, dans lequel ils ne trouvent pas grand-chose, si ce n’est que Choppart est un amateur de peinture, et la certitude pour l’un d’eux que le couple était parfaitement uni. Ce qui rend le meurtre encore plus étrange.

Ils décident alors d’aller dès le lendemain matin au Muséum afin d’essayer de visionner les bandes des caméras vidéo de surveillance. Par chance, le lendemain étant un mardi, le Muséum est fermé, ce qui leur laisse le champ libre pour entrer discrètement. Grâce à leurs pouvoirs, Camille et Frédéric s’introduisent dans le Muséum désert, remonte jusqu’à la salle de vidéo – contrôle, et visionne la matinée du samedi. Ils y repèrent Choppart, qui passe par la salle des peintures de la Renaissance, du XIXème siècle, puis par l’exposition temporaire d’un peintre lyonnais, Edouard de Genève, avant de sortir du bâtiment. Après avoir effacé leurs traces sur les bandes vidéo, ils ressortent et retrouvent Pascal. Ce dernier, faisant le guet, a remarqué deux personnes discutant dans une Mercédès noire. Après avoir relevé la plaque d’immatriculation, il les regarde partir. Ils se rendent à la Cathédrale St Jean pour prier et réfléchir. Au préalable, Pascal apprend des renseignements l’adresse de De Genève à Saint Cyr au Mont d’Or. Il y fait un court passage à moto, et remarque une Mercédès devant la maison. La même que devant le Muséum….

Emmanuel se rend à la mairie pour se renseigner sur De Genève. Il apprend que le père de ce dernier travaillait chez Biomérieux comme chimiste. Ensuite, grâce à sa couverture de médecin, il va à la morgue pour voir les corps des victimes. Le spectacle est atroce, les deux corps sont méconnaissables, horriblement mutilés.

Dominique, lui, se sert de son « divin bagout » pour se faire passer  pour l’avocat de Choppart. Il trouve ce dernier en position fœtale dans sa cellule, complètement choqué. Manifestement, le souvenir de ses actes le hante, il semble détruit psychologiquement. Il décide de partir ensuite pour Marcy l’Etoile, où se trouve l’entreprise qui employait Choppart en tant qu’expert-comptable, Biomérieux. Il demande à voir son bureau, et se fait accompagner par une secrétaire. Celle-ci semble s’intéresser de près à lui, de très près, sans doute de trop près. Dominique se rend invisible pour échapper à cette créature qui ressemble à un puissant démon.

Tout le monde se retrouve à la Cathédrale St Paul pour prier et mettre en commun les informations glanées par chacun. Il semble pertinent d’aller rendre une petite visite à De Genève. Mais comment ?

Durant ce temps, Emmanuel, se basant sur le récit de Dominique, appelle le Père Deveaux pour lui demander d’intervenir chez Biomérieux, qui abrite une créature de Satan puissante.

C’est le moment que choisit Aurélie Toussaint, journaliste au Progrès et amie du Père Deveaux, pour se présenter aux personnages. C’est elle qui a alerté l’ecclésiastique sur le fait divers. Pascal, ayant déjà essayé de la contacter par téléphone tôt dans la matinée, lui demande d’organiser une interview du peintre. Elle accepte. Le rendez-vous est pris par téléphone pour le lendemain matin à 9 heures à Saint Cyr au Mont d’Or. Aurélie sera accompagnée de Frédéric et de Dominique, et Pascal, Camille et Emmanuel resteront dehors, à portée du pouvoir de télépathie de Dominique.

En rentrant chez lui, Camille passe à la Cure du Père Deveaux pour lui expliquer le plan du lendemain. Ce dernier en profite pour demander des précisions sur le puissant démon de Biomérieux. Les dires d’Emmanuel sont pondérés par Camille, qui demande au Père de ne rien faire.

Le lendemain matin, nos héros sont reçus par François Letellier, le secrétaire de De Genève. Ce dernier les amène dans le bureau de son patron, qui les attend. Ils commencent à installer leur matériel, quand Frédéric suggère qu’une séance photos dans l’atelier serait pertinente. De Genève approuve, et tout le monde se rend dans l’atelier, situé dans le jardin.

L’atelier est grand, complètement peint en rouge et en noir. A l’intérieur de cette atmosphère lugubre se trouve plusieurs toiles recouvertes d’un tissu de velours. Alors que De Genève en découvre une, Aurélie se trouve subjuguée par la vision de violence du tableau. Alors que Dominique lui parle pour lui faire retrouver ses esprits, Frédéric affronte Letellier, qui fait apparaitre des griffes démesurées et une queue barbelée, indiquant clairement son origine démoniaque. Alors qu’Aurélie fait apparaitre dans sa main une hache à double tranchant, indiquant qu’elle aussi n’est pas une humaine « normale », Dominique arrive, grâce à sa voix angélique, à la ramener à la réalité. Il envoie alors un message télépathique au reste du groupe, demandant de l’aide, tout en sortant son arme. Hélas, De Genève découvre un second tableau, et cette fois, Dominique et Aurélie sont gagnés par un désir de tuer qui les oblige à se battre l’un contre l’autre.

Les 3 autres compères défoncent la grille de la maison pour y pénétrer. Ils y trouvent 2 rottweilers, dont les crocs démesurés indiquent une nature « pas catholique ». Alors que Pascal combat contre eux, les deux autres larrons se faufilent, et identifient  le problème dans le jardin par une détonation. Dominique a tiré sur Aurélie. Letellier, en difficulté, disparait du combat avec Frédéric, alors que Pascal se voit aidé par la Lame de son Archange. La voie est libre, les 3 anges se ruent dans l’atelier, et se rejoignent enfin. Afin de faire cesser le combat entre Aurélie et Dominique, Emmanuel calme cette dernière grâce à un pouvoir. Hélas, il laisse le champ libre à son ami, qui loge une balle en pleine tête de la journaliste. De plus, ils s’aperçoivent que l’atelier est en feu, De Genève et Letellier s’étant évanouis de la pièce.

Frédéric est le plus prompt à sortir, et tombe sur un Letellier revanchard qui l’attend devant la porte. L’ange a le dernier mot sur le démon, mais les précieuses secondes perdues sont suffisantes pour que l’atelier en flamme s’effondre sur eux. Tous peuvent sortir sauf ce pauvre Emmanuel, qui reste coincé sous les décombres. Frédéric cherche De Genève alors que Pascal et Camille tentent de sortir Emmanuel avant qu’il ne soit trop tard. Dominique, ayant repris conscience, est horrifié par ses actes et reste hébété dehors. Frédéric retrouve De Genève, et évite des jets d’énergie avant de saisir le démon. Il le ramène à ses amis, et Pascal, décidant de se débarrasser de lui, envoie un coup terrible de sa « Juste Lame ». Hélas, il ne se contrôle pas et, en tuant le démon, blesse gravement son ami Frédéric. Alors que la pression commence à retomber dans le jardin, des sirènes retentissent : la Police. Tout le monde fuit à travers champ, sauf Emmanuel qui reprend sa voiture- bélier et disparait au coin de la rue juste avant l’arrivée de la maréchaussée. Pascal retrouve sa moto devant l’église de St Cyr, et peut rentrer lui aussi motorisé.

Le soir, chez le Père Deveaux, après un débriefing, Frédéric, Pascal et Emmanuel prennent la direction de l’hôpital St Luc au service du docteur Reloud, relais angélique du lieu.

Mercredi 18 septembre 1991, Basilique de Fourvière :
– Alors, mon père, comment s’en sont sortis vos protégés ?
– Honorablement, Votre Eminence.
– La mission est-elle réussie ?
– La raclure de Satan a été éliminée, Votre Eminence.
– Côté discrétion, on peut faire mieux !
– …. Certes, mais nous ne déplorons aucune perte. Et puis, cela peut passer pour un accident….
– Pas de perte, en effet. Même s’ils n’étaient pas très frais en passant chez le Docteur Reloud. A qui appartient le corps retrouvé dans les décombres ? A un humain ?
– Et bien… oui. Enfin… non. Enfin, pas exactement. Je puis vous assurer qu’aucune des brebis que nous protégeons n’a perdu la vie, ni n’a vu quoi que ce soit de compromettant, Votre Eminence.
– Parfait, mon père. Alors, l’essentiel est préservé, grâce à notre Seigneur.
– Loué soit-Il, Votre Eminence…..

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Jeudi 18 Juillet 2013 Magna Veritas chez Kerlaft Le Roliste

Dernière partie de ce Marathon Roliste, ce soir c’est MAGNA VERITAS arbitré par le légendaire DABO de retour derrière l’écran après quelques longues années d’abstinence.

Pour ceux qui ne connaissent pas voici une description du GROG de INS /MV

Les petits anges ce soir seront Mass, Knightmare, Archi, Ertai et votre serviteur Kerlaft le Roliste

Voici le pitch :

Lieux : chez Kerlaft le Roliste

Le Progrès de Lyon, 12 septembre 1991 :
Rubrique « Faits divers » : Un homme, apparemment sans histoire, assassine sauvagement son épouse et sa petite fille de cinq ans.
Le Cardinal plia le journal, et regarda le prêtre qui se tenait à ses côtés.
« Qu’en pensez-vous, mon Père?
Et bien, Votre Eminence, cela ne semble pas très normal.
Je suis d’accord, il faudrait envoyer une de nos équipes pour prendre des renseignements, et, s’il y a lieu, agir. Avec discrétion, bien évidemment
Bien évidemment, Votre Eminence. J’ai justement une équipe qui pourra s’acquitter de cette tâche avec efficacité
Efficacité et DISCRETION.
Oui, Votre Eminence, efficacité et discrétion.

Archi => Frédéric Lafont : Ange de Daniel : expert du corps- à corps – Fan du PSG – solitaire
Mass => Pascal Delaforêt : Ange de Laurent : le stratège – Un leader-né – Intégriste.
Ertai => Camille Estève : Ange de Jean : M. Technologie – Têtu – Efficace
Nightmare => Dominique Franceschetti : Ange de Didier : le diplomate du groupe – Préfère utiliser la ruse que la force – Lâche
Kerlaft le Roliste => Emmanuel Fontaine : Ange de Novalis : le soigneur – Cool – non-violent.

Je sens que ça va dépoter!

Bientôt le compte rendu

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Partie surprise chez Kerlaft du mercredi 17 juillet 2013

Au pied levé Kant, Alkadrim, Walkrim et un vieux roliste d’enfance repenti mais réserviste malgré lui ont rendez vous chez moi ce soir.

Totale Improvisation me voilà!
Je ne sais encore à quel monde je vais les faire jouer. On verra ça ensemble après un tour de table.

La suite avec un compte rendu prochainement.

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Partie de AD&D du Vendredi 12 juillet

Cela fait quelques années que je n’avais pas joué à Advanced Dungeons & Dragons.
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Un célèbre joueur m’accompagnera : Wordack

Hôte d’un soir d’Alkadrim, joueur et maître du donjon sur Lyon -Jdr, nous nous voyons proposer le pitch suivant :

Le miracle de Thoragil

Et bien les beaux jours sont là…
Mais… Mais cette nuit là, pour l’avènement annoncé, ils seront là, les petits seigneurs, les Sirs d’Hiver, les hommes sages de l’Eternelle, les mages et nobles du Royaume d’Avallon, les croyants et les sceptiques.
Car dans l’obscurité, la trame des astres annonce de grands changements alors que depuis plus de cinq cycles de saisons déjà, toutes les certitudes d’antan s’effondrent, en terre d’Attlande. Elles s’effondrent dans le tumulte des guerres incessantes ainsi que dans les pénombres rampantes.
Les « Bardes » eux-mêmes ont tenu un grand conseil et on raconte qu’ils suivent de près ce qui se passe au chevet de la Reine Athénasta.
Car il semblerait qu’elle doive enfanter à nouveau.
Et il semblerait aussi que cela doive changer le cours des choses.Des présages funestes 

Et quelques étincelles d’espoir.

Je vous propose donc d’en être…

Les mages, les guerriers, les érudits et les sages sont tous conviés… les vaillants et tous ceux qui peuvent se targuer de quelque exploit sont les bienvenus. 

Pour relever le défi,  j’ai choisi un mage chetif mais diablement intelligent.

Voici mon background :
J’ai été vendu à l’age de 5 ans à un mage itinérant par mes parents nomades car trop chetif pour les longs voyages, mon maître Christopher Baltimor qui avait décelé en moi un potentiel magique m’as pris sous son aile.

J’ai terminé mon apprentissage et j’ai enfin pu payer ma cotisation à la Guilde de la Cape Etoilée, une organisation de mages généraliste et très reconnue dans l’Attlande.
Après avoir vécu quelques aventures pour rassembler cette somme.
J’ai maintenant le droit d’officier en tant que magicien.
 
Mes expérience sont le nettoyage d’un vieux souterrain, une escorte de marchands puis le sauvetage d’un enfant d’un riche noble.

La vie était belle dans mon petit petit pied à terre paisible jusqu’à ce que la guerre n’éclate… avec la destruction par le feu de la tour de mon mentor Christopher Baltimor…

Et pour la première fois, j’ai bravé l’interdit du maître…. : tuer par magie.

J’ai alors servi dans l’Ost d’Hiver lors du Siège des tristes Sir….
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Intelligence et magie profane sauront elles triompher de la barbarie cruelle de ce monde déchiré par la guerre?

Bientôt le compte rendu de cette partie!

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Compte rendu du sulfureux scénario Le temple du mâle élémentaire du Jdr Lanfeust.

A la demande de Stéphane “Alias” Gallay, un des bloggeurs les plus célèbres que je connaisse (encore un Stéphane mais c’est bien connu c’est les Stéphanes les meilleurs),  Kerlaft le Roliste cède à la sombre et incongrue tentation de faire un compte rendu de sa sulfureuse dernière partie de jeux de rôles : Lanfeust de Troy, partie qui tenait plus des bandes dessinées de Kran le barbare que des bandes dessinées de Lanfeust.

Mais d’abord un petit récapitulatif des circonstances originales qui m’ont conduites à maîtriser une partie de jeux de rôles aussi osée à de parfaits inconnus.

Cette partie à eu lieu vendredi 14 juin. Alors que tout semblait perdu, un créneau pour une partie de jeu de rôle s’est miraculeusement ouvert (merci à ma chère et tendre).

Le problème avec les disponibilités de dernières minutes, c’est que plus personne n’est disponible. Toutes mes tables de jeu habituelles étaient complètes, pour conjurer le sort, j’ai pondu un article sur un mode d’emploi pour ne pas rester en rade lorsque l’on cherche une partie en dernière minute.

Du coup, c’est la solution 3 qui a porté ses fruits : Le club ou l’association

J’ai donc testé ce soir là l’association Plan B. D’une efficacité remarquable, l’association du célèbre magasin Trollune m’as trouvé un groupe de joueurs dont certains oh bonheur suprême avaient presque mon ancienneté roliste.

Afin de dépanner un de nos joueurs, nous avons convenu de jouer chez l’habitant. Entre la séance déplacement, le pizza hut, la crème glacée haggen dazz (merci de ne rien dire à mon diet) et la mise en commun nostalgique de nos souvenirs rôlistes l’heure était bien avancée.
Dans cette ambiance de franche rigolade, il a été convenu que je maîtrise un bon lanfeust bien fendard.

Lanfeust de Troy - Jeu de rôle

J’ai choisi le Temple du mâle élémentaire.

Désolé par avance pour les spoilers, c’est un scénario officiel du livre que j’ai dû édulcorer afin de rentrer avant le couvre feu imposé le marteau 100 tonnes Nicky Larson de ma dulcinée.

Distribution des prétirés et hop direction la colline des 100 temples non sans une introduction façon cinématique qui donnait une bonne raison au personnage de se retrouver là.

colline des cent temples

Tout commence donc par un rêve commun récurrent de nos aventuriers leur demandant de se rendre dans cette contrée accompagnés et financés par un érudit d’Eckmül pour y sauver une belle dame et découvrir le secret de ce rêve collectif.

Obsédés par ce rêve nos héros se rendent sur place et campent à l’entrée de la colline.

Ils se réveillent et tous ont fait le même rêve ( même celui qui était censé faire son tour de garde ) ils ont vu en rêve une nécropole et doivent y sauver une plantureuse pin up d’une triste malédiction.

temple du MALE

L’équipe de choc comprends : le masque de la nuit, une justicière masquée de la propreté joué par Père Noël : partout où il passe la saleté trépasse, elle ne quitte jamais son balai.
Nous avons aussi l’Harmonieux un cleptomane compulsif joué par Kuraï tenshi, Cleodine cambrioleuse assassin aguerrie jouée par Percolator et enfin le Troll Issime un troll fou à lier aux multiples personnalités joué par notre hôte Lionel.

Se sentant observé, nos héros commencent à explorer la colline. Ils découvrent rapidement l’entrée de la nécropole de leurs rêves. Sauf que dans le rêve, il n’y avait pas ces quatre féroces gardes à l’accent campagnard.
Après avoir été impoliment sommés de quitter les lieux, un violent combat à lieu, surtout violent pour les gardes : un a dansé la poulka magique avant de se faire encastrer dans le mur par la tête arrachée et projetée par un coup de massue troll, un autre a vu sa tête et son corps broyés jusqu’au sol par un coup de massue le faisant ressembler à une araignée à 4 pattes et enfin un dernier à tardé à rendre l’âme un couteau entre les omoplates.

L’entrée dégagée, ils traversent le hall du désir convoité. Les restes de coffrets d’onguents éventrés et vermoulus laissent penser que ce lieu servait de préliminaire aux visiteurs en vue des plaisirs du temple. Une torche est allumée est confiée au sage avide de découvrir plus avant ces anciennes coutumes originales.

Un petit escalier fait face à une grande cloison sculptée de bas relief représentants des ébats de naïades. Ces fresques suscitent bien sûr un intérêt purement professionnel chez le sage qui caresse et commente chaque trait de la fresques un filet de bave incontrôlé au lèvres.
Au centre de la fresque un bas relief représentant une femme à 3 têtes enfant, adulte et plus âgée. Dessous on peux lire : « Celle qui du mâle prolonge la vie, donne la voie ».

bas relief temple

Bien évidement, mes descriptions imagées donnent le tournis aux joueurs dont les personnages toujours aussi professionnellement que notre bavant sage auscultent les formes générales du bas relief caressant le secret désir d’y trouver un passage. Ils passent à côté d’un mécanisme car un des personnages qui avait certainement oublié ses lunettes se trompe de formes et se mange une baffe pour avoir palpé le popotin d’une des aventuriers penchée sur la sculpture.

Deux couloir latéraux contournant la fresque se perdent dans l’obscurité. Au bout d’un moment nos aventuriers à force de se cogner dans le noir reviennent chercher de force le sage porteur de la torche toujours a étudier la fresque une bosse incongrue sous sa robe de bure.

Les couloirs sont symétriques et se rejoignent sur un autre couloir perpendiculaire qui donne lui même à ses opposés vers des escaliers ( je sais ça fait formule de math mais le plan d’origine est foireux et je n’ai pas pensé à imprimer le bon correctif)

Le passage vers les escaliers s’est révélé piégé avec un trappe. Habilement repérée et esquivée par le troll, le cleptomane et l assassin, nos trop compères se délècterent d’y voir chuter la maniaque du balais et le sage trop abîmés dans la contemplation d’une autre fresque murale encore plus captivante que la précédente.
Préférant visiter ce niveau en entier avant de passer au suivant, nos héros rebroussent chemin et au detour d’un dernier passage situé entre les deux escaliers, une douce mélopée provenant d’un puit envoûte la moitié de nos champions qui de jettent dans le puit suivis du reste de la troupe par une échelle murale tentant de les secourir.
Ils sont se retrouvent sur un enorme tas d’os De l’ombre, sortent les sources des voix envoûtantes, des silhouettes dévêtues charmantes au premier abord mais se révélant vite assez horrible a regarder de plus près : une douzaine d’amazombes aux dents aussi longues que leur vêtements étaient courts.
Ceux qui étaient restés sourds à leur charmes se mettent à tenter de calmer les ardeurs de cette horde de zombies femelle par des arguments tantôt tranchants tantôt assommant leur faisant perdre la tête au sens littéral.

Le charme rompu le groupe retrouve son intégrité. Les trésors decouverts sous la montagne d’os sont répartis selon une équité toute particulière aux voleurs : 4 potions partagées, l’or et les bijoux n’ont bien sûr pas été mentionnés.

Le combat précédent ayant laissé nos héros assez abîmés, les potions sont distribuées dont l’espoir que certaines soient des potions de soin.

Par chance, trois d’entres elles s’avèrent être des liquides revigorant. La quatrième par contre, plus problématique, s’est trouvé être un très puissant philtre d’amour.
Le hasard à voulu que ce soit le troll qui l’a bue et est tombé follement de la justicière.

La justicière à partir de ce moment là de la partie a eu tout le mal du monde à conserver sa virginité.

Les aventuriers rebroussent chemin et choisissent les escaliers évoqué précédemment.

Ils découvrent un pentacle entouré de statues présentant dans leur mains. Une perle présentée par une des statues laisse présager que d’autres perles manquent pour déclencher le mécanisme.

Le temps manquant dû à mon « couvre-feu », à notre début tardif de partie et à l’excellent roleplay des joueurs hors pair avec qui j’ai eu le plaisir de jouer m’ont forcé à raccourcir le scénario original.

Un retour à la statue à trois têtes doublé d’une inspection rigoureuse révèle un passage secret lorsque l’on introduit dans la bouche de la femme du milieu.

Le passage donne dans une pièce secrète dans laquelle le groupe découvre les perles manquantes.

De retour au pentacle, les perles placées, les vaillants aventuriers de retrouvent instantanément téléportés dans une énorme salle circulaire avec au milieu une gigantesque fontaine tarie couverte de mousse glissante.

Au sommet de la fontaine, un bâton étincelant surmonté d’un impressionnant gland d’or est immédiatement reconnu par le sage comme étant le légendaire Septre du Mâle Élémentaire.

A ce moment, une centaine d’amazombes s’animent et tentent de devorer l’équipe. Comme si cela ne suffisait pas, une immonde créature géante ressemblant à un troll putréfié sort également de l’ombre détruisant tout sur leur passage.

Ils n’en faut pas plus à nos valeureux héros pour tenter d’échapper au carnage en escaladant la fontaine.

L’escalade est épique, les crocs des créatures sur les talons, les montes-en-l’air progressent rapidement suivis du troll portant sous le bras sa dulcinée.

Arrivés en haut après plusieurs chutes et morsures. La cambrioleuse assassin attrape le Septre à gland fabuleux mais l’artefact ne réagit pas. Le sage lui crie alors que seul un mâle peut activer son terrible pouvoir. Tentant de passer le Septre au troll, un malencontreux concours de fumble fait pivoter celui-ci qui porte toujours sous le bras sa fiancé. Si bien que le bâton est réceptionné par le fondement de la demoiselle dans l’hilarité générale.

Le troll récupère le gland dans un terrible bruit de succion. Il se retrouve instantanément investi du pouvoir fabuleux de commander aux sexe féminin.

Il ordonne aux amazombes de s’attaquer au nécrotroll, puis de se devorer entre elles.

Il s’amuse encore quelques instants à taquiner les femmes du groupe. Puis commence à être victime de la malédiction du gland d’or : une agressivité sans borne.

Avant d’occire ses camarades, un dernier élan de résistance lui permet de briser le Septre, et par la même de libérer la nécropole de sa malédiction séculaire.

L’esprit de leur rêve est enfin libéré, le temple s’effondre et nos aventuriers se retrouvent téléportés à l’extérieur sur une montagne de trésors.

Fin …?

Ce fut une partie des plus drôles et les allusions, jeux de mots et fous rires on ponctués ce jeu de rôle du début à la fin.

Je penses que les joueurs ont passés un aussi bon moment que moi.

Merci encore pour votre accueil et pour cette extraordinaire soirée qui restera dans les anales annales.

On remet ça quand vous voulez les gars!

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Je teste enfin Hollow Earth Expédition : le compte rendu

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Ce fut une partie assez délirante. Hollow Earth Expédition est un jeu dans la lignée des lanfeust de troy, toon et autres jeux droles et défoulant dans lesquels les actions les plus folles conduisent à des situations des plus incongrues.

Le système de jeu est assez simpliste : jet de dé paire réussite, impaire raté avec cette possibilité de craquer des points de style en bonus pour lancer des dés supplémentaires. Ces points sont durement acquis en récompense de comportements excessif en liens avec le défaut principal de votre personnage. Pour ma part, c’était la vanité. Ce qui a conduit mon personnage à se la ramener en toute circonstance dans des élans de vantardise des plus drôles.

Le scénario est un scenar officiel, désolé par avance du spoiler : La légion perdu de Rome.

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Nous sommes en 1932, je suis espion du FBI, expert du couteau sous la couverture d’un marin italien. Je n’ai cessé de m’exprimer dans un accent caricatural italien pendant toute la partie.
Mon but inavoué était d’enquêter sur la dangerosité des liens pouvant exister en notre employeur et les pouvoir fachiste du Duche Mussolini.

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Me voilà donc un marin du bateau « Stromboli » chargé d’assurer la sécurité des aventuriers. Je réponds au nom d’Emilio Vittore (Mon vrai nom est fait Arnold Willis).
Les joueurs sont : Emilio Borgto militaire mystérieux ( ex terroriste), Maximilien Lecoeur Aventurier joué par Gogo, Louison Daumier Photographe (journaliste) jouée par Miss Khome, Alan Parker Chasseur (investigateur) joué par Bas junior et Docteur Adam Bricker joué par Bas077.
Nous sommes accompagnés d’un PNJ une experte en antiquités Anita Boréale.

Nous sommes convoqués par notre employeur sur son bateau mais avant cela nous devons acheter de vielles tablettes antiques à un sournois marin italien. Au moment de l’échange : 250 000 lires celui ci se retracte et demande le double. Le ton monte et une bagarre générale s’engage car dans le bar plein des soldats italiens on voit bientôt s’affronter la marine contre l’armée de terre.

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Profitant du chaos, un inconnu s’empare de l’argent et des tablettes et s’ enfuit à bord d’un hors bord. Certains se battent, mais rappelés à l’ordre nous sautons à notre tour dans 2 autres hors bord à la poursuite de notre voleur.
Je pilote le 1er avec le militaire, l’aventurier et la photographe. Les autres prennent le second en vitesse croisière et le doc fais une réserve de points de style grâce son roleplay parfaitement horripilant. 🙂
Après une folle course poursuite a travers les canaux, des coups de feu échangés et quelques gondoles coupées en deux, notre voleur s’encastre lamentablement dans un mur.
En mourant il nous dit que nous n’échapperons pas à Terra Arcanum.

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De retour au bateau, notre Boss Ricardo Ducelli est aux anges car il a récupéré l’argent et les tablettes. Nous prenons la mer et Anita commence la traduction.
J’en profite pour fouiller la cabine de Ricardo en vain.
Les tablettes concernent la 17 ème Légion de Rome qui à disparu en mer Egée transportant les vestiges de la bibliothèque d’Alexandrie et proviennent d’un naufragé qui décrit l’emplacement du naufrage.

Nous nous rendons à Santorin en mer Egée ancienne Tera (vestige de volcan) ou nous comptons utiliser un dirigeable pour trouver l’épave.

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Un gigantesque raz de marée englouti le Stromboli emporté dans le tourbillon du volcan qui se vide. Persuadés de mourir noyés, nos sombrons tous tour à tour dans l’inconscience.

A notre réveil, l’horizon à changé : il  » remonte » et le soleil ne se couche jamais. Nous à l’intérieur de la couche terrestre.

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Cela pourrait être merveilleux mais depuis notre réveil, nous sommes esclaves d’une galère Romaine, enchaînés à des galériens, forcés de ramer au rythme du tambour sous les coups de fouet. Les femmes elles sont gardées en cages. Nous restons là quelques semaines et apprenons peu à peu le vieux latin des autochtones. Nous devons serons vendu à Romus une grande ville de la terre creuse en qualité d’esclaves.
Après quelques tentatives avortées de mutinerie très durement réprimées et quelques leçons d’humilité et de soumission prodiguées à coup de fouet, nous arrivons enfin à destination. Mention spéciale au Doc pour ses monologue irritants ponctués de coups de fouet.

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Les hommes sont vendus à Darius le Sparte leader des gladiateurs du cirque tandis que Ricardo et les femmes sont vendues à Appolionus d’Égypte gardien des vestiges de la bibliothèque d’Alexandrie.
Ricardo Ducelli parvient à force de manigances à approcher Caesar Caillus le maitre de Romus. Il le convainc d’une alliance avec le Duce.

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Pendant ce temps nous subissons un entraînement poussé au métier de gladiateur. Ma vantardise inassouvie et mon accent italien donne lieu des scènes de roleplay des plus comiques.

Vient alors le jour des jeux du cirque.

Tout Romus est en ébullition les jeux commencent. Notre groupe de 20 gladiateurs est mis en compétition dans un combat à mort contre 3 autres groupes de 20 des meilleurs guerriers des la terre creuse.
Notre photographe arrive à subtiliser un sac d’arme qu’elle compte bien nous envoyer dans l’arène le moment venu.

Le combat d’abord timide se transforme rapidement en boucherie héroïque. Nous récupérons les armes de Louison et faisont hurler la foule excitée par tout le sang.

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Les têtes et les membres volent, des char avec archers nous mitraillent, puis toutes sortes de créatures fantastique ou censées avoir disparue comme des dinosaures sont lâchées étripant, piétinant les survivants. Des scènes pulp d’une succulente extravagance se déroulent alors comme des chevauchées d’Auroch ou de T-rex des combats en char, des monstrueux ratages finissant la tête dans un anus d’Auroch… Du fumble le plus effarant aux réussites les plus spectaculaires, tout les excès sont justifiés pour récupérer des points de style nécessaire à notre survie. Je revois mon personnage à califourchon sur un T rex scander son prénom « Emilio » à la foule en délire tandis que le chasseur en caleçon rouge se retrouve à faire du ski nautique derrière un buffle géant… Du pur délire pulp comme on l’aime.

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À la fin des combats nous sommes les seuls debout.

Caesar lève le pouce et nous sommes fêtés en héros.

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Anita membre du Terra Arcanum et Louison nous informentde sombres projets de Ducelli et de Caesar.
Pendant ce temps profitant de la liesse, Darius déclenche une révolte et 300 gladiateurs s’enfuient du Colisée.

Par un roleplay digne d’un politicien je les convainc de nous aider a récupérer notre dirigeable afin de le soustraire à Caesar et Ducelli.

Nous nous rendons à l’épave du Stromboli avec les 300 gladiateurs coursés de près par 2000 gardes de Caesar. Prêts à se sacrifier pour nous laisser le temps de monter le dirigeable les 300 nous la jouent « SPARTA!!! ».

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Le dirigeable monté, nous donnons congé aux gladiateurs survivants.

Mais c’était sans compter sur des lanceurs de grappins qui nous immobilisent au terme d’un spectaculaire combat aérien. Mais malgré quelques lancers d’explosif, des combats sur cordes à la Tarzan et des échanges de catch et de coups de feu, nous avons été dépassés par le nombre et avons dû capituler.

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Caesar, ses meilleurs centurions guidés par Ducelli nous ont ramené dans notre monde.
Ricardo laisse les romains pour négocier avec le Duce qui revient en grande pompe avec ses généraux maid le temps est capricieux et il s’écoule différemment en terre creuse si bien que lorsque le Duce se rends pour rencontrer les guerriers romains, il ne trouve qu’un tas poussière.

Fou de rage d’avoir été abusé, Mussolini fait fusiller Ricardo Ducelli et nous fait libérer.

Hollow Earth Expédition est un jeu qui peut donner libre cours à l’improvisation tant côté joueur que côté meneur. Les points de styles doivent être regagnés aussi vite qu’ils sont dépensés afin de garder la part belle au panache des actions d’éclat. Il faut encourager le comportement liés au défaut du personnage afin de conduire des situations de type pulp avec du gaufrage humiliant assorti d’actes héroïques spectaculaires

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Je me suis bien amusé, le rythme à un peu ramé avec les galériens mais nous nous sommes bien lâché dans l’arène.

Quelques bandes originales de films auraient eu un chouette effets sur le rythme et l’ambiance.

Mention spéciale à Mme Khome pour m’avoir déguisé IRL en capitaine de marine lorsque mon personnage pilotait le dirigeable.

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Merci à tous pour cette partie, je rejouerais!

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Z corps derrière l’écran

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Les morts vivants sont à l’honneur en ce moment.

Chaque film et histoire de zombies y va de son propre code, de sa propre mythologie.

Mais il reste en dénominateur commun ce combat pour la survie, ce désespoir de voir son monde et ses certitudes s’écrouler ainsi que cette paranoïa abominable qui fragilise la foi en l’être humain.

Parmi les jeux de rôles, j’ai toujours raffolé du vieux jeu Descartes : Paranoïa, on y jouais successivement clone soumis à l’absurde logique d’un système totalitaire géré par un ordinateur défectueux dans une société paranoïaque.

Le taux de mortalité était tel que la plupart du temps, les 6 clones de chaque joueurs mourraient tous à la moitié du scénario.

La survie tenait dans le fait d’interpréter les consignes et de faire porter le chapeau à ses camarades en déjouant la logique absurde de l’ami ordinateur au détriment des autres joueurs.

Par exemple : un personnage chute, se rattrape in extremis à un rebord. Les autres joueurs peuvent justifier de lui tirer dessus en prétextant qu’il est un traître car celui ci met en danger le matériel que lui a confié l’ami ordinateur.

paranoia kerlaft

Je digresse, revenons en à nos zombies.

Partie Kerlaft jdr Z Corps

Ce qui m’inspire pour le jeu de rôle Z Corps, c’est de plonger les joueurs dans une partie chargé du grosse émotion.
Je pense à ces émotions que les joueurs occultent généralement en jdr : la confusion, la peur et la paranoïa.

Je prépare pour cela de la musique flippante et un cadre de jeux réaliste, avec quelques goodies. J’espère leur donner envie de survivre et surtout les faire psychoter en gardant secrète jusqu’au dernier moment une éventuelle contamination de leur personnage, tout en distillant à leur camarades des soupçons infondés (ou pas).

Depuis le temps que je rêve de zombifier mes joueurs! :p
Non je déconne, je suis pas comme ça !… enfin … d’habitude…

Je pense faire jouer le module du Bowling Paradise à Kansas City au début de l’apocalypse.

Kerlaft le zombie

A bientôt pour le compte rendu si j’arrive à mes fins.

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Je teste enfin Hollow Earth Expédition ce soir

Ce soir ça va pulper grave…
Khomenor m’organise un Hollow Earth Expédition car je n’y ai jamais joué.
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C’est un jeu de rôle qui se joue avec style et panache, un peu comme les mousquetaires de l’ombre où les actions d’éclat offrent des bonus.

L’ambiance est celle des vieux films bd et romans faciles qui ont bercé notre tendre enfance et celle de nos parents.
Pour l’occasion j’ai revu Capitaine Sky. Pour les autres films, ce n’était pas nécessaire tellement je les ai vu étant enfant : flash Gordon, Jack Burton, indiana Jones, et tout les vieux film diffusé à la « dernière séance »…

C’est partie pour tenir son pistolet comme une rapière, recoiffer une mèche de cheveux façon L’Oréal et découvrir les seceets de la terre creuse peuplée de dinosaures, de conquistadores immortels, de sorciers mutants, de robots et de nazi zombies.
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Je m’entraîne pour l’accent Italien car je vais jouer un espion américain sous la couverture d’un marin italien.

Ps: archi je vais faire honneur à ton style

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Partie jeu de role Rogue Trader du 14 mai 2013 Compte Rendu

Comme promis voici le compte rendu écrit par les autoplumes d’Ikaruga et Searince

Rogue Trader I La cargaison

Suite au sauvetage épique et mémorable du Débonnaire, de son équipage, de sa cargaison, et de son haut dignitaire Eldar, les membres d’équipage du vaisseau l’Anarchiste, sont devenus les chouchous des média. Le magazine “Voici la Galaxie” a reçu pour vous, en exclusivité, Tessa, Archimilitante sur le vaisseau, et Keira, Sénéchale et commandant en second de l’Anarchiste. Elles reviennent pour vous, en exclusivité, sur les détails de cette mission.

Journaliste VLG

VLG : Keira, Tessa, bonjour

Keira : Bonjour !

Tessa : Bonjour !

VLG : Merci à vous deux de nous accorder cette interview, j’imagine que vous devez être très sollicités, actuellement.

K : Oui, oh, un peu, vous savez, les affaires, c’est toujours prenant, surtout par les temps qui courent, néanmoins c’est toujours un plaisir de faire partager un bout de notre quotidien, et tout ce caractère épique qui pimente nos vie !

T :Tout à fait ! C’est pas comme si on avait le temps de traîner dans les bars ou de faire les boutiques. Mais parce que c’est vous, on veut bien vous accorder un peu de notre temps !

VLG : Commençons par le commencement, comme on dit ! (rires) Expliquez-nous comment l’Anarchiste a été embarqué dans cette histoire folle.

 Vaisseau Rogue Trader L'anarchiste

K : Ça a commencé de la manière la plus simple du monde à vrai dire. Nous avions une cargaison à livrer sur Lucine Expirae, un monde forge. Vous avez peut-être eu vent des combats qui font rage sur Burnscour. Hé bien comme d’habitude, la guerre n’est pas un drame pour tout le monde ! (sourire)

Lucine Expiriae

T : C’est sûr que dès qu’une guerre éclate, les mondes forges sont rarement les plus à plaindre ! Mais dès le début, je sentais que les choses avaient mal tourné : on parlait de vaisseaux en partance pour Burnscour qui ne seraient jamais arrivés et perdus corps et biens depuis, d’une race Xénos si puissante qu’il était prévu que les Space Marines aillent leur prêter main forte … Que des rumeurs, bien sûr, mais c’était préoccupant…

Grabuge sur Burnscour

K : On en a profité pour éviter de repartir à cale vide. Enfin, ça c’était surtout une lubie du Capitaine, Eric CavhErn – de vous à moi, il y a des noms de famille pas simples à porter, quand même. Moi, quand on nous a parlé du grabuge sur Burnscour, je n’ai eu qu’une envie, c’était de remonter immédiatement à bord du vaisseau ! Enfin bon, le Capitaine a toujours raison il parait, mais j’admets ma frustration à ne pas repartir de suite ! Et pendant que nous on bossait, cette petite coquine de Tessa en a profité pour arpenter les bars du spatioport (clin d’oeil vers Tessa) mais je vais me faire une joie de lui laisser vous en parler ! (rires)

Bars et boutiques du spacioport

T : Oui oh ça va, hein ! Tout ça parce que j’essayais d’avoir plus d’informations auprès des libres-marchands de passage dans le coin, je me fais traiter d’allumeuse ! Et je vous raconte pas sur quoi je suis tombée, ça vaut mieux … Attends qu’on parle de ton Eldar, toi …

Séraphin par contre, notre contact à qui on a livré notre cargaison, était plutôt pas mal, aussi bien physiquement que bancairement, mais trop marié et dragueur à mon goût …

K : Si vous n’avez pas compris elle cherche un mari, si vous êtes mignon et bien charpenté, transmettez votre CV avec photo à la rédaction, qui nous fera suivre !

T : Et au passage, si vous êtes efféminé, si vous faites 50 kg tout mouillé et que vous passez deux heures dans la salle de bains à vous mettre de la crème anti-rides et trois pots de gel, faites passer votre CV à Keira ! Huhu !

K : Oui bah au moins c’est swag et plus agréable à regarder. Bon, pour en revenir à ce qui nous intéresse, en revenant vers le vaisseau nous croisons le désormais regretté Capitaine Ivof, feu le Capitaine du Débonnaire… Une marchand bien sympathique, avec toujours une longueur d’avance sur nous, je n’ai jamais compris comment il se débrouillait, le scélérat…

Feu Capitaine Boris IVOF frere de Vladimir Le second

T : Sauf que cette fois-ci, ça ne va pas lui réussir … Mais on y reviendra.

VLG : Le lendemain vous quittez donc Lucine Expirae en direction de Burnscour. Que s’est-il passé ensuite ?

K : Au début tout allait bien, notre Navigator nous a emmené dans le warp tout ce qu’il y a de plus classique, bien qu’il eût passé une nuit affreuse, à l’entendre. Liberty aussi était mal à l’aise… Ah oui, Liberty c’est l’IA de l’Anarchiste, un peu particulière, elle se matérialise sous forme d’une petite fille, c’est un peu déroutant les premières fois… Je ne suis pas trop à l’aise avec elle, en revanche Tessa beaucoup plus ! Et donc, pour Liberty et le Navigator, il y avait des perturbations inhabituelles et peu naturelles dans le Warp. Enfin encore plus que d’habitude quoi.

Liberty

T : On ne peut pas dire que Liberty ait habituellement un comportement “normal”, mais là, elle commençait à sérieusement m’inquiéter ! Elle racontait avoir été attaquée dans le Warp par une créature démoniaque, la pauvre enfant semblait terrifiée ! Et il lui en faut ! Là-dessus, notre champ de Geller nous fait défaut, nous obligeant à sortir du Warp précipitamment sous peine de nous faire dévorer par cette même horreur qui pétrifia Liberty et mit KO notre Navigator au passage… On sort donc du Warp sans savoir où, et surtout sans savoir quand …

K : Ensuite tout s’est un peu enchaîné. L’Astropathe a capté un signal de détresse très violent, du coup on a envoyé en reconnaissance un escadron de trois chasseurs, dont un piloté par le Pilote, Carl. Il nous signale effectivement la présence d’un vaisseau marchand en train de subir une attaque, mais on ne voit pas d’où viennent les attaques. En se rapprochant, il s’avère qu’il s’agit du Débonnaire, et l’équipage lance des appels à l’aide désespérés, ils nous supplient de les sauver, de venir récupérer leur cargaison. Liberty en remet une couche, elle nous dit qu’il faut qu’on ramène un homme et une caisse. La batterie canon du Débonnaire est morte, ils se font canarder par des ennemis invisibles… Bref, à nous de jouer.

Attaque du Debonnaire

T : On envoie trois de nos chasseurs en reconnaissance afin d’en savoir plus, avec en lead notre valeureux Carl. Il nous rapporte que les chasseurs du Débonnaire se font abattre les un après les autres par des tirs semblant venir de nulle part … Un des nôtres se fait également descendre. Afin d’éviter plus de pertes inutiles, nous décidons de ne pas envoyer d’autres appareils et de rapprocher notre vaisseau afin de couvrir nos amis à l’aide de nos tourelles. Mais trop tard, tous les chasseurs alliés s’étaient faits descendre…

K : Liberty nous parle de corbeaux, on ne comprenait rien, et puis sur un coup de chance, on arrive à avoir une image radar suffisamment longtemps de ces fameux vaisseaux invisibles. Ils ressemblaient effectivement à des corbeaux ! Ils en avaient la fluidité, la finesse… Un tel niveau de technologie ne pouvait être maîtrisé que par les Eldars.

Vaisseau Eldar

T : Pendant ce temps, le Débonnaire étant à deux doigts d’exploser, ils nous envoient des navettes de transport avec leur équipage afin qu’on leur porte secours. Ceux-là, on ne les laissera pas crever ! Comme on ne peut pas les détecter, on fait un tir de barrage tout autour des navettes dans l’espoir d’en dézinguer un ou deux par un tir chanceux, au pire leur interdire d’approcher les navettes. Malgré nos efforts, quelques navettes ne sont jamais arrivées à destination.

K : Néanmoins, nous avons pu également sauver une bonne partie de l’équipage. Il a fallu se serrer un peu, mais au moins ces gens étaient en vie, et n’ont pas connu le sort d’Ivof, et des braves tombés avec lui ce jour-là.

T : Ah, au détour d’une conversation avec le Débonnaire, nous apprenons qu’un mois s’est écoulé depuis notre départ de Lucine Expirae…

K : Comme quoi on est vraiment sorti du Warp n’importe comment. Mais en vie, et honnêtement c’est tout ce qui compte.

Sortie du Warp

T : Une fois les survivants récupérés, il était temps d’aller chercher cette cargaison ! Keira, le Capitaine, un groupe de soldats aguerris et moi-même montons dans une navette de transport, pendant que notre pilote nous escorte dans un chasseur. Ça a été l’occase pour moi d’abattre une poignée de chasseurs ennemis avec un peu de chance, certes, mais beaucoup de maîtrise avant tout !

K : Tessa, toujours toute en modestie !

T : Notre pilote n’a pas eu tant de chance et son vaisseau a subi de lourds dégâts, l’obligeant à se poser en catastrophe à l’intérieur du Débonnaire. D’après ses communications, il a été attaqué et, quelques secondes plus tard, plus aucun contact. Et là on s’est tous dit “c’est pas bon du tout”.

Une fois posés sur le vaisseau et nous être assurés que Carl, bien qu’inconscient, allait bien, nous nous divisons en deux groupes : le capitaine, Keira, et un groupe d’hommes de main se dirige à la cabine de pilotage pour sauver le capitaine Ivof et la cargaison. Le reste des hommes et moi-même nous occuperons de neutraliser les renforts ennemis avant qu’ils n’arrivent sur le pont pour que nos amis ne se retrouvent pas pris en tenailles. Certains de mes hommes périrent sous les coups ennemis, mais la situation fut maîtrisée en quelques minutes.

L'heroique Boris IVOF

K : De notre côté nous nous précipitons dans les coursives, vu la situation ce n’était pas vraiment le moment de traîner. En arrivant dans le couloir face au cockpit, on tombe sur plusieurs Eldars en train de monter une batterie mobile afin de bien enfoncer la porte – Ivof et le reste de l’équipage s’étaient retranchés derrière. On a profité de l’effet de surprise pour prendre les Eldars à revers. Des pirates, bien évidemment. Alors bon, moi, ça me fait toujours un peu mal au coeur de tirer sur les Eldars. Vous voyez, ils sont tellement… il y a tellement cette part de mystère en eux, je sais que l’Inquisition va moyennement apprécier mes propos, mais quand même… Enfin, là c’était une question de vie ou de mort, alors tu réfléchis pas trop. Bref, on maîtrise la situation, et on accède au cockpit… Entre temps Carl nous a rejoint, j’ai pas bien compris, il était en sale état, là il semblait péter la forme… On a du rater 2-3 trucs… Dans le cockpit la situation n’est pas très glorieuse. Nous trouvons Ivof plus ou moins mourant, qui nous demande de prendre sa cargaison, et un passager qu’il nous désigne, un bonhomme tout encapuchonné, on ne voyait pas sa tête, rien.  Je sais pas si vous avez déjà eu l’occasion de voir dans les livres des légendes anciennes des images de Nazgul, bon, ben il y ressemblait vaguement, avec sa cape  rabattue sur son visage et tout. On propose bien évidemment à Ivof de venir avec nous, mis celui-ci… Ivof refuse de venir avec nous. “C’est mon vaisseau, je ne le laisserai pas aux mains de ces pirates ! Je mourrai avec lui ! Vous partez, vite !” et là il enclenche le mécanisme d’autodestruction. Donc ben pareil, tu rélféchis pas, tu cours. Le passager mystère passe devant , nous permettant d’éviter des grenades qui nous étaient destinées, le souffle de l’explosion rabat sa capuche, et là, que vois-je… Un Eldar. Mes compagnons ont marqué un temps d’arrêt. J’ai crié “On réfléchit pas on court !”. Et on a couru. Cela dit, moi quand j’ai percuté qu’en plus de la cargaison, on emmenait aussi un Eldar avec nous, j’étais comme une dingue. Ca m’a donné des ailes pour transporter cette boîte très lourde, et regagner la navette le plus vite possible. On récupère la team menée par Tessa, et on remonte dans la navette fissa.

Eldar au combat

VLG : Vous regagnez donc la sécurité de l’Anarchiste, avec en plus cette caisse mystérieuse couverte de signes étranges, kabbalistiques, et un Eldar…

K : Surtout un Eldar ! Bon, je plaisante, la caisse était pas mal intrigante également. Liberty s’en est approché, elle nous a dit qu’elle était à la fois “attirée et repoussée”. Le Navigator et moi voulions l’ouvrir, mais le Capitaine nous en a dissuadé : pour lui, si Liberty disait qu’elle était repoussée, ce n’était pas bon. Et effectivement, il a été plutôt bien inspiré sur ce coup-là.

T : On pensait nos ennuis terminés, mais c’était trop beau ! Le vaisseau-mère Eldar se rapproche et commence à nous tirer dessus ! Le capitaine donne l’ordre de fuir mais les réparations du moteur Warp n’étaient pas encore terminées. Ni une ni deux, je saute sur les commandes de la macro-batterie et pilonne le vaisseau ennemi. La bienveillance de l’Empereur était avec moi car le vaisseau fut parcouru d’explosions et des morceaux commencèrent à se disloquer, l’obligeant à faire une manoeuvre de retraite. Le capitaine ordonne qu’on le poursuive, l’occasion rêvée de tirer à la Lance sidérale, qui ne manqua pas non plus sa cible et fit exploser cette racaille Xénos !

Vaisseau pirate eldar

K : Et là, franchement, je me suis dit “Trop la classe Tessa”. Tu sais, honnêtement parfois tu me bluffes, et là j’étais juste “mais wahou quoi”.

T : On détecte ensuite d’autres vaisseaux eldars venant récupérer l’épave de leurs collègues, pas le temps de s’éterniser ici !

Notre priorité est de déposer à bon port les réfugiés et éventuellement la cargaison d’armes prévue pour Burnscour.

Une fois le voyage commencé, nous commençons à poser des questions à notre invité mystère… qui s’avère être un ambassadeur Eldar ! Et à partir de là, vous auriez vu Keira… On aurait dit une adolescente à un concert de Justinius, pathétique !

Ambassadeur Eldar

K : J’aime les hommes de pouvoir, que veux-tu (rires). L’ambassadeur souhaite que nous l’escortions jusqu’à New Port-l’Errance pour qu’il y rencontre un certain Karl Cain et lui livre la mystérieuse cargaison… Il confirme nos soupçons sur le fait que les pirates étaient au courant de cette cargaison.

T : A ce moment-là, on pensait le plus gros de nos ennuis terminés, naïfs que nous étions…

Pendant le voyage, le Warp fait des siennes : toutes nos réserves de bouffe et d’eau se mettent à dauber ! Quasiment deux fois plus de bouches à nourrir et rien à manger et à boire … Une grande partie de l’équipage tombe malade ! Et Keira qui tombe dans le coma ! Mais malheureusement, même pas le temps de m’inquiéter…

Liberty fachée

Liberty est de plus en plus intriguée par le contenu du paquet à livrer, elle s’en approche et, comme hallucinée, dit “Papa ? Maman ?” et s’évanouit, emportant avec elle tous les instruments automatiques de navigation, obligeant le pilote à passer en commandes manuelles, qu’il n’a pas utilisées depuis plusieurs années et encore, pas en conditions extrêmes ! Comme si ça ne suffisait pas, notre vaisseau est pris dans une tempête Warp, nous obligeant à sortir au beau milieu de nulle part… A Chaudron, en plus ! A quelques parsecs du plus gros trou noir de la galaxie ! Un peu plus et on n’aurait plus jamais entendu parler de nous !

trou noir de chaudron

Sur les scanners, l’écho d’un autre vaisseau pas très loin de notre position : c’est le Redoutable, un vaisseau pirate ! Les félons connaissant notre réputation et notre férocité au combat, ils nous fournissent de l’eau et de la nourriture et nous promettent de retourner dans le droit chemin en l’échange de notre magnanimité. Sage décision !

VLG : Et ensuite ? Vous arrivez finalement à atteindre New Port l’Errance ?

port l errance

K : Finalement oui, j’ai pu être remise d’aplomb entretemps, bref, après moultes péripéties, nous atteignons enfin notre destination… Qui n’est d’ailleurs pas du tout notre destination de départ, mais bon, ça va avec le package “libre-marchand”, il faut être capable de s’adapter ! Bref, on demande à ce qu’on nous envoie des prêtres expérimentés, histoire e nous évacuer cette caisse en causant le minimum de dégat. Après ce qui est arrivé à Liberty, pas question qu’aucun de nous n’y touche. O

T : On demande également à rencontrer la personne dont le nom figurait sur le sauf-conduit, Karl Cain, qui, nous l’apprendrons plus tard, n’est rien moins qu’un proche de l’Empereur, je pense qu’on aura fait pas mal dans le VIP sur cette mission.

K : En parallèle, à la radio, nous avons le Grand Légat de New Port l’Errance – on vous l’avait dit, qu’on faisait dans le VIP ! – qui nous somme de lui fournir la marchandise. Nous avons refusé, je pense qu’il l’a eu saumâtre et qu’on n’en a pas encore fini avec lui. Bref, le croiseur de Cain vient à notre rencontre, nous accoste, et là on voit une palanquée d’Ultramarines qui nous aborde… C’était au tour de Tessa d’être pathétique !

Grand Legat

T : Fais ta maline, quand on a vu les ultramarines s’agenouiller devant l’Eldar, t’es pas restée vraiment digne non plus !

Ultramarine Karl Cain

K : Oui bon ça va. Bref, des prêtres arrivent à la suite des Marines et commencent à embarquer la cargaison. Avant qu’ils ne partent, on leur demande s’ils peuvent faire quelque chose pour Liberty… Et là on la voit sortir de la boîte mystérieuse. Les prêtres recouvrent la boîte d’un voile puis l’évacuent. Avant que tout le monde ne parte, j’ai demandé à notre ambassadeur ce qu’il y avait dedans. Alors sans vouloir foutre la trouille aux gens qui nous lisent, hein, mais bon, apparemment il y aurait eu dedans un décodage partiel de la connaissance collective de la Ruche des Tyrannides. En gros, un artefact qui agit comme la Ruche, et qui permet d’appeler un grand nombre de Tyrannide en un même lieu. Alors encore un fois hein, c’est pas pour alimenter la psychose collective, mais si, entre de bonnes mains, ça permet d’en tuer plein en un temps record, en de mauvaises mains ça permet aussi de les concentrer en un même endroit et de lancer une attaque destructrice, ou faire de la dissuasion militaire en utilisant cette “arme” de destruction massive. Bref, des trucs un peu politiquement rigolos quoi !

3888-explosion-de-planete-loca-infernous-WallFizz

VLG : Ah euh, mais… je ne vais peut-être pas faire publier ce dernier point, non ? Vous en pensez quoi ?

K : On pense que c’est effectivement le plus sage, oui.

T : Merci en tout cas pour votre accueil ! C’était un plaisir, on recommence quand vous voulez !

 

Fin du premier épisode, la prochaines fois : La course

Rogue Trader II La course

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Partie Donjons et Dragons du dimanche 19 Mai 2013 Compte Rendu

Comme je le disais, toutes les occasions sont bonnes pour faire un jeu de rôle.
Une opportunité?  Je fonce : un ou deux coups de fils,  une annonce sur un forum spécialisé (Lyon-Jdr en l’occurrence) et Yipee!
C’est parti mon roliste!

On joue à quoi ?
Rapide concertation. Un jeu simple? D&D 1ère édition,  c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures confitures.

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Mes joueurs veulent se la jouer high levels. Règles Experts Set, niveau 12, des humains, alignement loyal.
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Astrackor a choisi un clerc, Izil un guerrier, Dravonne une voleuse et Kant un magicien.

Totale Improvisation ? No soucy!

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Le Grand Duché de Karameikos est en guerre, la cruelle Baronnie de l’Aigle Noir a fait sécession, montant les impôts, réduisant les populations en esclavage, et repoussant les frontières du Duché à son profit.

Les importantes sommes dégagées permettent l’entretien de puissants mercenaires chargés de faire régner la terreur et de conquérir de nouveaux villages.

Afin de motiver mes joueurs à partir à l’aventure, car à leur niveau possèdent déjà leur propres châteaux forts, un drame les a durement touché.
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Alors qu’ils étaient en mission, ils apprennent que leurs domaines respectifs ont été rasés par le sombre Baron lui-même accompagné de trois des sbires.

Le Duc Stephan de Karameikos les fait alors mander pour leur confier une mission de toute première importance.

Les espions du Duc et les rares survivants de ce carnage ont révélé que ces quatre cavaliers de l’apocalypse étaient invincibles.
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Les conseillers du Duc ont conclu à un savant procédé de metanpsychose. Leur force vitale aurait été enfermée dans un objet, leur donnant une totale invincibilité et leur permettant de perpétrer leur ignoble forfait.

Il est également révélé qu’un bateau aurait franchi les frontières maritimes du Duché vers sud coulant trois bateaux sentinelles du pays de la Guilde du Minatorad. Il pourrait transporter ces objets (que mes joueurs fan d’Harry Potter ont immédiatement qualifiés d’horcrux).

Un petit navire est immédiatement affrété pour nos valeureux aventuriers qui prennent immédiatement la mer.
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La mer est mauvaise mais nos héros sont résistants.

Avant la frontière maritime, ils se font attaquer par deux élémentals d’eau, probablement invoqués depuis un bateau pirate non loin de l’eau.
Aidés de leurs puissants sortilèges les invocations ne font pas long feu.

Arrivés à la frontière maritime, un gigantesque gallion du royaume de la guilde du Minatorad leur envoie une chaloupe pour venir à bord.
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Reçus par un Amiral de la flotte, nos héros apprennent qu’un vaisseau arborant pavillon de la Baronnie ont coulés 3 de leurs navires pour forcer la frontière maritime.

Ils ont été aidés par un peuple sous-marin habituellement pacifique. Le commerce avec ce peuple à cessé il y a peu. Leur royaume est plus loin vers le sud. Encore plus au sud, on trouve des repaires de pirates et des iles particulièrement sauvages et dangereuses.

Les aventuriers se voient offrir des potion de respiration aquatique et reprennent leur route.

Sur le trajet ils se font attaquer par des pirates. Le groupe en vient à bout grâce à leur ingéniosité.
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Ils apprennent l’emplacement de la base pirates et poursuivent jusqu’au surplomb de la cité sous marine.

Aidés de leurs potions ils descendent au fond de l’océan. Ils rencontrent les amphibiens qui leur apprennent que le peuple de la mer est victime d’un chantage par la Baronnie qui tient en otage une perle sacrée servant à leur reproduction.
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Ils remontent à bord de leur bateau et se rendent au repaire des pirates.
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Reçu par chef du repaire en contrat avec le Baron, leur sort semble compromis, mais ils sont mis à l’épreuve et obtiennent le respect du pirate. Celui-ci leur propose un marché. Si ils réussissent à inverser le cours de la guerre par leur entreprise, lui et sa flotte pourra envisager de de devenir corsaire pour le compte du Duc. Il les envoient en direction du volcan magique de l’île sur le plateau au centre de l’île.
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Reprenant la mer nos héros contournent l’île par le nord.

Ils croisent un curieux très vieux naufragé sur un radeau à qui ils offrent à boire et à manger. Pour les remercier, ce curieux personnage leur donnent un conseil sibyllin : La terre ne brille pas!

Après ce curieux interlude, sur le trajet avant l’aurore, le bateau est attaqué par une formidable hydre à 12 têtes. Les jeteurs de sorts pris au dépourvu et n’ont pas le temps d’utiliser la magie. Le combat est interminable mais victorieux.
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Obligé de récupérer ses armes au fond de l’eau, le guerrier découvre un trésor.
Une fois tout le monde soigné, nos aventuriers se rendent enfin sur les lieux du débarquement.
La plage fait l’objet d’un duel d’énormes T-Rex. Le magicien prends la forme d’un autre T-Rex et le clerc le fait doubler de taille. Effrayés les dinosaures s’enfuient.

Sur l’île, le groupe passe par un village d’araignées géantes intelligentes qui leurs prélèvent un droit de passage.
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Nos aventuriers arrivent ensuite au pied d’une gigantesque falaise. Pas de passage visible. Longeant la falaise, ils tombent sur une petite cabane avec sur son perron : le petit vieux naufragé se balançant sur un rocking chair. Il propose son aide à nos amis.
Il leur annonce que l’intérieur de sa cabane pourrait les aider.
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La cabane est magique et les téléportent au pied du volcan sur le plateau. Un passage géant conduit vers le temple.

Le chemin serpente en remontant au coeur du volcan donnant par moment sur son centre vide devidant des cascades de lave. Le trajet est parsemé de corps de marins du Baron ayant déclenchés les pièges protégeant l’accès aux temple.
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Au sommet du volcan se trouve une plateforme maintenue en son centre par de grosses chaines. Une passerelle gardée par des pirates conduit à la plateforme sur laquelle des prêtres et magiciens incantent en cercle autour des « orcrux ».

Au cours de la fantastique bataille qui fait rage, un des 4 artefacts part en fumée. Nos héros récupèrent donc les 3 restants ainsi que la perle sur laquelle est dessinée en relief la forme des continents. Comme une terre.
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Les orcrux sont balancés dans le volcan sacré et la perle rendue à son peuple.

De retour au Duché avec des prisonniers, nos héros apprennent que les compères du Baron ont été détruits Il semble que ce dernier soit toujours en vie.
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Mais il semblerait qu’un transfert de metanpsychose ait été réalisé sur la perle…

Le Duc Stephan de Karameikos aura encore besoin de ses héros.
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On s’est bien marré, la partie à durée de 13h à 22h on a savouré pizzas et friandises, un vrai jdr quoi!

Mentions spéciales à nos jeteurs de sorts pour leur ingéniosité et leur créativité pour résoudre tous leurs soucis par la magie.

Mention également à Izil pour ses fabuleux fumbles à répétition.

Merci les amis pour cette délicieuse après midi improvisée.

Comme quoi, il suffit de peu pour passer un bon moment de jeu de rôle : des règles ultra simplifiées, un soupçon de TGCM, et une grosse dose d’imagination et d’improvisation.

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Rogue Trader 2 : La Course

 

Au départ ce qui devait être un one shot s’avère se transformer en campagne.

En effet, devant le succès rencontré pour cette fabuleuse partie de jeu de rôle, j’ai cédé aux suppliques de mes joueurs de resigner pour un second épisode .

Cette partie a été pour moi une des meilleures qu’il m’ait été donné de maitriser depuis de nombreuses années.

Jouée en mode narratif, donnant la part belle au roleplay, servie par une ambiance sonore déchainée et des descriptions filmique et particulièrement vivantes, le rythme de cette partie nous a tous tenus en haleine et les battements de cœurs pouvaient se lire dans les yeux des joueurs transporté par leur aventure.

En attendant le compte rendu à double autoplume de Saerince et d’Ikaruga, voici les posters teaser de l’épisode I et de l’épisode II

Rogue trader I : La cargaison

Rogue Trader I La cargaison

Rogue Trader II : La course

 

Rogue Trader II La course

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Rogue trader ce mardi 14 mai 2013

Mardi 14 mai 2013
Jeu de rôle : Rogue Trader

Titre : La cargaison

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Au programme : Combats spatiaux, xenos en tout genre, intelligence artificielle, faux semblants, complots, héroïsme, warps et même si vous êtes sages : space marines…

Exploration routes et exploitation du Système de Koronus, carte à imprimer

koronus_expanse_map_by_sketchesofpayne-d34ws3j

MJ
Kerlaft

Joueurs
Kant => Libre Marchand
Ikaruga => Archimilitant
Khomenor => Explorator
Saerince => Sénéchal
Izil => Pilote

Vaisseau : Eternal Pretorian surnommé : l’anarchiste

Banner

=> doté d’une Intelligence artificielle se manifestant sous forme d’hologramme
Je vous présente Liberty l’intelligence artificielle du vaisseau

alma

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Rogue Trader côté Meneur de Jeu

J’ai cédé à l’appel des Étendues de Koronus.

Pour la prochaine partie de Rogue Trader je passe Meneur de Jeu.

Après avoir incarné successivement un capitaine et un second, une timide doléance de mon MJ m’a décidé à passer de l’autre côté de l’écran.

J’adore ce jeu qui donne la part belle à la stratégie et aux décisions cornéliennes au dessus des actions individuelle des joueurs.

Équipage casi omnipotent, les joueurs y incarnent des personnages au dessus du commun des mortels régnant sur un bâtiment intelligent de plusieurs kilomètres carrés peuplés de dizaines de milliers d’âmes, tous mus par une même volonté de profit, de gloire et d’aventure.

Libres Marchands, nos joueurs guident leur vaisseau à travers les galaxies et toilettes au moyen de Warps, Vortex dimensionnels permettant le voyage dans le temps et l’espace mais peuplés d’hérétiques créatures abominables et particulièrement dangereuses.

Casiment affranchis de contraintes de l’Imperium, ils sont tels des corsaires du futur, titulaires d’une Lettre de Marque de empereur de l’Humanité les autorisant à voyager sans contraintes au delà des confins des mondes connus.

Dépassant les standards de richesses, seules comptent l’influence et la réputation auprès des grands de ce monde.

Tantôt marchands, tantôt contrebandiers, nos héros flirtent avec illégalité risquant leur vies et leur réputations, tentant des coups, acheminant des biens aussi rares et précieux que dangereux.

Leurs incursions au delà des mondes connus leur fait croiser la routes de personnages légendaires et même de Xenos dont certains d’après les récits ne seraient pas belliqueux. Il arrive même que certains Eldars et Orks commercent avec des libres marchands.

Ces nouveaux horizons ouvrent des perspective inédites commerciales grandissant la réputation et le l’influence de ces courageux découvreurs, du moins tant qu’il restent en vie.

Mon travail de Meneur de Jeu consistera à leur faire parcourir ce monde intrigant, de mettre à l’épreuve leur intelligence et leur débrouillardise, et surtout de leur faire passer un bon moment de jeu de rôles…

A bientôt chers lecteurs

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Partie du 19 avril 2013 Yggdrasil final

Je fais ce compte rendu de mémoire ayant égaré mes notes… merci par avance de corriger mes lacunes.

Nous avons terminé la partie d’Yggdrasil avec la participation d’Archi dans le rôle de la diatribe Veleda , Kant dans le rôle de Kalh Thorn fils de notre chef,  Dravonne interprétant l’archère et enfin votre serviteur en le personnage de Alberick Birger le medecin.
Khomenor notre meneur a mis sur le compte des somnifères ingérés par les oies gardiennes et qui nous ont servi de repas pendant notre voyage un profond sommeil pour les absents.
Je les avaient prévenu de ne pas manger les gesiers!

Nous voila donc en direction du fief de rap anson vassal jaloux du roi ari.
Nos compagnons endormis resterons à fond de cale.
A peine arrivés, nous reconnaissons sur la grève parmi les 3 vaisseaux présents le bateau abîmé responsable du rapt du fils de notre yarl et de la promise de celui ci.
Un comité d’accueil assez musclé nous réceptionne et nous accompagne vers le camp de Rap Anson.
Reçus en temps qu’invités nous sommes conviés à partager les festivités du soir.
Nos libertés sont contenues et nous sommes obligés de déposer nos armes avant d’entrer dans la maison longue du vassal. Et ceci malgré une démonstration musclée de notre fils de chef qui se voit dans l’obligation de confier sa lance à l’archère qui nous attendra à l’extérieur.

Nous sommons Rap anson de nous rendre le prisonnier en échange de notre aide pour renverser Ari.

Au cours du repas, nous buvons malgré nous plus que de raison sauf Veleda qui froisse ainsi nos hôtes.
Seul Kalh tiens l’alcool et avec Veleda sobre se défendent vigoureusement quand nous sommes amenés de force par de puissants gardes armés.
La riposte de nos chefs inspirent un respect suffisant Rap qui accepte alors enfin notre proposition.
Grâce à une de mes mixtures je nous fait violemment dessoûler.

Au moment où Rap envoie chercher son inestimable prisonnier, un grand fracas se fait entendre.

Sur les lieux, nous trouvons la prison et le mur d’enceinte détruit d’après les traces par une créature gigantesque faisant penser à un ours géant.

Rendus inaptes à combattre par notre manque de repos et notre combat pour impressionner Rap, nous prenons un repos réparateur avant de pister le lendemain la terrifiante créature accompagnés des meilleurs hommes de Rap.

La rencontre est des plus sanglante et le combat titanesque. Seuls survivants de ce massacre nous ramenons la tête du monstre qui terrorisait la region depuis longtemps. Nous ramenons également le fils du chef qui nous fausse peu après compagnie.

Il semble qu’il ait volé un bateau pour retourner à la cité des chaînes afin d’essayer de libérer la princesse.

Avec la petite armée de Rap nous partons donc à la cité des chaînes.

La chaîne géante levée, Khal sacrifie san belle lance d’Odin pour la briser.

À la cité des pirates, nous arrivons à rallier la plupart des résidents à notre cause.

Le coup d’état en bonne voie, nous concentrons nos efforts sur la recherche de la Princesse.

Elle s’est bien évidement enfuie et c’est près des falaises de la côte que nous la retrouvons avec notre autre fugitif.

Dans les bras l’un de l’autre, leur idylle ne fait aucun doute. Ils sont accompagnés par un sorcier qui nous empêche de les ramener avec nous.

Il s’engage alors une violente dispute entre Veleda qui souhaite les laisser vivre heureux et Kalh soucieux de faire respecter les ordres du yarl en les ramenant de force.

Ma loyauté ordonnée par le Yarl allant à kahl nous attaquons le sorcier. Voyant leur amour impossible le couple se suicide en sautant de la falaise malgré nos tentatives désespérées de les rattraper.

Notre retour de mission est taché par la mort de ceux que nous devions sauver et une rancune sournoise et destructrice née entre Veleda et Kahl.

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Compte rendu de la partie Rogue Trader le 02 mars 2013 chez Ikaruga

Notre séjour sur Paradisio touche à sa fin, j’envoie notre négociateur chez les plus importants commerçants plus ou moins honnêtes de la planète artificielle se préparer à remplir nos soutes.

Grâce à d’habiles transactions, nous transporterons des vins et spiritueux rares ainsi que plus secrètement de puissants hallucinogènes.

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Je réclame que la marchandise soit mise sous scellé et que son accès soit gardé et surveillé en permanence. .  J’ordonne également que l’intégrité des conteners soit vérifiée plusieurs fois en plein vol.

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La route par le warp est plus sécuritaire et fréquentée qu’à l’ordinaire ainsi, notre Navigator nous dirige sans incident vers le monde impérial le plus proche : la planète Tarkus.

Depuis notre retour de la planète plaisir où peux aller au bout de ses fantasmes, Symonne la missionnaire illuminée ne sort plus de sa cabine que pour menacer les yeux hagards de purifier par le feu chaque personne qu’elle croise, nous percevant tous comme d’impies hérétiques. Elle est donc sur ordre du Capitaine consignée dans ses quartiers jusqu’à nouvel ordre.

Parmi les officiers acceptés sur la passerelle, nous avons également un mécanicien mi homme mi machine aux bras greffés de canons bolter à la susceptibilité exacerbée, assez à fleur de peau depuis des remontrances incessantes de notre tyrannique capitaine.

Nous arrivons à notre destination Tarkus, un monde plus totalitaire qu’à l’accoutumée géré par l’Imperium.

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En guise de bienvenue, faisons l’objet d’un rigoureux contrôle de douanes.

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Après quelques sueurs froides causées
par quelques caisses ouvertes au hasard, les douaniers de l’inspection repartent avec une caisse de spiritueux que je leur offre afin de faciliter un éventuel passage ultérieur sur leur planète.

Notre vaiseau comme tous les grands vaisseaux ne pouvant atterir sur aucune planète du fait de sa taille et des problèmes évidents de gravité qui en découlent reste donc en orbite stationnaire et nous obtenons alors du gouvernement un quai de stockage dans le spatioport ou commençons par aller et retour de navettes à décharger notre précieuse marchandise tout en prenant contact avec les responsables officiels de la grande distribution locale.

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Un garde très prometteur pour ses qualités de discretion et de combat avait été embauché sur Paradisio. Il fait partie de l’équipe de déchargement. Faisant preuve d’une stupidité et naïveté sans borne en se fait pincer en tentant de vendre à la sauvette de la drogue subtilisée il me manque même de respect lors son interrogatoire. Il est mis immédiatement au trou avec deux matelots curieux précédemment soûlés par notre négociateur pour éviter de dévoiler le contenu à l’équipage de nos caisses.

La marchandise reste sous la responsabilité de notre garde du corps sans nom que le capitaine à rendu responsable sur sa vie de notre précieuse cargaison.

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Nous décidons de partir avec Miranda et le négociateur vers les bas quartiers pour écouler notre marchandise prohibée. Sentant le danger probable, je rappelle le garde prisonnier indélicat pour l’avoir à l’œil sur lui car visiblement son potentiel dépasse de loin celui des grouillots de base de l’équipage pour lui proposer un job de garde du corps afin d’utiliser plus efficacement ses capacités.

Miranda, le négociateur, le garde et moi louons un véhicule et arrivons dans les quartiers les plus mal famés de la planète. Nous y négocions une entrevue avec le parrain responsable de la mafia locale pour le lendemain après midi.

Pendant ce temps sur le spatioport une bande organisée de racketters viennent proposer leur services à notre garde qui répudie manu militari ces indésirables assureurs. Il nous préviens immédiatement par com vox du mécontentement des survivants bien décidés à faire main basse sur nos stocks a l’aide de leurs nombreux amis « assureurs » appelés en renfort.

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Nous arrivons apres le début des négociations à coups de bolters. De nombreux corps sont au sol et quelques caisses gisent explosées.

Je crash donc consciencieusement notre véhicules percutant 4 « assureurs » et nous nous joignons au combat.

Le combat reprends de plus belle et les pertes s’amoncellent de part et d’autre. Pour gagner du temps et faire cesser le combat et ses dégâts sur notre marchandise, j’amorce une négociation avec « l’assureur » responsable. Celle ci tourne court rapidement avec l’arrivée de nos renforts commandés un peu plus tôt.

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Sur le sabre, en notre absence, notre mécanicien fait une mauvaise manipulation qui menace de destruction le réacteur du vaisseau. Une centaine de techniciens d’équipage meurent dans d’atroces souffrance pendant la surchauffe. 201_073

Notre maladroit mécanicien réussit à réparer le vaisseau quelques secondes avant son explosion mais se fait quand même mettre aux arrêts par notre bon capitaine et se retrouve en cellule avec nos deux poivreaux curieux…

Rassemblant et reconditionnant nos stocks en bon état, nous finalisons la vente de spiritueux auprès de la grande distribution locale.

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Devant l’inefficacité de la sécurité du spatioport, j’en profite pour lancer une réclamation d’indemnité auprès du gouverneur de la planète appuyé par les responsables de la grande distribution dépités de la perte d’une partie des stocks.

Le lendemain nous nous rendons à notre rendez vous accompagnés de notre propre assurance soit quelques 200 soldats postés à faible distance dans deux navettes prêtes à intervenir à mon signal.

Notre entrevue avec le parrain de la pègre débouche sur une transaction initialement prévue dans un de leurs entrepôts mais dont je préfère décaler le lieu en zone neutre sur un petit astéroïde gravitant autour de la planète.

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Notre prochaine destination étant la planète Grâce regorgeant de minerais, j’ordonne l’achat de plusieurs mines-foreuse automatisées afin de ne pas voyager à vide.

Mettant en joue l’astéroïde par le Sabre la transaction se déroule sans anicroche. J’en profite aussi pour appuyer ma demande d’indemnité par le parrain auprès du gouverneur qui nous fait livrer à bord avec ses excuses les rares reliques de Saint Augustus, un cadeau aussi rare que sacré.

Le briefing chez le capitaine est assez houleux, le mécanicien reçoit 50 coups de fouets atténués par quelques cachets d’euphorisants que je lui fait avaler avant. Je tente sans succès de faire réduire sa peine de cachot. Dans sa cellule c’est l’âme du vaisseau lui même qui calme sa haine destructrice.

Miranda se fait vertement réprimander pour avoir baissé volontairement le moral de l’équipage et accusé à tord le second que je suis et se fait consigner dans ses quartiers et son poste de pilotage.

Enfin le négociateur distribue quelques euphorisants et remonte un peu le moral de l’équipage.

HRP : quel fou rire a pleurer et se taper le cul par terre en se tenant les côtes de douleur avec vos fantasmes débiles de remplacer les psychotropes par des aphrodisiaques et d’imaginer mon second en Dominique Strauss Kahn et Miranda en Nafissatou Diallo…
Vous êtes sordidement hilarant les gars on essaye de se recaser ça le mois prochain…

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Partie Rogue Trader le 02 mars 2013 chez Ikaruga

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Ce mardi,  c’est le retour du Capitaine en second du Sabre : IVOF Vladimir pour de trépidantes aventures.

Après le départ impromptu et regretté des amants Twixxx,  le Sabre a procédé à une campagne de recrutement et l’élite de l’équipage du Sabre se verra grossir d’un Sénéchal interprété par Khomenor himself,  une Illuminée Missionnaire par Saerince( au lit) et un Négociateur par Izil.

Bien sur nous aurons le plaisir de retrouver en plus de votre serviteur, notre irascible Navigator Kant, le brutal Flingueur Willou et le super Mécano Doublec.

Maître Ikaruga nous a promis un scénario inédit qui devrait décoiffer!

Vivement mardi!!!

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Partie Yggdrasil du 8 mars 2013 Compte rendu par Talpa

Pour une fois, ce n’est pas moi qui fait le compte rendu de partie mais une joueuse : Talpa (alias Lares la joueuse au caractère très affirmé ^^)

Étant en voyage, je ferai une mise en page illustrée de retour à mes pénates.

Pour l’instant je m’efface devant la prose.

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Vendredi 8 mars 2013.
Retrouver la fille du Jarl.
Participants :
– Alberic Birger, soigneur
– Fenris, mercenaire
– Kal Thornton, fils du chef de guerre de notre village
– Swan Henderson, hirdmen
– Helha Dagdötter, scalde.

Nous arrivons à la cité des chaînes.
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Les marins de notre navire doivent aller dans les tavernes se renseigner.

Un petit groupe armé vient à notre rencontre.

Nous demandons des renseignements sur un marchand de peau et j’explique notre présence car nous voulons acheter des peaux pour notre Jarl.

Le chef du groupe nous parle de Blotolf un excellent marchand.

Le soigneur et le mercenaire restent avec les marins se renseigner dans quelques tavernes.
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Ils apprennent qu’un important groupe d’esclaves est sur le départ en direction des mines de fer de la Norvège.

Les bateaux qui ont fait le rapt appartiennent à Hrapp Annsson deuxième homme le plus puissant de la ville.

Nous arrivons chez Blotolf, petit homme gras et luisant. Swan voit qu’il est s’agit d’un important marchand d’esclaves.
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La princesse est jute (17 ans) ou le fils du Jarl d’Odense (19 ans).Blotolf nous parle de Lopin qui aurait une jeune fille jute dans son entrepôt. Il s’agit d’une denrée rare.

Cet entrepôt est dans le pâté de maisons suivant. Pour les jeunes hommes, il faut plutôt voir dans la ville d’à côté. Une grande partie du butin que nous voyons est jute, en particulier un coffret aux armes de la ville d’Odense. Le marchand refuse de s’en séparer.

 Nous rentrons dans la taverne où nous avions rendez-vous, nous attendons.
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Certains bougres de la taverne commencent à lorgner la lance d’Odin. Il va falloir se battre ! Swan en tue un, j’en attaque un autre mais il esquive ! Le combat est rude et j’arrive à éviter leurs attaques directes. Kal aussi est au prise avec des soldats. Il occis un de ses adversaires. Le dernier des adversaires part en courant : les têtes ont volé et la victoire est intégrale !
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Swan a gagné 3 onces d’argent et une once d’or, once qu’il donne à Kal.Nous sommes respectés et l’on nous invite à boire. Swan étant blessé, je lui fais un garrot trop serré.

Alberic, heureusement le soigne rapidement.

Nous nous échangeons les informations : Hrapp Annsson est en réalité un vassal de Harry Stiegsson.

Nos informations concordent. La seule chose qui nous inquiète est le départ dès demain d’un groupe d’esclaves pour les mines de fer de la Norvège.
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Nous décidons de donner priorité au fils du Jarl.Un navire danois a été récemment capturé. Il y avait un riche butin. Des émissaires d’Uppsala sont venus festoyer avec Harry. Ce dernier vient de tuer le chef de ses Hirdmen, ce dernier ayant eu une aventure avec la femme d’Harry désormais cloîtrée. Les funérailles sont prévues demain.Fenris essaie de dessoûler grâce à une décoction de bouleau noire. 

Je pars en observation. À quelques pas de moi, Swan me suit. Chez Lodin, je ne vois pas grand chose, la grande porte est ouverte et apparaît solide. La petite porte de derrière à l’air moins solide mais j’entends des oies.
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Lodin et moi parlons. Il me parle de Guldaf Guldalfsson qui s’occupe des esclaves envoyés aux mines. Je lui achète quelques mouchoirs.Nous rentrons à l’auberge dormir un peu. Alberic envoie des graines infusées dans des soporifiques aux gens qui dorment.
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Nous partons à la nuit tombée, Kal esquive un chat errant qui miaule tout de même. Un vieil ivrogne se jette à ses pieds, tenant des propos décousus. Les oies dorment. Par mesure de prudence, nous leur tordons le cou. 

En arrivant, devant la porte fermée de derrière, Kal soulève discrètement la barre de derrière qui tombe sur le sol, avec quelques nuisances sonores. Swan et Fenris entendent des ronflements.
L’obscurité est profonde, Swan en profite pour sortir un brasero de lumière.
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Dans cette salle plongée dans le noir, il y a un vieux mercenaire en trainée ronfler.Fenris l’assomme et fouille le dormeur. Rien. Dans le couloir, il y a un escalier de bois. Quelques grincements émanent de la structure en bois. Swan tombe à la renverse dans les escaliers, jure bruyamment, bouscule Alberic et enflamment des peaux. Nous éteignons le feu tant bien que mal. Swan monte l’escalier 4 à 4, une porte s’ouvre et un homme, quelque peu endormi mais son épée à la main, apparaît.
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Swan l’assomme immédiatement, de plus Lodin se retrouve gravement brûlé et attaché’Swan et Kal fouillent le bureau, Fenris et moi fouillons la chambre et Alberic s’occupe des latrines.
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 Dans le bureaux ils découvrent que les affaires n’étaient pas florissantes. Il y a tout de même une once d’or. Dans les latrines, il y a deux onces d’or cachées. Dans la chambre, Fenris découvre un journal, la princesse serait retenue chez Harry. Tout un coup, on entend des bruits venant d’en bas.Nous allons nous battre. Swan détache Lodin et lui tord le cou. Deux personnes arrivent. Il s’agit de gardes de la ville, venus avec des torches. Laissant les autres se battre, je suis Alberic en sautant par la fenêtre. Il me réceptionne. 
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Pendant que nous faisons le tour du bâtiment, les autres dégringolent les escaliers et se retrouvent face à 10 gardes, le mercenaire s’arrête pour fouiller les deux cadavres en bas de l’escalier : une once d’argent sur le premier corps. Kal décide d’utiliser les pouvoirs de sa lance :  » Par Odin !!!
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« Le toit de la maison explose. Les gardes sont éparpillés. Nous les assommons pour qu’ils meurent dans l’incendie de la maison,toutefois la réussite de l’explosion indique le contentement d’Odin.Toute la maison brûle voire même le pâté de maison avant que le feu ne soit circonscrit.
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Évidemment nous aidons à éteindre l’incendie. Nous retournons dormir sur le bateau. Le lendemain matin, nous demandons au capitaine de se préparer à un départ précipité et allons voir Hrapp.  

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