Fallout rpg

Partie du 19 octobre 2012 maîtrise de Fallout RPG Compte rendu

Heaven’s Yard  17h45,  45° Niveau de radioactivité moyen

L’après-midi touchait à sa fin et chacun vaquait à ses occupations à la ferme Heaven’s Yard. Mia Solo l’ancienne contrebandière aidée par Bruce wayne faisait les comptes des stocks et des futures commandes dans la réserve creusée dans la montagnes, Gogo l’expert en démolition finissait de traiter quelques produits chimiques dans l’armurerie, Joe Massachusset le pilote travaillait au graissage des bloc moteur de groupes électrogènes, Jon Lord l’assassin finissais amoureusement équarrissage de brahmies tandis que Klamp le Sniper écrasait lentement sa clope sur la barrière du mirador pour reprendre son fusil à lunettes, il se passait quelque chose.

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En effet, une trainée de poussière annonçait la venue de visiteurs. Pas des vulgaires pillards, 3 véhicules : 2 jeeps à  tourelles et un camion blindé en provenance du client exclusif de la ferme:  le royaume autoproclamé d’Avalopolis appelée aussi Pic des Dragons en raisons de sa situation géographique au sommet d’une montagne et d’un système de sécurité basé sur du feu liquide dont le canons sont camouflés en gargouilles .

Cette cité est dirigée par un ancien déserteur de la confrérie de l’acier nommé Arthturus, qui à découvert il y a quelques années, l’abri secret le plus évolué des Wastelands : l’abri des anciens dirigeants de Vault Tech.
Ces anciens cadres et savants avaient stockés les technologies les plus futuristes au service de leur confort si bien qu’aujourd’hui leur corps, ou ceux de leur progéniture (personne ne sait! ) sont devenus d’une obésité tellement prononcée que leur seuls muscles encore opérationnels restent ceux du visage et ceux des bras et des mains. Ils se déplacent à l’aide de fauteuils flottants automatisés qui pourvoient à tout leur besoin.

L’arrivée à la ferme d’un tel convoi crée l’événement et tout les employés sont tenus de venir saluer cette venue par une haie d’honneur.

Maximillien, le boss d’Heaven Yard, un vieux baroudeur borgne et unijambiste réceptionne personnellement le Chambellan d’Avalopolis et fait immédiatement disperser la 50aine d’employés en prenant soin de convoquer nos joueurs à le suivre en salle de réunion.

Le Chambellan semble nerveux et s’adresse à Maximillien :
– C’est eux?

Maximillien acquiesce.

Rassuré il continue:

-« Comme vous le savez sûrement, nous organisons une convention pour la paix dans les terres dévastées et tentons de trouver un terrain d’entente entre les différentes faction qui constituent notre petit univers. Parmi notamment, la Confrérie de l’Acier, la Guilde des Marchands Caravaniers et surtout la redoutable enclave.

Nous doutons de l’issue bénéfique de ces réunions et nous avons besoin de faire parvenir au Capitaine Johnson de la Confrérie, l’émissaire un holodisc. Mais nos faits et gestes respectifs sont surveillés.

C’est pourquoi j’ai fait parvenir l’holodisc à un dénommé « Bernie » prêteur sur gage qui travaille dans la 3ème ceinture d’Avalopolis. »

À l’évocation de ce nom, Mia tique, car Bernier est le plus sordide et moins recommandable des contrebandiers !

« Vous lui donnerez ce coffret en échange du holodisc. Vous descendez ensuite sur la route du sud en direction d’un bunker de la Confrérie dont voici les cartes d’accès. Vous attendrez l’émissaire là bas afin de lui remettre l’holodisc en main propres.
En paiement, vous recevrez chacun un présent à la mesure de vos désir »

Maximillien prends alors la parole énonçant les récompenses promises : caps, armes, véhicules. À la sonnerie annonçant la fin de la journée de travail tout le monde est congédié.
Simulant une permission, nos héros sont envoyés en ville.

Prenant le véhicule de Joe Massachusetts, une voiturette d’aéroport modifiée avec un gros moteur et une bouteille de nitrogène la troupe part vers la ville la nuit.

L’acuité visuelle de nos héros leur permet d’éviter un troupeau de Radscorpions.
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Le reste du voyage se passe sans encombres. Nos aventuriers arrivent aux portes de la ville.

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La 3ème ceinture correspond à la partie basse et crasseuse de la ville le port d’arme y est autorisé et le niveau de sécurité y est minimum c’est le paradis du marché noir et de la prostitution seule la drogue est bannie. La première ceinture est un nomansland protégeant l’abri et la seconde constitue une vraie ville état avec ambassades, écoles et contrôle total de la population (carte d’identité et absence d’armes obligatoire)
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Ayant montrés patte blanche à l’entrée, et après une grosse bavure diplomatique du diplomate nos aventuriers vont garer leur voiturette dans un garage sécurisé et se dirigent vers le cœur des tripots.
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Cherchant un gîte bien situé proche de chez Bernie, nos héros elurent domicile dans un hôtel passe des plus glauques. Mia negocia une ristourne et un petit déjeuner en échange d’un défilé de lingerie coquine au balcon de leur chambre. 3 tours de garde s’organiserent cette nuit interrompus par des bagarres entre potes et mac, un client mauvais payeur devant aller se faire voir ailleurs, et enfin le petit déjeuner proposé à gogo avec une gâterie payante que celui ci déclina.
Aux aurores notre groupe part rencontrer Bernie avec Jon Lord en planque au cas où. Au bout d’un long couloir décoré de publicités pour de l’armement, derrière une grille blindée, Bernie, un petit bonhomme totalement allumé procède à l’échange.

Le diplomate gaffeur portera l’holodisc. Nos transporteurs récupérent alors leur véhicule et démarrent vers le sud.

Repérés sur la route, la tension monte alors d’un cran.
Scrutant la route devant eux, ils repèrent une bramine éventrée sur la route entourée de quelques cadavres humains, certainement une caravane. Stoppant le véhicule en amont à l’abri du vent, les plus discrets tentent une reconnaissance. Des traînées de sang et boyaux conduisent à un groupe de geckos géant occupés à festoyer. Ceux ci sont bientôt rejoints par un formidable Griffemort dont un apéritif à base de geckos lui semble une excellente idée.

Nos téméraires héros décident de passer courageusement leur chemin.
Un peu plus tard, leurs yeux de lynx perçoivent des créatures humanoïdes se reposant à côté de leur moto. Leur corps à l’air écorché vif. Ce sont des goules…armées.
Notre assassin tente un discret contournement mais s’englue dans une vase collante constituée de milliers d’œufs de Radcafards.
Sauvé in extremis d’une vengeance destructrice de Maman cafard par les goules. Ils déclarent venir de Necropolis, la capitale des goules et souhaitent ouvrir une ambassade à Avalopolis.

Après s’être souhaités bonne chance et prevenus des dangers sur la route (Un bunker automatisé et deux groupes de pillards : un cannibale et l’autre esclavagiste ), tous reprennent leur routes respectives.

Le reste de la route se fait sans encombres quand soudain un véritable escadron de vertiptères surarmés aux couleurs de l’enclave survole la voiturette de nos héros volant en direction d’Avalopolis. Un des hélicoptères se détache et s’en suit un véritable déluge de bombes, grenades et mines anti-personnel.
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Les fuyards ne doivent leur survie que grâce à aux talents extraordinaires de leur talentueux pilote. Éclaboussés de projections de terre et d’éclats de projectiles, les tireurs embarqués font mouche et descendent le vertiptère. Il est aussitôt remplacé par un autre au moment ou notre pilote arrive à l’entrée du bunker de la confrérie.

Après un séance interminable d’identification par une voix douce et lancinante accompagnée de musique d’ascenseur, malgré le feu nourri dehors, les aventuriers pénètrent enfin dans le complexe High Tech.
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Les blessés se font soigner par l’autodoc mais n’ont pas le temps de se restaurer plus avant car des gyrophares rouges et jaunes se mettent à tourner dans toute la base relayant en boucle avec un bruit de sirène le message : « Alerte bombe atomique détectée, complexe endommagé, faille de l’intégrité structurelle, niveau de radiations niveau maximal, merci de revêtir une combinaison anti-radiation et de vous diriger dans le calme vers les capsules d’évacuation niveau-4…Séquence d’autodestruction amorcée » suivi d’un compte à rebours.
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C’est alors la course aux combinaisons puis aux capsules, sortes de sarcophages de métal avec vitres en métal. Ces suppositoires géant sont alors éjectés à plusieurs centaines de mètres au dessus des terres dévastées traversant un champignon atomique montrant aux plus résistants qui ne s’étaient pas évanouis le triste spectacle de 3 bombes A eradiquant toutes les voies menant à Avalopolis.
Sur la descente, des parachutes se gonflent et laissent dériver nos héros vers le sud en plein territoire Viper, gang de pillards esclavagistes.
L’atterrissage est accueilli par un escadron de buggys et de moto conduits par des punk dégénérés.
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Les capsules étant scellés, les véhicules les remorquent jusqu’à leur camps.

Sur le chemin la radio intégrée à la capsule capte des ondes courtes : l’appel à l’aide de Bob, un captif bricoleur retenu par les esclavagistes. On l’oblige à servir les pillards car ceux ci tiennent sa fille. Aussi, grande est sa surprise quand il découvre ses sauveteurs enfermés dans leur capsules et de surcroît dans le coma pour la moitié d’entre eux.

Un compte à rebours déclenche l’ouverture. Bob le bricoleur ment à ses geôlier sur l’heure d’ouverture en échange d’un promesse de libération de sa fille aussi les capsules et leurs occupants sont déposés dans l’entrepôt de Bob. Le gros des Vipers partent ensuite du camp en expédition dans le but de récupérer d’autres artefacts éjectés par l’explosion.

Une fois réveillés, soignés et libérés, nos redoutables évadés préparent un ambitieux plan d’évasion, quoique relativement improvisé…

Utilisant leur savoir-faire silencieux et une chance insolente, les sentinelles tombèrent une à une sous les lames furtives et discrets « pop » des silencieux jusqu’au moment où la chance laissa place aux fumbles réveillant « Megamoth » le supermutant sodomite et ses malheureux compagnons de chambrée. Surarmés, ils renverserent quelques rounds l’issue du combat mettant quelques tripes à l’air du côté des héros. Mais le mode silence étant sur off, le pyromane du groupe redonna le dessus à nos aventurtiers grâce à quelques beaux jet de dynamite.

Une fois le mutant atomisé, les derniers pillards debouts furent rassemblés dans la fosse de combat du camps et livrés en pâture aux esclaves libérés qui se vengerent les armes à la mains des violences, viols et humiliations subies pendant leur détention.

Ne laissant que sang, fumée et morceaux de cadavres derrière eux, nos héros partent vers le sud à bord des derniers véhicules du camp des Vipers emmenant avec eux les esclaves affranchis vers un autre havre de paix appelé « les Sables Ombragés » sous un soleil paisible couchant.

The End…?

En cours de rédaction la suite sera publiée au fur et à  mesure

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Fallout RPG le jeu de role 7

Trauma!

Pour ma future maitrise de Fallout en jdr, je suis assez insatisfait des règles disponibles, aussi j’en ai fait part à mes joueurs. Poutcho m’as suggéré les règles de très vieux jeu de rôle trauma.
je me le suis procuré en PDF car il provient d’un magazine des années 80 : Chroniques d’Outre-Monde.
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L’idée me tente bien, car avant les règles étaient simples et efficaces, pas besoin d’une collection d’une vingtaine de pavés de 500 pages pour pouvoir jouer, il suffisait simplement d’avoir des dés, un crayon à papier, 15 à 30 pages de règles, un peu de matière grise et c’était parti pour l’aventure…

ps : je le laisse dispo sur ma page des téléchargements dans l’onglet en haut du blog

je vais lire ces quelques pages et je vous tiens au jus…

Bon c’est sur, ça simplifie le jeu, les caractéristiques et compétences avec le tableau des réussites mais je ne sais pas si je jouerais toutes les options et les exceptions destinée à rendre plus réaliste le jeu. D’ailleurs le scénario d’introduction permet de jouer un réplique de soi même.

Je pense maîtriser principalement en narratif, les jets de caractéristiques et compétences ont l’air simples à gérer par contre je maîtrise encore mal les combats et les déplacements.
J’avais promis des combats automobiles sur carte à hexagone mais je crois que hé je vais composer…
Il me reste à priori 4 joueurs : Khomenor qui sera notre hôte, Wordack, Mass et Luifeng

Car Civi et Poutcho ne seront pas des nôtres

Je pense proposer des prétirés mais avec le fichier excell que j’ai fait je pense qu’un perso sur mesure devrait pouvoir être créé rapidement.

Nos heros débutants d’une exploitation fermière et agricole, je vais néanmoins proposer un gardien de brahmies gardien de mirador sachant sniper, un vétérinaire savant artificier, un magasinier armurier negociateur, un pilote livreur facon transporteur.

je testerai des fiches prochainement

Pour ceux qui ne connaissent pas, Fallout est un monde post apocalyptique à l’instar de film comme Mad Max, la Route, ou Postman. Le monde à été ravagé par une guerre Nucléaire Globale. Quelques humains ont survecus certains à l’exterieur, d’autres dans des abris, des mutations génétiques sont apparues dues aux radiations créant de nouvelles espèces.
Mais la course aux ressources, au pouvoir, ou tout simplement à la survie ont conduit beaucoup de survivants à des violences dépassant l’entendement.

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Quelques illustrations que j’aime bien 11

en attendant le compte rendu dh je repotasse Fallout version trauma
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Quelques illustrations que j’aime bien 7

FALLOUT JDR
Quelques illustrations qui iraient bien dans mon scénario à venir

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Fallout RPG le jeu de role 6

Fallout rpg ça continue..
J’ai écrit le scénario que je ferai jouer prochainement…

Tellement d’époques, de contextes et de lieux se télescopent dans les jeux videos sur fallout que j’ai eu du mal à choisir et, comme ç’est souvent le cas quand les contraintes scénaristiques sont trop lourdes, on crée, on improvise.

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J’ai donc choisi d’axer le départ de l’aventure à partir de l’abri non répertoriés des anciens responsables de Vault Tech.

C’est un abri ultra high tech d’un luxe incommensurable possédant un stock immense d’armes de la grande guerre d’une technologie aujourd’hui oubliée de la plupart des survivants. L’abri non répertoriés construit à flan de montagne tiens une position imprenable et se fait appeler la Montagne des Dragons en raison du système de défense au napalm amélioré dont les canons sont camouflés en gargouilles à l’effigie de dragons.
L’entrée est protégée par des douves de produits toxiques ainsi que des miradors munis de tourelles marks III automatisée et d’une DCA relativement efficace.
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La légende veux qu’il y a 60 ans de cela Arthurus, un jeune noble paladin en armure rutilante de la confrérie de l’acier et son escouade (autrefois les seuls détenteurs du savoir-faire des armes et des anciens savoirs interdits) découvrirent l’entrée de l’abri qui n’existait pas.

Au dessus de l’entrée on pouvait lire le mot « gral » (dernières lettres restantes de l’enseigne « Intégral security vault ».) La caverne était un nids de puissants Griffemorts et le système de sécurité était en stand by depuis la grande guerre. La bataille héroïque suivie de l’intérieur de l’abri sur des écrans vidéos par les occupants fut titanesque et sanglant. Seul survécu Arthurus qui libéra l’abri de ces créatures démoniaques.
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S’en suivi une étrange négociation. Il renia sa loyauté envers la Confrérie de l’Acier en échange de la vie éternelle et du statut de grand protecteur d’Avallopolis, un royaume de paix et de solidarité.
Il fut admis au sein du conseil directoire de l’abri. Les anciens directeurs de Vault Tek avaient survécu et semblaient n’avoir jamais vieillis assistés à l’extrême par des robots et des appareillages sophistiqués. Ceux n’avaient pas vieilli mais tant de décennies sans un effort physique avaient fait disparaître leur masse musculaire au détriment d’une obésité dépassant le stade morbide. Il sont contraints de se déplacer grâce à des robots nourrices qui prennent en charge le moindre de leur besoin physique. Ils ressemblent à des Barbapapas tellement leur corps est informe et ne se déplacent sans leur fauteuil robot nourrice mais leur intelligence, mémoire et leur culture dépasse de loin celle de la plupart des être humains. Il ne tardent pas à couronner roi d’Avalopolis, une cité de paix et de libre échange pour toutes les créatures intelligentes des Wastelands.

Arthurus met en fonction toutes les protections de l’abris et crée un périmètre de sécurité infranchissable tant par la terre que par les airs.

Avalopolis est née. De nombreux colons échangeant protection contre main-d’œuvre vienne solliciter la bienveillance du roi Arthurus. Une ceinture extérieur d’habitations se développe et Avalopolis croît rapidement. Le roi y fait régner un ordre sans armes ni violence. La sécurité y est gérée par des tourelles, de miradors et de puissants combattants se faisant appeler Chevaliers-Dragons. Des écoles et des institutions sont créés sous l’égide de vénérable sages directeurs de l’abri.

Une telle débauche de technologie et de moyens ne tardent à retenir l’attention des principales factions qui n’ont d’autre solution que d’ouvrir chacun une ambassade.

Un conseil est alors créé pour tempérer les éventuels conflits et se constitue de 13 membres.

Les factions représentée sont :
*Avalopolis représentée par le superviseur de l’abri et le roi Arthurus
*La Guildes des caravaniers représentée par Mme—
*La Confrérie de l’acier représentée
*L’enclave
*Les goules de necropolis
*Les supermutants des montagnes du nord
*L’église du renouveau
*Les disciples de l’apocalypse
*Les hubologistes
*La RNC
*Les rangers
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Les survivants ont la chance de commencer l’aventure en étant employés dans une ferme très bien protégée ayant un contrat d’exclusivité avec la montagne des dragons.

La suite au fur et à mesure sur ce post

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Fallout RPG le jeu de role 5

Fallout RPG le jeu de role la suite

LES COMPETENCES.

Compétences favorites

Chaque personnage commence avec 3 compétences favorites. La meilleure manière de décrire ces compétences est de dire qu’il s’agit de celles pour lesquelles le personnage est plus particulièrement doué. Chaque personnage doit choisir ses trois compétences favorites, et seulement trois, pas plus, pas moins, ( à moins que le personnage ne puisse disposer d’une compétence favorite supplémentaire grâce à un don ). Chaque compétence favorite dispose immédiatement d’un bonus de 20%, et ces compétences progressent deux fois plus rapidement que les compétences normales . Quand vous dépensez un point de compétence dans une compétence favorite cette compétence augmente de 2% au lieu de 1%.

C Liste des compétences
Dans les lignes qui suivent vous trouverez une description complète des compétences, et comment déterminer les pourcentages de base.
Les pourcentages de base sont les pourcentages de compétences avant le moindre ajustement, que ce soit ceux liés aux compétences favorites,
aux dons, ou aux points de compétence gagnés. Un personnage ne gagne de points de compétence que lorsqu’il passe de niveau. (Se référer à la partie Progression dans la 3ème partie). Pour notre exemple nous utiliserons un personnage moyen avec 5 à chaque caractéristique.

D Armes légères
Cette compétence concerne aussi bien l’utilisation d’arcs, que celle de mitraillettes , fusils, fusils de chasse. Plus cette compétence est élevée , plus il vous sera facile d’atteindre votre cible, et plus vousaurez de portée au combat. Au début cette compétence correspond à 5% + (4 fois l’agilité.) Un personnage moyen disposerait de 25% dans cette compétence.

Armes lourdes
Cette compétence concerne les lanceflammes, mitrailleuses lourdes, lance-roquettes, et tout autre arme de taille. Si vous avez une arme de taille, vous devez utiliser cette compétence pour lancer vos dés de pourcentage. Comme pour les armes légères, meilleure est cette compétence, meilleures sont vos chances de toucher votre but et la portée de votre tir. Le niveau de départ de cette compétence est de 0% +(2x Agilité). Un personnage moyen commencerait donc avec 10% dans la compétence armes lourdes.

Armes à énergie
L’utilisation d’armes a énergie est
peu courant au sein de notre univers post-nucléaire. De telles armes venaient a peine de faire leurs apparition sur les champs de bataille quand tout à sauté. Les lasers et les armes à Plasma sont employés à l’aide de cette compétence. Pour simplifier, disons que lorsqu’une arme utilise des charges d’énergie comme munitions, c’est cette compétence qui est à employer. Le niveau de départ de cette compétence est égal à 0%+ (2xAgilité). Un personnage moyen dispose donc de 10% dans cette compétence.

Combat à mains nues ou corps à corps
C’est la compétence qui permet de mettre à mal vos ennemis seulement à l’aide de vos poings et de vos pieds. Plus cette compétence est élevée plus vos coups porteront au combat. Cette compétence concerne aussi l’utilisation de certaines armes qui augmentent la puissance de ce type d’attaque, les points américains,simples ou cloutés, ainsi que les légendaires Gants à énergie. A un niveau de compétence, vous pourrez apprendre de nouvelles techniques de combat. Tout le monde commence avec un assez bon niveau dans cette compétence, car c’est une compétence simple à la portée de n’importe qui.Le niveau de depart de cette compétence s’élève a 30%+(2x( Agilité + Force) . Un personnage moyen dispose donc d’un score de 50% dans cette compétence.

Armes de mêlée
Cette compétence concerne donc l’utilisation des armes de mêlée, les couteaux, les lance, les haches,les pieds de biche sont des armes de mêlée. Puisque frapper les choses avec de simples outils,sont des choses assez commune à la nature humaine, cette compétence est habituellement assez élevé. Son niveau initial correspond à 20% + (2x (Agilité + Force)). Les personnages moyens disposent donc de 40% dans cette compétence.

Armes de Jet
A partir du moment où une arme est lancée, c’est cette compétence qui entre en jeu. Couteau de jet, petites pierres, grenades, sont des armes de jet. Si vous loupez votre jet, ce que vous avez lancé finira forcément quelque part tout de même. Il est possible qu’en cherchant à lancer une arme vous ne parveniez qu’à la faire tomber à vos pieds. Ce qui n’a pas grande importance s’il s’agit d’un couteau, mais qui peu poser unproblème ennuyeux par contre, s’il s’agit d’une grenade… La distance maximale à laquelle vous pouvez jeter un objet est déterminée par votre force et le type d’objet que vous lancez. Niveau initial: 0%+ (4x agilité). Un personnage moyen dispose de 20% dans cette compétence.

Premiers secours
La compétence des soins mineurs. Vous êtes capable de soigner des blessures légères, des coupures, éraflures, à l’aide de cette compétence. Vous ne pouvez l’utiliser cependant que 3 fois par jour, et cela vous prend à chaque fois un peu de temps à faire. Vous pouvez utiliser cette compétence sur vous même, ou sur une personne que vous aurez le bon coeur d’aider. Niveau initial: 0%+ (2x (Perception +Endurance) ). Chaque utilisation de cette compétence requiert 1d10 minutes et soigne 1d10 points de vie. Un personnage moyen disposerait de 20% dans cette compétence. Pour plus d’information voir plus loin, Se Soigner dans la partie Combat: Dommages et Mort.

Docteur
Une forme plus avancée de soins. A l’aide de ceux-ci vous pouvez soigner des blessures graves, des membres estropiés mais pas les effets d’un poison ou de radiations. Utiliser cette compétence requiert du temps. Toute partie du corps sérieusement blessé ajoutera au temps à passer pour soigner. Vous pouvez jouer au docteur avec vous même (à moins que vous ne soyez devenu aveugle) ou avec n’importe qui d’autre si le coeur vous en dit. De cette manière un personnage peut récupérer 2d10 points de vie en 1 heure par jet de compétence réussi. Il n’est possible d’utiliser cette compétence que 2 fois par jour. Niveau initial: 5% +(Perception + Intelligence). Les personnages moyen débutent donc avec 15% en cette compétence.

Embuscade
La compétence qui permet de bouger furtivement, silencieusement et sans être vu. Lorsque vous utilisez cette compétence les personnes aux environs auront moins de chance de vous voir et ce bien entendu, selon la distance qui vous sépare d’eux. Cependant si vous vous approchez trop d’une créature dangereuse, peu importe que vous soyez très bon dans cette compétence, elle vous repérera. Bien entendu, le fait qu’une personne vous remarque ou pas est aussi dépendant d’autres facteurs: de la direction vers laquelle cette personne est tournée, de la luminosité de l’endroit, ce qui est susceptible de vous dissimuler à sa vue… Ces facteurs et d’autres comme le hasard influeront sur vos chances. Ce sont les risque du métiers de voleur.Réussir un jet de compétence « embuscade » peut vous permettre de dérober plus facilement ce que vous voulez à celui qui ne vous a pas vu. Ce jet est à effectuer dès que vous cherchez à passer inaperçu. Niveau initial: (5%+ (3x agilité)). Un personnage moyen débuterait avec 20% en « embuscade ».

Crochetage
S’il vous est nécessaire d’ouvrir une porte, un verrou sans en avoir la clef, c’est la compétence qui vous est nécessaire. Utilisez là pour obtenir ce que vous voulez et que d’autres personnes ne veulent pas que vous ayez. Avoir un nécessaire de crochetage pourra vous aider à la tache, mais il n’est pas indispensable. Il existe deux types de serrures dans le monde de Fallout: les serrures « classiques » , donc normales et le serrures électroniques. Un nécessaire de crochetage fonctionnera sur une serrure normale mais ce n’est même pas la peine de penser l’essayer sur une serrure électronique. Pour de telles serrures seuls un nécessaire de crochetage électronique pourra être efficace. Certaines serrures pourront s’avérer plus dure à ouvrir que d’autres, et certaine même ne pourront être ouverte qu’à l’aide d’un nécessaire de crochetage. Niveau de base: (10%+ (Perception + Agilité). Un personnage moyen disposera de 20% donc dans cette compétence.

Vol
C’est l’art de dérober quelque chose à quelqu’un ou quelque part sans être pris. Même si vous réussissez, il n’est pas impossible que la victime du vol commis vous repère. Les objets les plus volumineux sont naturellement moins facile à dérober que ceux de plus petite taille. Plus les objets que vous essayez de voler sont nombreux plus il y également de chance que vous vous fassiez prendre. Vous ne pouvez pas dérober un objet qu’une personne est en train d’utiliser,ou qu’elle tient en main pas plus que vous ne pouvez subtiliser un revolver tenu à la main ou une armure que quelqu’un porte sur lui. Si vous essayez de voler quelque chose à quelqu’un, cela pourrait être intelligent de vous approcher d’elle de telle manière que celle-ci ne vous voie pas venir. Niveau de base: 0%+(3x Agilité). Un personnage moyen aura donc 15% de base en Vol.

Pièges
Compétence utile pas seulement pour installer ou désarmer les pièges qui pourraient causer du tord à d’autres mais aussi pour poser, minuter et manipuler des explosifs. Plus élevée sera cette compétence moins vous aurez de chance de voir une bombe vous exploser méchamment au visage ou un énorme rocher s’écrouler sur votre équipe. Plus il sera par ailleurs probable que votre bombe explosera bien au moment ou vous aviez prévu qu’elle explose. Niveau initial: 10%+ (Perception + Agilité). Un personnage moyen disposerait donc de 20% dans cette compétence.

Science
Science est la compétence à utiliser lorsqu’on travaille sur du matériel électronique du type ordinateur par exemple. Cette compétence décide aussi d’à quel point votre personnage est intuitif. Un personnage avec un pourcentage élevé dans cette compétence aura plus de chance de relever des détails que d’autres n’auraient pas relevés. Les personnages utilisant régulièrement leur compétence en ce domaine peuvent en arriver à être capable de trouver intuitivement la solution à un problème. Cette compétence doit donc être utilisée lors d’utilisation d’ordinateur, ou de tentative de piratage d’un ordinateur, pour faire un diagnostic lorsqu’une panne survient, pour déceler des traces d’argent dans une roche semblant pourtant ordinaire. La compétence Science peut aussi être utilisée en guise de premier secours pour réparer les robots. Au niveau initial un personnage dispose de 0% +(4x Intelligence), un personnage moyen aurait don 20% dans cette compétence.

Réparation
La compétence réparation est l’application pratique de la compétence science. Comme tout semble tout le temps se casser ou tomber en panne au milieu des terres désolées, et plus aucune ligne de hotline ne répond désormais lorsqu’on a un souci informatique. Il est toujours bon d’avoir auprès de soi une personne qui se débrouille dans cette compétence. Elle permet aussi bien de réparer par exemple des armes à feu ou des véhicules et peu aussi être utilisé a des fins de sabotage, ou pour mettre hors d’état un quelconque mécanisme. Cette compétence peut aussi être utilisée comme la compétence Docteur, pour réparer les robots. Niveau initial: 0% +(3x Intelligence). Un personnage moyen commencera avec 15% dans cette compétence.
Pilotage
Cette compétence permet d’utiliser toute sorte de véhicules motorisés, de
la simple voiture au tank, de la jeep
au planeur, ou autres avions ou voire même hélicoptères. Les personnages ayant un pourcentage élevé en cette compétence peuvent à la différence d’autres personnages s’installer tranquillement au volant, et effectuer par exemple une manoeuvre périlleuse pour éviter un homme au beau milieu de la route en décollant du sol sur un nid de poule.Niveau initial: 0% + 2x (Agilité + Perception). Un personnage moyen commencera par conséquent avec 20% danscette compétence.

Discours
Cette compétence relève du dialogue,plus elle est élevée, meilleures sont vos chance d’obtenir des gens ce que vous voulez en parlant avec eux. Il y a une chance que le personnage qui vous fait face vous croie, il se peut également qu’il s’imagine que vous mentez, ou qu’il fasse sans discuter immédiatement ce que vous lui demandez. Cette compétence permet de le déterminer. Niveau initial: 0% + (5x Charisme). Un personnage moyen commencera donc avec 25 % dans cette compétence)

Troc
La compétence de la négociation. Dans notre monde post-nucléaire, la monnaie n’a plus court. Grosso-modo, la compétence Troc vous aidera à obtenir plus pour moins lorsque vous troquerez des objets, de l’équipement, des armes etc… Plus haute est votre compétence Troc, plus il vous sera facile de payer un moindre prix pour acheter ce que vous voulez, ou de vendre au prix fort ce dont vous voulez vous débarrasser. Cette compétence est de moindre importance si votre passe temps consiste a tirer d’abord et négocier ensuite. Mais c’en est certainement une de valable pour les moins sociopates. Niveau initial: 0% +(4x Charisme). Les personnages moyens commencent avec 20% dans cette compétence.

Jeu
Cette compétence correspond à votre habilité au jeu de hasard. Une personne avec un pourcentage élevé en cette compétence aura plus de chance de gagner en jouant a de tels jeux, ou de s’apercevoir si quelqu’un est en train de tricher ou pas. Niveau initial: 0% + (5x Chance). Un personnage moyen disposera de base de 25% en cette compétence.

Survie
Cette compétence révèle votre aptitude à survivre dans un environnement hostile. A vrai dire, c’est ce qui pourrait être enseigné aux boyscouts s’il y en avait en cette ère postnucléaire.
Cette compétence a de multiples utilités, comme par exemple trouver de la nourriture au milieu de vastes terres désolées, d’éviter de rencontrer des créatures dangereuses chemin faisant, de savoir quelles sortes de plantes ou d’animaux seront susceptibles de vous venir en aide, ou au contraire de vous être nocifs. Un personnage dans une équipe ayant dans cette compétence un bon niveau est un atout tout à fait véritable. Niveau initial: 0% +(2x(Endurance + Intelligence). Un personnage moyen commencera avec 20% dans cette compétence.

KARMA ET DERNIERES TOUCHES.

Le Karma d’un personnage est toujours à la base de zéro. Le maître de jeu informera les joueurs si par la suite certaines de leurs actions auront entraîné un changement dans leur Karma. Des exemples simple de circonstances pouvant entraîner le changement de Karma figurent dans la section Karma de la partie La vie sur les terres dévastées plus loin.

Mettre une dernière touche à votre personnage peut consister entre autre à déterminer les bizarreries qui pourraient le caractériser (par exemple votre mutant baraqué pourrait avoir une peur bleue des souris). Les possibilités sont innombrables et permettront d’intéressantes (et amusantes) occasions de role-playing. Bien entendu vous pouvez trouver plus intéressant de créer ces bizarreries au fur et à mesure des parties, à vous de voir. Voilà, la phase de création de personnage est terminée, il est temps maintenant de laisser celui-ci faire ses premiers pas sur les terres sauvages et dévastées.

Vous pouvez maintenant préparer vos personnages.

voici l’ecran MJ face joueurs

voici l’écran MJ face MJ

la fiche de perso

 

 

 

 

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Fallout RPG le jeu de role 4

CARACTERISTIQUES SECONDAIRES
Apres que les caractéristiques primaires aient été déterminées, le joueur doit s’occuper alors des caractéristiques secondaires.
Gardez à l’esprit que la race et les bonus et pénalités liés aux facultés doivent s’appliquer aux caractéristiques secondaires. Le calcul à faire pour déterminer le niveau initial de chacune des caractéristiques est donné dans la description de chacune d’entre elles.
A
Les caractéristiques secondaires doivent se trouver en différents endroits sur la feuille de personnage, la plupart du temps groupé par genre.
Les caractéristiques de protection à un endroit pas exemple et celles d’attaque à un autre.

Points de vie (PV)
Probablement la caractéristique laplus importante du jeu. Cette caractéristique détermine si votrepersonnage est toujours en vie, en train de respirer ou pas. Les personnages décédés ne peuvent jamais revivre, être joués à nouveau. Les points de vie peuvent être récupérés avec le temps ou à l’aide de médicaments, d’une compétence appropriée ou celle d’un docteur compétent.
Le nombre de base de points de vie équivaut à 15+(FR+(2xEN)). Qui plus est, un personnage gagne des points de vie supplémentaires a chaque passage de niveau. Il en gagne 3+ (½ EN), arrondi a l’entier inférieur (Voir la 3ème partie «Évolution du personnage »). Il va sans dire que les points de vie ne peuvent être soignés au delà de leur maximum.

Note: Si les points de vie tombent à zéro, votre personnage ne meurt pas immédiatement. Un personnage dont les points de vie tombent entre -5 et 0 tombe dans l’inconscience; il s’effondre inanimé sur le sol, incapable de faire le moindre geste. Ce personnage récupère ses points de vie de manière classique comme s’il était en repos (voir plus loin le taux de récupération). Cela signifie qu’un personnage inconscient peut se réveiller, ceci dit cela risque de prendre du temps, des heures, voir mêmes des jours entiers…
Mais jusqu’à ce moment, ils doivent être pris en charge et protégé jusqu’à la fin de leur récupération. (voir Blessures et Mort dans la troisième section plus loin)

Classe d’armure (CA)
Sans doute la seconde plus importante caractéristique du jeu. La classe d’armure réduit les dégâts qu’un personnage peut subir à cause de tout ce qui peut le blesser.
La Classe d’armure se mesure à l’aide d’un pourcentage. La base de Classe d’armure de votre personnage est égale à votre agilité. De plus toute armure portée par votre personnage augmente sa classe d’armure. Par exemple, si l’agilité de votre personnage est de 6, et qu’il porte une veste en cuir avec une classe d’armure de 5, sa classe d’armure est maintenant de 11%.
La classe d’armure joue sur les chances de toucher, dans l’exemple qui précède, si le mutant Sniper tente de toucher notre personnage dans sa veste de cuir, ses chances de toucher sont réduites de 11%.

Points d’action (PA)
Peut-être bien la troisième caractéristique la plus importante dans le jeu, car elle peut signifier la différence entre recharger votre arme et tirer la dernière balle décisive, ou contempler du regard votre chargeur vide au moment même ou une roquette explose votre poitrine.
PAs détermine la quantité d’action que votre personnage peut faire durant un tour de combat. Se déplacer d’une case hexadécimale (un maître) coûte un point d’action. Recharger une arme prend souvent 2 points d’action. Tirer prend la plupart du temps 5 points d’action… Voir le tableau ci-dessous pour déterminer le nombre de points d’action selon l’agilité.

Agilité Pts d’action
1———— 5
2-3——— 6
4-5 ———7
6-7 ———8
8-9——– 9
10+——- 10

Poids transportable

Quel poids d’équipement votre personnage peut transporter, dans ses poches, dans son sac à dos, son sac banane… Toute chose dans le jeu pèse son poids. Le poids transportable correspond à 25 livres +25x FO.
Un personnage avec 6 en Force peut transporter 175 livres d’équipement. Maintenant trouver de la place pour ranger tout cet équipement peut, peutêtre, s’avérer plus problématique…

Dégâts en mêlée (DM)
Cela correspond à la quantité de dégâts que votre personnage inflige lors de combats à mains nues ou avec des armes de mêlée. Plus vous faites de dégâts en mêlée plus vous frappez fort. Les personnages les plus costaud peuvent cogner vraiment dur. Voir le tableau ci dessous pour déterminer les dégâts de mêlée selon la force.

Force Dgts en mêlée
1-6—— 1
7 ———2
8——— 3
9——— 4
10——– 5
11——– 6
12——– 7
etc…

Résistance aux poisons
Même dans ce monde post-nucléaire, il existe toujours des substances qui ne font pas bon ménage avec l’organisme humain. La résistance au poison est égale a 5 x EN. Un personnage avec un 6 en endurance aura 30% de chance que son corps produise des anticorps antidotes au poison. Voir les dégâts des poisons dans la section 3.

Résistance aux radiations
Dans cet univers post-nucléaire, les radiations sont forcément apparentes. Certains endroits sont naturellement radioactifs, comme les lieux d’explosions d’où l’énergie nucléaire s’est rependue. Certains lieux sont beaucoup plus irradiés que d’autres. A proximité de l’origine d’une explosion, vous trouverez sans l’ombre d’un doute beaucoup plus de radiations que 5 miles plus loin. La résistance aux radiations est égale a 2 x EN.
Elle peut être augmentée a l’aide de produits chimiques (voir Équipement produits chimiques) et grâce à certains types d’armures (voir Équipement : armures). Un personnage avec 8 en Endurance possède 16% de résistance aux radiations. Ce qui signifie que 16% des radiations aux contact de sa peau ne parviennent pas à pénétrer en lui. S’il venait a trouver à l’endroit même ou a eu lieu une explosion et subirait une
irradiation de 1000 rads toutes les 10 minutes (!), « seulement » 840 de ces rads parviendraient à l’intérieur de son corps. Il n’en demeure pas moins qu’il ne tardera pas à se mettre à rayonner comme une ampoule, mais sa peau ne devrait pas tomber en lambeaux… du moins, pas tout de suite.

Résistance aux gaz nocifs
L’une des armes les plus redoutables dans les terres dévastées, les gaz peuvent provoquer des dégâts importants à un grand nombre de personnes, ou recouvrir une étendue importante en un laps de temps relativement assez court. Certains gaz n’endommagent pas leur cible, mais sont employés dans le but de les handicaper d’une manière ou d’une autre. La résistance au gaz est basé essentiellement sur le type d’armure, la race et l’équipement. Il existe deux types d’attaques au gaz: celles qui agissent par inhalation et celles qui agissent par contact. Les gazs qui nuisent par inhalation doivent pénétrer dans les poumons pour pouvoir faire leurs effets nocifs, ceux qui agissent au toucher sont plus comme des nuages de vapeur d’acide, s’attaquant à toute substance
biologique avec laquelle ils entrent en contact. La résistance au gaz semesure grâce à un nombre sous la forme X/X, le premier chiffre représente les gaz par inhalation et le second, les gaz qui agissent au contact. A moins que le personnage ne soit un robot, la résistance aux gaz est toujours de 0/0.

Résistance à l’électricité
Cette statistique mesure la résistance d’un personnage face à l’électricité. Lorsqu’un personnage subit de dommages liés à l’électricité, les dommages sont diminués par leur résistance a celle-ci (un pourcentage). A moins qu’une race aie des résistances a
l’électricité innées, ce nombre est toujours de 0 au début.

Résistance aux dégâts
La résistance aux dégâts est déterminée entièrement par l’armure .A moins que le personnage n’aie une résistance naturelle liée à sa race, celle ci est de 0%. Vous avez pu remarquer qu’il y a cinq emplacement différent de pièces d’armure sur la feuille de personnage, pièces contrant chacune 4 types de dégâts différents. Chaque pièce d’armure possède son propre pourcentage de résistance aux dégâts que le joueur devra ajouter éventuellement à celle inhérente à la race de son personnage sur sa feuille de personnage aux quatre emplacements prévus à cet effet. (Lire: Avant le Combat, Porter une armure, dans la 3ème partie)

Seuil de résistance aux dégâts
Le seuil de résistance aux dégâts représente la quantité actuelle de dégâts que l’armure peu encore bloquer. A noter que sur la feuille de personnage, il n’y a pas de seuil de résistance aux dégâts dans la partie caractéristiques secondaires, cependant, cela figure dans celle consacrée à l’amure. Un personnage ne possède aucun seuil de résistance s’il ne porte pas une quelconque armure sur lui. (Lire: Avant le Combat, Porter une armure, dans la 3ème partie)

Séquence
La séquence permet de déterminer qui joue le premier. Bien entendu, si vous êtes à l’origine du combat (vous vous jetez sur un garde et le frappez violemment sur la tête), vous portez le premier coup, mais tout le reste de l’affrontement se fera selon la séquence durant l’enchaînement des rounds. La plus élevée des séquence permet d’agir en premier et ainsi de suite jusqu’à la fin du round. (voir la séquence de Combat dans la 3éme partie). La séquence s’élève a 2 fois la perception.

Taux de récupération
La vie possède cette capacité remarquable de se soigner elle même
naturellement. Le taux de récupération
de votre personnage correspond au nombre de points que celui gagne en
24h s’il demeure actif ou seulement en six heures s’il ne fait que se reposer. Utilisez la table suivante pour déterminer ce taux en fonction de l’endurance.

Endurance T.Récupération
1-5———– 1
6-8 ———–2
9-10 ———-3
11+ ———–4

Chance de critique

Ceci détermine la chance de faire une attaque critique en cours de combat. Les compétences de combat de haut niveau et les armes de bonnes qualités peuvent améliorer ces chances. Si un lancer d’attaque est réussi et s’il est suffisamment faible au point qu’il soit en dessous de la chance de critique du personnage, l’attaque devient une attaque critique. (Lire Combat: Chance de Critique dans la 3éme partie) La chance de critique correspond de base à la chance du personnage . Un personnage avec 3 en chance a 3% de chance de porter une attaque critique.

La suite plus tard

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Fallout RPG le jeu de role 3

Fallout Rpg la suite,

image

3 Les facultés

Choisir 0, 1 ou 2 facultés

Métabolisme rapide : +2 récupération / résistance poisons, radiations passent à 0 + modif raciaux

Monsieur muscle : -2 points d’action / +2 force

Gringalet : +1 agilité / poids transporté 151 lbs x force

Main d’or : +20% armes à un main / -40% armes à deux mains

Finesse : -30% dégâts / +10% critiques

Kamikaze : pendant 1 round, bonus armure 0 / +5 points d’action séquence

Main lourde : +4 bonus mêlée / -30%critiques -30% briser jambe ou assommer

Tir rapide : 1point d’action en moins pour tirer / pas d’attaques ciblées

Sanglant : autour de vous les gens meurent de manière violent dramatique voir mj

Porte poisse : +50% chance de faire échec critique pour vous et pour ceux qui vous entourent

Érudit : creation +20% bonus toute compétences / -10% armes légères, lourdes, à énergie, mêlée, combat à mains nues

Résistant aux drogues : chance dépendant x2 / récupération x2

Noctambule : 6h 18h -1intelligence -1perception / 18h 6h +1intelligence +1perception garder min et max raciaux

Compétent : 1 niveaux en plus pour gagner un don / creation +10% compétences / +5% compétences par niveaux

Surdoué: +1 chaque caractéristiques / -10% chaque compétences

Sexe appeal : (humains) +40% discours ou troc si en face sexe opposé / – 40% discours ou troc si en face même sexe

Vers luisant : (goules) annule modification lumière pour tous dans le noir / +50% résistance radiations / +10niveaux radiations par heures pour personnes à proximité

Technicien : + 15% crochetage, sciences et réparation / -1perception

Trompe la mort : (goules) Dons comme humains / une fois par mois jet de chance contre la mort=>échec = mort
Peau visqueuse : (mutants) +10 armure / -1 perception a out le monde sur portée de 10 cases

Gros poings : (mutants) Mains énormes : compétence gratuite / – 20% « Arme Légère », « Premiers Secours », »Docteur », « Réparation » et « Science »et « Crochetage ». (Ces compétences ne peuvent descendre en dessous de 0%).

On passe maintenant aux caractéristiques


Les caractéristiques primaires

Commencez à 5 points dans chaque et repartissez 5 autres points possibilité de déplacer des points d’une caractéristique à l’autre à raison de 1 pour 1 . N’oubliez pas de tenir compte des minima et maxima raciaux ainsi que les facultés

Description du bouquin :

Description des Caractéristiques Primaires
Une description complète de chacune des caractéristiques primaires suit ci dessous.
FORCE (FR)
Une mesure de la force physique et musculaire de votre personnage. Les personnages avec une force élevée ont passé probablement beaucoup de temps à s’entraîner à la gym dans de hautes écoles.
Les personnages de faible force ont probablement souffert face à des plus costauds.
Cette caractéristique influe sur les caractéristiques secondaires suivantes: poids transportable, dommages en mêlée, et points d’impact.
Toutes les armes nécessitent un score de force minimal pour être utilisées.
Dès jets opposés à la force sont utilisés quand les joueurs doivent enfoncer une porte, ployer les barreaux d’une prison, et accomplir d’autres performance qui requière l’usage de la force.

PERCEPTION (PE)
La Perception équivaut a l’efficacité de vos sens, vos cinq sens, votre sens de l’orientation,votre intuition, votre «sixième sens». Les personnes perceptives notent les petits détails de manières instantanée, une odeur, un son,et elles sont capables de relever le moindre petit détail qui cloche, qui sort de l’ordinaire…
Les personnes qui ont une bonne perception sont capables de discerner ce que cachent les réactions de ceux qui leur font face, et sont capables de dire si une personne est en train de mentir ou non. les plus perceptifs de personnages peuvent devenir d’excellents enquêteurs ou détectives privés. Les personnages qui ont une perception basse vivent dans leur petit monde à eux. Cette caractéristique influe sur les plusieurs secondes caractéristique et sur des compétences comme «Crochetage», «Pièges», «Premiers secours» et «médecine». Une des utilités principale de cette caractéristique c’est qu’elle permet de d’estimer la distance maximale à laquelle votre personnage peut espérer toucher une cible à l’aide d’une arme à portée déterminée. Plus votre perception est élevée plus vous avez de chance d’atteindre une cible lointaine. Une bonne perception est indispensable pour un Sniper. Les jets opposés à la perception sont utilisés lorsque le personnage a une chance de repérer un détail, comme par exemple le reflet du soleil dans le viseur d’un Sniper qui le vise dans le lointain.

ENDURANCE (EN)
L’endurance permet d’estimer la bonne constitution d’un personnage et sa forme physique globale. les personnages qui ont une bonne endurance ont un bon système immunitaire, un coeur résistant, et sont plus aptes a faire de bonnes performance en course et à la nage que n’importe qui d’autre. Les personnages avec une endurance élevée peuvent être capable de traverser la manche à la nage. Ceux qui ont une endurance basse par contre ferait mieux de nager dans le petit bassin à la piscine. Les points de vie, la résistance aux poisons, celle aux radiations ainsi que la vitesse de guérison sont les secondes caractéristiques qui dépendent du score d’Endurance qui influe aussi sur la Compétence «Survie».  ‘Endurance permet de déterminer si une attaque de type «rafale» met un personnage à terre ou le fait carrément tomber dans l’inconscience (Voir le K.O. au combat, Seconde Partie: Les dégâts, plus loin) Les jets opposés à l’endurance  permettent de déterminer si un personnage est capable de réaliser jusqu’au bout une action telle que passer au dessus d’un ravin en s’agrippant à une corde, ou s’il pourra survivre à l’inhalation d’un nuage de gaz contenant une bactérie mortelle qu’un scientifique renégat vient de lui asperger au visage.
CHARISME (CH)
Le charisme permet de déterminer à quel point un personnage peut être physiquement attirant et à quel point il est capable de s’adapter, savoir quoi dire et quoi faire, comment agir en société. La beauté, la grâce et les capacités de  commandement influent sur le charisme d’un personnage. Un personnage charismatique pourra facilement être à la tête de la bande, et tout le monde suivra ses ordres. John F. Kennedy était une personne charismatique, Dan Quayle n’en  tait
pas une. Aucune caractéristique secondaire n’est basée sur le charisme. Le charisme influence grandement les compétences « Négocier » et « Discours ». Les jets opposés au charisme permettent de déterminer si un personnage est capable d’amadouer des gardes ou de séduire quelqu’un dans un bar.
INTELLIGENCE (IN)
L’intelligence est une mesure des capacités de raisonnement d’un personnage. Les personnages avec une intelligence élevée ont une excellente mémoire, et peuvent plus facilement que n’importe qui possédant une intelligence normale trouver une solution à un problème. Albert Einstein, Napoléon et Alexandre le grand avaient une intelligence élevée. Le général Custer, Forest Gump ne sont pas des personnes intelligentes. Aucune caractéristique secondaire n’est basée sur  l’intelligence.
Cependant beaucoup de compétences non combatives dépendent de la caractéristique Intelligence L’intelligence permet aussi de déterminer le nombre de points de compétences que votre personnage gagne à chaque passage de niveau.(Voir dans la 3ème Section, la partie «Progression»), Les jets opposés à l’intelligence sont nécessaires pour estimer si un personnage est capable ou non de deviner un mot de passe, ou de déterminer à quel rythme des décharges électriques  parcourent les dalles de ce plancher que vous devez traverser.
AGILITE(AG)
L’agilité mesure la rapidité de réaction d’un personnage. Selon l’agilité, un personnage sera capable plus ou moins rapidement de réagir a une impulsion soudaine qui lui parvient à l’esprit, d’abord décodée par le cerveau puis transmise au système nerveux, et parvenant jusqu’au bras afin de l’enlever rapidement de la trajectoire de cette balle qui vient d’être tirée vers lui. Les personnages avec un agilité élevée peuvent devenir jongleurs où acrobates tandis que ce qui ne sont pas agiles ne sont capables de danser qu’avec deux pieds gauches. Cette statistique détermine, parmi les caractéristiques secondaires, la classe d’armure et les points d’action. Cette caractéristique influe sur bon nombre de compétences également, et spécialement des compétences combatives. les jets opposés à l’agilité sont nécessaires quand votre personnage doit éviter un dard empoisonné ou mettre sa jambe vivement hors de portée des dents d’un rat mutant affamé.
LA CHANCE(CC)
La chance est sans doute la caractéristique la plus équivoque. la Chance c’est à la fois tout et rien. Pour les personnages chanceux, tout se semble toujours se dérouler sans accrocs,voir même tomber tout cuit tout rôti dans leur bec, ceux qui
n’ont pas cette chance (si j’ose dire) pourraient bien se trouver sous l’échelle quand la personne qui est dessus laisse s’échapper de ses mains la brique qu’il tenait. La chance influe directement sur la caractéristique secondaire « chance de
critique » ainsi que sur celle intitulé « jeu ». Le jets opposés à la chance sont nécessaires par exemple quand votre personnage, à court de munitions, allongé sur le sol à moitié inconscient parvient par miracle a trouver cette vieille arme chargée gisant oubliée là à cet endroit précis enfouie dans la poussière.

La prochaine fois les caractéristiques secondaires…

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Fallout RPG le jeu de role 2

Il va bien falloir que je me penche sur fallout si je veux le masteriser.
J’en ai imprimé 2 versions : la version Fallout rpg de Lionel Tardy dont j’ai parlé avant et la version franchisée de fallout pen & paper de Sylvain L tout deux inspirés du célèbre jeu vidéo.
Le principe des pourcentages à calculer en permanence pour le premier alourdit considérablement la fluidité du jeu mais le point positif est que je le connais déjà. Pour le second, les règles sont plus calquées sur le jeu vidéo. Il fait même penser à donjons et dragons 3.5 ou de pathfinder avec l’évolution du personnage et des dons. Le système gère aussi les points d’action. Il semble que le joueur doive s’investir un peu plus dans la création de son perso, dans le choix des dons et la répartition des points. En lisant ce livre de règle, je me demande si je ne vais pas opter pour la version P&P.

Yep! Cette version est pas mal et je crois que sera PnP en utilisant les ressources de fallout rpg

On peux trouver le livre des règles ici : livre de règles PnP
et la liste des équipements ici : équipement fallout
C’est plus récent que la version Tardy et le système à l’air plus standardisé.

Donc c’est parti!
Petit guide à l’usage de mes futurs joueurs
1 choisissez le genre de perso que vous voulez jouer.
2 en fonction choisissez la race

Humain : pas de modif caractéristiques sauf 30% résistance électricité / 1 don tous les 3 niveaux / pèse entre 110 et 280 livres / mesurent de 1,50m à 2,50m
Force 1à10 / Perception 1à10 / Endurance 1à10 / Charisme 1à10 / Intelligence 1à10 / Agilité 1à10 / Chance 1à 10

Goule : humain irradié cellulairement altéré façon écorché mais qui vivent très bien leur état. Leur peau va du blanc pâle au marron avec des tâches vertes ou jaunes. Certaines ont même fusionnées avec les plantes. Elles sont moches et souvent rejetées mais vivent quasiment éternellement 300 ans du fait de leur ralentissement cellulaire lié à leur mutation. Elles ont besoin d’une petite dose de radiation pour survivre. Comme les humains elles peuvent porter tout type d’armures. Elles sont lentes. +80% résistance aux radiations / +30% résistance aux poisons / 1don tous les 4 niveaux / poids entre 80 et 160 livres / mesurent entre 1m50 et 2m50
Force 1à8 / Perception 4à13 / Endurance 1à10 / Charisme 1à10 / Intelligence 2à10 / Agilité 1à6 / Chance 5à 12

Super mutant : Race crée militairement grâce au virus F.E.V. (Force Évolution Virus ) Peu ont survécu à la cuve mais ont gagné des caractéristiques hors normes. Après la guerre, ils étaient des esclaves contrôlés par le Maître un fanatique qui voulait tremper l’humanité entière dans des cuves de F.E.V. Ils sont plus lents que les humains mais plus rapides que les goules. Leur peau est verdâtre jaunissante et des oignons et autres excroissances couvrent leur corps. Ils sont comme les goules mis au ban des sociétés humaines. Il peuvent rarement procréer. Il ne peuvent pas porter d’armures sauf s’ils en trouvent à leur taille ce qui est presque impossible.
Longévité: 200 ans max pour les trempés et jusqu’à 250 ans pour des parents mutants/mutants.
+50% résistance aux radiations, +20% résistance aux poisons / 1don tous les 4niveaux / +2pv par niveaux / ne peuvent pas utiliser de petites armes, si utilisation armes légères -2 perception / +25% toutes résistances aux attaques.
Force 5à13 / Perception 1à11 / Endurance 4à11 / Charisme 1à7 / Intelligence 1à11 / Agilité 1à8 / Chance 1à 10

Demi Mutant : croisement mutant et humain ils sont un intermédiaire entre les deux races. Longévité 150 ans Il peuvent porter des armures (même si elles serrent ) -15% résistance aux radiations / 1don tous les 3niveaux / mesurent entre 2 et 3 mètres / pèsent entre 150 et 300 livres.
Force 3à12 / Perception 1à10 / Endurance 2à11 / Charisme 1à10 / Intelligence 1à10 / Agilité 1à8 / Chance 1à 10

Griffemort : semi intelligent, être issu de mutation d’ADN de lézards et d’humain, leur peau est écailleuse d’une couleur qui varie du marron au jaune lumineux certàines tribu du froid ont même de la fourrure . Sa tête est large et munie de cornes. Leur mains sont munies de terribles griffes(d’où leur nom ). Une tribu compte 25 à 100 Griffemorts il protègent leur femelles qui couvent leur œufs. Très sauvages et dangereux ils sont très craint généralement tués à vue ils ne parlent pas sauf une tribu californienne : la tribu verte qui est issue d’une expérience scientifique et que l’on a civilisé mais doivent se déplacer camouflés ou déguisés sous peine de se faire exterminer. Il n’existe pas d’armure possible, et n’utilisent comme arme que leur griffes.
1don tous la 4 niveaux / peuvent mesurer 3m / poids jusqu’à 400livres / +5 dégâts corps à corps / +40%résistance aux gaz / +40%résistance aux dégâts normaux, feu et explosions dégâts reçus à partir de 4 / adultes à 4ans ils vivent 15 ans.
Caractéristiques tribu verte
Force 6à12 / Perception 4à12 / Endurance 1à11 / Charisme 1à3 / Intelligence 1à8 / Agilité 6à16 / Chance 1à 10

Il existe aussi le chien et le robot mais leurs intérêt en personnage joueur restent relativement limités.
Même le Griffemort est trop difficile à jouer et doit nécessiter des scénarii adaptés.

J’ai remarqué que l’on pouvait reproduire l’ambiance Mad Max car on trouve même les règles de conduite et de combat en véhicule.

La suite au prochain article

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Bienvenue sur mon journal de roliste

New kerlaft tokenOyé, Oyé bonnes gens,

Sachez tous rolistes ou rolistes en devenir que le Blog de Kerlaft le Roliste a subi des transmutations incontrôlables si bien qu’il s’est transformé en quelque chose de terrible  et de génial :

WWW.KERLAFT.COM

Il va continuer de croitre et de muter et de se développer, mais Kerlaft n’est plus seul désormais, il a enrôlé pléthore de passionnés et spécialistes pour continuer de vous faire rêver et découvrir tout ce qui sera possible sur les jeux de rôles et continuer de vous offrir cadeaux, aides de jeu, conseils, inspirations, et information sur notre monde merveilleusement onirique de rolistes passionnés.

Le site se construit et se développe petit a petit, aussi N’HÉSITEZ PAS A CONSULTER ICI LES QUELQUES 425 ARTICLES AINSI QUE LES CADEAUX INTERVIEWS AIDES DE JEUX ET TÉLÉCHARGEMENTS en attendant leur transferts sur http://www.kerlaft.com

J espère vivre assez vieux pour essayer tout les jeux de rôles.flyer kerlaft le roliste

C’est mon espace délire nostalgique et actuel d’expression sur le thème principal de mon loisir préféré : le jeu de rôle.

Ce blog viens de fêter ses 1 an et il à grandit très vite!

Vous trouverez des interviews, des images sympas, des souvenirs hilarants et marquants d’une vie atypique, des news, des comptes rendus de scénario joués, des liens cool et plein d’autres trucs marrants d’un vieux qui a su rester jeune dans son cœur et dans sa tête.

Vous trouverez aussi  plein de cadeaux et de réductions sur de nombreux produits et lieux à tendance rolistes dans la section : https://kerlaft.wordpress.com/la-salle-du-butin-et-des-cadeaux-des-lecteurs-de-kerlaft-le-roliste/

Pour le reste, ce blog traite des jeux de rôles que je pratique, que je lis ou que je prépare. Il contient aussi le récit du peu de parties que je joue malgré une vie d’époux, père de 3 enfants et d’aide soignant à l’hôpital…

Faites péter les commentaires! Suggérez! Critiquez! Lâchez vous!

Nouveau! ici le sommaire du Blog (en cours)

https://kerlaft.wordpress.com/sommaire-du-blog/

+ la page facebook : https://www.facebook.com/KerlaftLeRoliste?ref=hl

Ce blog est aussi le votre, n’hésitez pas à rentrer en contact avec Kerlaft le Roliste pour qu’il parle des événements importants à tendance roliste. Un nouveau jeu, un événement, une information, contactez moi sur facebook et si vous êtes allergique à FB sur kerlaft@gmail.com

Encore une grosse nouveauté : LE GPS Roliste ou Grimoire Pour la Survie du Roliste par département

Je commence ce tour de France avec le Département 69 ici : https://kerlaft.wordpress.com/2013/08/01/le-grimoire-pour-la-survie-2013-du-roliste-rhodanien-par-kerlaft-le-roliste/

D’autres suivront bientôt et tous seront réactualisés chaque années !

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