Fallout RPG le jeu de role 5

Fallout RPG le jeu de role la suite

LES COMPETENCES.

Compétences favorites

Chaque personnage commence avec 3 compétences favorites. La meilleure manière de décrire ces compétences est de dire qu’il s’agit de celles pour lesquelles le personnage est plus particulièrement doué. Chaque personnage doit choisir ses trois compétences favorites, et seulement trois, pas plus, pas moins, ( à moins que le personnage ne puisse disposer d’une compétence favorite supplémentaire grâce à un don ). Chaque compétence favorite dispose immédiatement d’un bonus de 20%, et ces compétences progressent deux fois plus rapidement que les compétences normales . Quand vous dépensez un point de compétence dans une compétence favorite cette compétence augmente de 2% au lieu de 1%.

C Liste des compétences
Dans les lignes qui suivent vous trouverez une description complète des compétences, et comment déterminer les pourcentages de base.
Les pourcentages de base sont les pourcentages de compétences avant le moindre ajustement, que ce soit ceux liés aux compétences favorites,
aux dons, ou aux points de compétence gagnés. Un personnage ne gagne de points de compétence que lorsqu’il passe de niveau. (Se référer à la partie Progression dans la 3ème partie). Pour notre exemple nous utiliserons un personnage moyen avec 5 à chaque caractéristique.

D Armes légères
Cette compétence concerne aussi bien l’utilisation d’arcs, que celle de mitraillettes , fusils, fusils de chasse. Plus cette compétence est élevée , plus il vous sera facile d’atteindre votre cible, et plus vousaurez de portée au combat. Au début cette compétence correspond à 5% + (4 fois l’agilité.) Un personnage moyen disposerait de 25% dans cette compétence.

Armes lourdes
Cette compétence concerne les lanceflammes, mitrailleuses lourdes, lance-roquettes, et tout autre arme de taille. Si vous avez une arme de taille, vous devez utiliser cette compétence pour lancer vos dés de pourcentage. Comme pour les armes légères, meilleure est cette compétence, meilleures sont vos chances de toucher votre but et la portée de votre tir. Le niveau de départ de cette compétence est de 0% +(2x Agilité). Un personnage moyen commencerait donc avec 10% dans la compétence armes lourdes.

Armes à énergie
L’utilisation d’armes a énergie est
peu courant au sein de notre univers post-nucléaire. De telles armes venaient a peine de faire leurs apparition sur les champs de bataille quand tout à sauté. Les lasers et les armes à Plasma sont employés à l’aide de cette compétence. Pour simplifier, disons que lorsqu’une arme utilise des charges d’énergie comme munitions, c’est cette compétence qui est à employer. Le niveau de départ de cette compétence est égal à 0%+ (2xAgilité). Un personnage moyen dispose donc de 10% dans cette compétence.

Combat à mains nues ou corps à corps
C’est la compétence qui permet de mettre à mal vos ennemis seulement à l’aide de vos poings et de vos pieds. Plus cette compétence est élevée plus vos coups porteront au combat. Cette compétence concerne aussi l’utilisation de certaines armes qui augmentent la puissance de ce type d’attaque, les points américains,simples ou cloutés, ainsi que les légendaires Gants à énergie. A un niveau de compétence, vous pourrez apprendre de nouvelles techniques de combat. Tout le monde commence avec un assez bon niveau dans cette compétence, car c’est une compétence simple à la portée de n’importe qui.Le niveau de depart de cette compétence s’élève a 30%+(2x( Agilité + Force) . Un personnage moyen dispose donc d’un score de 50% dans cette compétence.

Armes de mêlée
Cette compétence concerne donc l’utilisation des armes de mêlée, les couteaux, les lance, les haches,les pieds de biche sont des armes de mêlée. Puisque frapper les choses avec de simples outils,sont des choses assez commune à la nature humaine, cette compétence est habituellement assez élevé. Son niveau initial correspond à 20% + (2x (Agilité + Force)). Les personnages moyens disposent donc de 40% dans cette compétence.

Armes de Jet
A partir du moment où une arme est lancée, c’est cette compétence qui entre en jeu. Couteau de jet, petites pierres, grenades, sont des armes de jet. Si vous loupez votre jet, ce que vous avez lancé finira forcément quelque part tout de même. Il est possible qu’en cherchant à lancer une arme vous ne parveniez qu’à la faire tomber à vos pieds. Ce qui n’a pas grande importance s’il s’agit d’un couteau, mais qui peu poser unproblème ennuyeux par contre, s’il s’agit d’une grenade… La distance maximale à laquelle vous pouvez jeter un objet est déterminée par votre force et le type d’objet que vous lancez. Niveau initial: 0%+ (4x agilité). Un personnage moyen dispose de 20% dans cette compétence.

Premiers secours
La compétence des soins mineurs. Vous êtes capable de soigner des blessures légères, des coupures, éraflures, à l’aide de cette compétence. Vous ne pouvez l’utiliser cependant que 3 fois par jour, et cela vous prend à chaque fois un peu de temps à faire. Vous pouvez utiliser cette compétence sur vous même, ou sur une personne que vous aurez le bon coeur d’aider. Niveau initial: 0%+ (2x (Perception +Endurance) ). Chaque utilisation de cette compétence requiert 1d10 minutes et soigne 1d10 points de vie. Un personnage moyen disposerait de 20% dans cette compétence. Pour plus d’information voir plus loin, Se Soigner dans la partie Combat: Dommages et Mort.

Docteur
Une forme plus avancée de soins. A l’aide de ceux-ci vous pouvez soigner des blessures graves, des membres estropiés mais pas les effets d’un poison ou de radiations. Utiliser cette compétence requiert du temps. Toute partie du corps sérieusement blessé ajoutera au temps à passer pour soigner. Vous pouvez jouer au docteur avec vous même (à moins que vous ne soyez devenu aveugle) ou avec n’importe qui d’autre si le coeur vous en dit. De cette manière un personnage peut récupérer 2d10 points de vie en 1 heure par jet de compétence réussi. Il n’est possible d’utiliser cette compétence que 2 fois par jour. Niveau initial: 5% +(Perception + Intelligence). Les personnages moyen débutent donc avec 15% en cette compétence.

Embuscade
La compétence qui permet de bouger furtivement, silencieusement et sans être vu. Lorsque vous utilisez cette compétence les personnes aux environs auront moins de chance de vous voir et ce bien entendu, selon la distance qui vous sépare d’eux. Cependant si vous vous approchez trop d’une créature dangereuse, peu importe que vous soyez très bon dans cette compétence, elle vous repérera. Bien entendu, le fait qu’une personne vous remarque ou pas est aussi dépendant d’autres facteurs: de la direction vers laquelle cette personne est tournée, de la luminosité de l’endroit, ce qui est susceptible de vous dissimuler à sa vue… Ces facteurs et d’autres comme le hasard influeront sur vos chances. Ce sont les risque du métiers de voleur.Réussir un jet de compétence « embuscade » peut vous permettre de dérober plus facilement ce que vous voulez à celui qui ne vous a pas vu. Ce jet est à effectuer dès que vous cherchez à passer inaperçu. Niveau initial: (5%+ (3x agilité)). Un personnage moyen débuterait avec 20% en « embuscade ».

Crochetage
S’il vous est nécessaire d’ouvrir une porte, un verrou sans en avoir la clef, c’est la compétence qui vous est nécessaire. Utilisez là pour obtenir ce que vous voulez et que d’autres personnes ne veulent pas que vous ayez. Avoir un nécessaire de crochetage pourra vous aider à la tache, mais il n’est pas indispensable. Il existe deux types de serrures dans le monde de Fallout: les serrures « classiques » , donc normales et le serrures électroniques. Un nécessaire de crochetage fonctionnera sur une serrure normale mais ce n’est même pas la peine de penser l’essayer sur une serrure électronique. Pour de telles serrures seuls un nécessaire de crochetage électronique pourra être efficace. Certaines serrures pourront s’avérer plus dure à ouvrir que d’autres, et certaine même ne pourront être ouverte qu’à l’aide d’un nécessaire de crochetage. Niveau de base: (10%+ (Perception + Agilité). Un personnage moyen disposera de 20% donc dans cette compétence.

Vol
C’est l’art de dérober quelque chose à quelqu’un ou quelque part sans être pris. Même si vous réussissez, il n’est pas impossible que la victime du vol commis vous repère. Les objets les plus volumineux sont naturellement moins facile à dérober que ceux de plus petite taille. Plus les objets que vous essayez de voler sont nombreux plus il y également de chance que vous vous fassiez prendre. Vous ne pouvez pas dérober un objet qu’une personne est en train d’utiliser,ou qu’elle tient en main pas plus que vous ne pouvez subtiliser un revolver tenu à la main ou une armure que quelqu’un porte sur lui. Si vous essayez de voler quelque chose à quelqu’un, cela pourrait être intelligent de vous approcher d’elle de telle manière que celle-ci ne vous voie pas venir. Niveau de base: 0%+(3x Agilité). Un personnage moyen aura donc 15% de base en Vol.

Pièges
Compétence utile pas seulement pour installer ou désarmer les pièges qui pourraient causer du tord à d’autres mais aussi pour poser, minuter et manipuler des explosifs. Plus élevée sera cette compétence moins vous aurez de chance de voir une bombe vous exploser méchamment au visage ou un énorme rocher s’écrouler sur votre équipe. Plus il sera par ailleurs probable que votre bombe explosera bien au moment ou vous aviez prévu qu’elle explose. Niveau initial: 10%+ (Perception + Agilité). Un personnage moyen disposerait donc de 20% dans cette compétence.

Science
Science est la compétence à utiliser lorsqu’on travaille sur du matériel électronique du type ordinateur par exemple. Cette compétence décide aussi d’à quel point votre personnage est intuitif. Un personnage avec un pourcentage élevé dans cette compétence aura plus de chance de relever des détails que d’autres n’auraient pas relevés. Les personnages utilisant régulièrement leur compétence en ce domaine peuvent en arriver à être capable de trouver intuitivement la solution à un problème. Cette compétence doit donc être utilisée lors d’utilisation d’ordinateur, ou de tentative de piratage d’un ordinateur, pour faire un diagnostic lorsqu’une panne survient, pour déceler des traces d’argent dans une roche semblant pourtant ordinaire. La compétence Science peut aussi être utilisée en guise de premier secours pour réparer les robots. Au niveau initial un personnage dispose de 0% +(4x Intelligence), un personnage moyen aurait don 20% dans cette compétence.

Réparation
La compétence réparation est l’application pratique de la compétence science. Comme tout semble tout le temps se casser ou tomber en panne au milieu des terres désolées, et plus aucune ligne de hotline ne répond désormais lorsqu’on a un souci informatique. Il est toujours bon d’avoir auprès de soi une personne qui se débrouille dans cette compétence. Elle permet aussi bien de réparer par exemple des armes à feu ou des véhicules et peu aussi être utilisé a des fins de sabotage, ou pour mettre hors d’état un quelconque mécanisme. Cette compétence peut aussi être utilisée comme la compétence Docteur, pour réparer les robots. Niveau initial: 0% +(3x Intelligence). Un personnage moyen commencera avec 15% dans cette compétence.
Pilotage
Cette compétence permet d’utiliser toute sorte de véhicules motorisés, de
la simple voiture au tank, de la jeep
au planeur, ou autres avions ou voire même hélicoptères. Les personnages ayant un pourcentage élevé en cette compétence peuvent à la différence d’autres personnages s’installer tranquillement au volant, et effectuer par exemple une manoeuvre périlleuse pour éviter un homme au beau milieu de la route en décollant du sol sur un nid de poule.Niveau initial: 0% + 2x (Agilité + Perception). Un personnage moyen commencera par conséquent avec 20% danscette compétence.

Discours
Cette compétence relève du dialogue,plus elle est élevée, meilleures sont vos chance d’obtenir des gens ce que vous voulez en parlant avec eux. Il y a une chance que le personnage qui vous fait face vous croie, il se peut également qu’il s’imagine que vous mentez, ou qu’il fasse sans discuter immédiatement ce que vous lui demandez. Cette compétence permet de le déterminer. Niveau initial: 0% + (5x Charisme). Un personnage moyen commencera donc avec 25 % dans cette compétence)

Troc
La compétence de la négociation. Dans notre monde post-nucléaire, la monnaie n’a plus court. Grosso-modo, la compétence Troc vous aidera à obtenir plus pour moins lorsque vous troquerez des objets, de l’équipement, des armes etc… Plus haute est votre compétence Troc, plus il vous sera facile de payer un moindre prix pour acheter ce que vous voulez, ou de vendre au prix fort ce dont vous voulez vous débarrasser. Cette compétence est de moindre importance si votre passe temps consiste a tirer d’abord et négocier ensuite. Mais c’en est certainement une de valable pour les moins sociopates. Niveau initial: 0% +(4x Charisme). Les personnages moyens commencent avec 20% dans cette compétence.

Jeu
Cette compétence correspond à votre habilité au jeu de hasard. Une personne avec un pourcentage élevé en cette compétence aura plus de chance de gagner en jouant a de tels jeux, ou de s’apercevoir si quelqu’un est en train de tricher ou pas. Niveau initial: 0% + (5x Chance). Un personnage moyen disposera de base de 25% en cette compétence.

Survie
Cette compétence révèle votre aptitude à survivre dans un environnement hostile. A vrai dire, c’est ce qui pourrait être enseigné aux boyscouts s’il y en avait en cette ère postnucléaire.
Cette compétence a de multiples utilités, comme par exemple trouver de la nourriture au milieu de vastes terres désolées, d’éviter de rencontrer des créatures dangereuses chemin faisant, de savoir quelles sortes de plantes ou d’animaux seront susceptibles de vous venir en aide, ou au contraire de vous être nocifs. Un personnage dans une équipe ayant dans cette compétence un bon niveau est un atout tout à fait véritable. Niveau initial: 0% +(2x(Endurance + Intelligence). Un personnage moyen commencera avec 20% dans cette compétence.

KARMA ET DERNIERES TOUCHES.

Le Karma d’un personnage est toujours à la base de zéro. Le maître de jeu informera les joueurs si par la suite certaines de leurs actions auront entraîné un changement dans leur Karma. Des exemples simple de circonstances pouvant entraîner le changement de Karma figurent dans la section Karma de la partie La vie sur les terres dévastées plus loin.

Mettre une dernière touche à votre personnage peut consister entre autre à déterminer les bizarreries qui pourraient le caractériser (par exemple votre mutant baraqué pourrait avoir une peur bleue des souris). Les possibilités sont innombrables et permettront d’intéressantes (et amusantes) occasions de role-playing. Bien entendu vous pouvez trouver plus intéressant de créer ces bizarreries au fur et à mesure des parties, à vous de voir. Voilà, la phase de création de personnage est terminée, il est temps maintenant de laisser celui-ci faire ses premiers pas sur les terres sauvages et dévastées.

Vous pouvez maintenant préparer vos personnages.

voici l’ecran MJ face joueurs

voici l’écran MJ face MJ

la fiche de perso

 

 

 

 

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