Archives mensuelles : octobre 2012

Quelques illustrations que j’aime bien 14

De l’inspi, du spoiler, du rêve en provenance des terres du milieu

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Catégories : Anneau unique, Illustrations et photos que j'aime bien, jeux de rôles | Poster un commentaire

Quelques illustrations que j’aime bien 13

Un peu de délire sur le monde de Tolkien avant de passer au choses sérieuses avec la préparation de L’Anneau Unique.

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Spéciale dédicace à mon ami Alfred!

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Partie du 19 octobre 2012 maîtrise de Fallout RPG Compte rendu

Heaven’s Yard  17h45,  45° Niveau de radioactivité moyen

L’après-midi touchait à sa fin et chacun vaquait à ses occupations à la ferme Heaven’s Yard. Mia Solo l’ancienne contrebandière aidée par Bruce wayne faisait les comptes des stocks et des futures commandes dans la réserve creusée dans la montagnes, Gogo l’expert en démolition finissait de traiter quelques produits chimiques dans l’armurerie, Joe Massachusset le pilote travaillait au graissage des bloc moteur de groupes électrogènes, Jon Lord l’assassin finissais amoureusement équarrissage de brahmies tandis que Klamp le Sniper écrasait lentement sa clope sur la barrière du mirador pour reprendre son fusil à lunettes, il se passait quelque chose.

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En effet, une trainée de poussière annonçait la venue de visiteurs. Pas des vulgaires pillards, 3 véhicules : 2 jeeps à  tourelles et un camion blindé en provenance du client exclusif de la ferme:  le royaume autoproclamé d’Avalopolis appelée aussi Pic des Dragons en raisons de sa situation géographique au sommet d’une montagne et d’un système de sécurité basé sur du feu liquide dont le canons sont camouflés en gargouilles .

Cette cité est dirigée par un ancien déserteur de la confrérie de l’acier nommé Arthturus, qui à découvert il y a quelques années, l’abri secret le plus évolué des Wastelands : l’abri des anciens dirigeants de Vault Tech.
Ces anciens cadres et savants avaient stockés les technologies les plus futuristes au service de leur confort si bien qu’aujourd’hui leur corps, ou ceux de leur progéniture (personne ne sait! ) sont devenus d’une obésité tellement prononcée que leur seuls muscles encore opérationnels restent ceux du visage et ceux des bras et des mains. Ils se déplacent à l’aide de fauteuils flottants automatisés qui pourvoient à tout leur besoin.

L’arrivée à la ferme d’un tel convoi crée l’événement et tout les employés sont tenus de venir saluer cette venue par une haie d’honneur.

Maximillien, le boss d’Heaven Yard, un vieux baroudeur borgne et unijambiste réceptionne personnellement le Chambellan d’Avalopolis et fait immédiatement disperser la 50aine d’employés en prenant soin de convoquer nos joueurs à le suivre en salle de réunion.

Le Chambellan semble nerveux et s’adresse à Maximillien :
– C’est eux?

Maximillien acquiesce.

Rassuré il continue:

-« Comme vous le savez sûrement, nous organisons une convention pour la paix dans les terres dévastées et tentons de trouver un terrain d’entente entre les différentes faction qui constituent notre petit univers. Parmi notamment, la Confrérie de l’Acier, la Guilde des Marchands Caravaniers et surtout la redoutable enclave.

Nous doutons de l’issue bénéfique de ces réunions et nous avons besoin de faire parvenir au Capitaine Johnson de la Confrérie, l’émissaire un holodisc. Mais nos faits et gestes respectifs sont surveillés.

C’est pourquoi j’ai fait parvenir l’holodisc à un dénommé « Bernie » prêteur sur gage qui travaille dans la 3ème ceinture d’Avalopolis. »

À l’évocation de ce nom, Mia tique, car Bernier est le plus sordide et moins recommandable des contrebandiers !

« Vous lui donnerez ce coffret en échange du holodisc. Vous descendez ensuite sur la route du sud en direction d’un bunker de la Confrérie dont voici les cartes d’accès. Vous attendrez l’émissaire là bas afin de lui remettre l’holodisc en main propres.
En paiement, vous recevrez chacun un présent à la mesure de vos désir »

Maximillien prends alors la parole énonçant les récompenses promises : caps, armes, véhicules. À la sonnerie annonçant la fin de la journée de travail tout le monde est congédié.
Simulant une permission, nos héros sont envoyés en ville.

Prenant le véhicule de Joe Massachusetts, une voiturette d’aéroport modifiée avec un gros moteur et une bouteille de nitrogène la troupe part vers la ville la nuit.

L’acuité visuelle de nos héros leur permet d’éviter un troupeau de Radscorpions.
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Le reste du voyage se passe sans encombres. Nos aventuriers arrivent aux portes de la ville.

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La 3ème ceinture correspond à la partie basse et crasseuse de la ville le port d’arme y est autorisé et le niveau de sécurité y est minimum c’est le paradis du marché noir et de la prostitution seule la drogue est bannie. La première ceinture est un nomansland protégeant l’abri et la seconde constitue une vraie ville état avec ambassades, écoles et contrôle total de la population (carte d’identité et absence d’armes obligatoire)
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Ayant montrés patte blanche à l’entrée, et après une grosse bavure diplomatique du diplomate nos aventuriers vont garer leur voiturette dans un garage sécurisé et se dirigent vers le cœur des tripots.
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Cherchant un gîte bien situé proche de chez Bernie, nos héros elurent domicile dans un hôtel passe des plus glauques. Mia negocia une ristourne et un petit déjeuner en échange d’un défilé de lingerie coquine au balcon de leur chambre. 3 tours de garde s’organiserent cette nuit interrompus par des bagarres entre potes et mac, un client mauvais payeur devant aller se faire voir ailleurs, et enfin le petit déjeuner proposé à gogo avec une gâterie payante que celui ci déclina.
Aux aurores notre groupe part rencontrer Bernie avec Jon Lord en planque au cas où. Au bout d’un long couloir décoré de publicités pour de l’armement, derrière une grille blindée, Bernie, un petit bonhomme totalement allumé procède à l’échange.

Le diplomate gaffeur portera l’holodisc. Nos transporteurs récupérent alors leur véhicule et démarrent vers le sud.

Repérés sur la route, la tension monte alors d’un cran.
Scrutant la route devant eux, ils repèrent une bramine éventrée sur la route entourée de quelques cadavres humains, certainement une caravane. Stoppant le véhicule en amont à l’abri du vent, les plus discrets tentent une reconnaissance. Des traînées de sang et boyaux conduisent à un groupe de geckos géant occupés à festoyer. Ceux ci sont bientôt rejoints par un formidable Griffemort dont un apéritif à base de geckos lui semble une excellente idée.

Nos téméraires héros décident de passer courageusement leur chemin.
Un peu plus tard, leurs yeux de lynx perçoivent des créatures humanoïdes se reposant à côté de leur moto. Leur corps à l’air écorché vif. Ce sont des goules…armées.
Notre assassin tente un discret contournement mais s’englue dans une vase collante constituée de milliers d’œufs de Radcafards.
Sauvé in extremis d’une vengeance destructrice de Maman cafard par les goules. Ils déclarent venir de Necropolis, la capitale des goules et souhaitent ouvrir une ambassade à Avalopolis.

Après s’être souhaités bonne chance et prevenus des dangers sur la route (Un bunker automatisé et deux groupes de pillards : un cannibale et l’autre esclavagiste ), tous reprennent leur routes respectives.

Le reste de la route se fait sans encombres quand soudain un véritable escadron de vertiptères surarmés aux couleurs de l’enclave survole la voiturette de nos héros volant en direction d’Avalopolis. Un des hélicoptères se détache et s’en suit un véritable déluge de bombes, grenades et mines anti-personnel.
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Les fuyards ne doivent leur survie que grâce à aux talents extraordinaires de leur talentueux pilote. Éclaboussés de projections de terre et d’éclats de projectiles, les tireurs embarqués font mouche et descendent le vertiptère. Il est aussitôt remplacé par un autre au moment ou notre pilote arrive à l’entrée du bunker de la confrérie.

Après un séance interminable d’identification par une voix douce et lancinante accompagnée de musique d’ascenseur, malgré le feu nourri dehors, les aventuriers pénètrent enfin dans le complexe High Tech.
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Les blessés se font soigner par l’autodoc mais n’ont pas le temps de se restaurer plus avant car des gyrophares rouges et jaunes se mettent à tourner dans toute la base relayant en boucle avec un bruit de sirène le message : « Alerte bombe atomique détectée, complexe endommagé, faille de l’intégrité structurelle, niveau de radiations niveau maximal, merci de revêtir une combinaison anti-radiation et de vous diriger dans le calme vers les capsules d’évacuation niveau-4…Séquence d’autodestruction amorcée » suivi d’un compte à rebours.
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C’est alors la course aux combinaisons puis aux capsules, sortes de sarcophages de métal avec vitres en métal. Ces suppositoires géant sont alors éjectés à plusieurs centaines de mètres au dessus des terres dévastées traversant un champignon atomique montrant aux plus résistants qui ne s’étaient pas évanouis le triste spectacle de 3 bombes A eradiquant toutes les voies menant à Avalopolis.
Sur la descente, des parachutes se gonflent et laissent dériver nos héros vers le sud en plein territoire Viper, gang de pillards esclavagistes.
L’atterrissage est accueilli par un escadron de buggys et de moto conduits par des punk dégénérés.
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Les capsules étant scellés, les véhicules les remorquent jusqu’à leur camps.

Sur le chemin la radio intégrée à la capsule capte des ondes courtes : l’appel à l’aide de Bob, un captif bricoleur retenu par les esclavagistes. On l’oblige à servir les pillards car ceux ci tiennent sa fille. Aussi, grande est sa surprise quand il découvre ses sauveteurs enfermés dans leur capsules et de surcroît dans le coma pour la moitié d’entre eux.

Un compte à rebours déclenche l’ouverture. Bob le bricoleur ment à ses geôlier sur l’heure d’ouverture en échange d’un promesse de libération de sa fille aussi les capsules et leurs occupants sont déposés dans l’entrepôt de Bob. Le gros des Vipers partent ensuite du camp en expédition dans le but de récupérer d’autres artefacts éjectés par l’explosion.

Une fois réveillés, soignés et libérés, nos redoutables évadés préparent un ambitieux plan d’évasion, quoique relativement improvisé…

Utilisant leur savoir-faire silencieux et une chance insolente, les sentinelles tombèrent une à une sous les lames furtives et discrets « pop » des silencieux jusqu’au moment où la chance laissa place aux fumbles réveillant « Megamoth » le supermutant sodomite et ses malheureux compagnons de chambrée. Surarmés, ils renverserent quelques rounds l’issue du combat mettant quelques tripes à l’air du côté des héros. Mais le mode silence étant sur off, le pyromane du groupe redonna le dessus à nos aventurtiers grâce à quelques beaux jet de dynamite.

Une fois le mutant atomisé, les derniers pillards debouts furent rassemblés dans la fosse de combat du camps et livrés en pâture aux esclaves libérés qui se vengerent les armes à la mains des violences, viols et humiliations subies pendant leur détention.

Ne laissant que sang, fumée et morceaux de cadavres derrière eux, nos héros partent vers le sud à bord des derniers véhicules du camp des Vipers emmenant avec eux les esclaves affranchis vers un autre havre de paix appelé « les Sables Ombragés » sous un soleil paisible couchant.

The End…?

En cours de rédaction la suite sera publiée au fur et à  mesure

Catégories : Fallout rpg, Mes parties de Jeux de Rôles | 2 Commentaires

L’Anneau Unique le Jeu de Rôle 1

Mode d’emploi :

Me revoilà donc Kerlaft le Roliste nouvellement promus Gardien des Légendes car je suis détenteur de l’ouvrage de l’Anneau Unique.
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Nous sommes donc en l’an de grâce 2946 du 3ème Age selon le calendrier des Elfes et des Hommes de l’Ouest du côté des terres à l’est des Monts Brumeux ou plus exactement des Monts brumeux jusqu’à la rivière sauvage sur des terres appelées Les Terres Sauvages .
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C’est une région foncièrement hostile car elle fut la demeure du Dragon Smaug et du Necromancien mais reste néanmoins celle des
géantes, des orques et d’autres créatures tout aussi dangereuses et effrayantes.
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Pour les novices, cette période se situe entre les aventures de Bilbo le Hobbit et celles du Seigneur des anneaux et s’étends sur environ 70ans.

Il y a 5 ans, en 2941 la Bataille des 5 Armées a opposé des Orques, des Wargs, des Chauves-Souris géantes,  des Hommes, des Elfes et des Nains sur le Mont Solitaire à Erebor. L’issue de la bataille rassembla les peuples et les races formant les Peuples Libres du Nord.
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Plusieurs peuples composent les peuples libres des terres sauvages venus pour la plupart reconquérir et prospérer dans ces terres nouvellement débarrassées du Dragon Smaug et de 2/3 des gobelins

Les Barbides

Bard l’archer de la lignée de Giron, tueur de dragon est devenu Roi de Dale suivi par son peuple il fit reconstruire Dale et aidé par le Roi Dàin d’Erebor et par le Roi Thranduil du Royaume Sylvestre. Les habitants de Dale nommées les Bardides croissent et prospèrent et semblent fédérer le Royaume des Hommes du Nord.
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Les Beornides

Beorn le changeur de peau,  est un chef qui rassembla les chasseurs et les guerriers solitaires des Terres Sauvages. Ils controlent un domaine s’étendant de Carrock au Vieux Guet et jusqu’au Haut du Col. Les Beorides surveillent les routes et chemins et prélèvent des péages garantissant la sécurité des voyageurs.
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Les Nains du Mont Solitaire

Dàin Pied-d’acier est proclamé chef du peuple au décès de son parent Thorin Ecu-de-Chêne à la Bataille de 5 Armées. Sage et avisé, il distribua le trésor de Smaug à tous ceux qui en méritaient une part. Erebor prospère grâce à ses bonnes relation de voisinage et la Forteresse Souterraine devient la communauté la plus belle et la plus florissante des royaumes du Nord. Un des plus beau endroits du monde souterrain : Le Cœur de la Montagne appelé Arkenstone abrite la tombe de Thorin Ecu-de-Chêne.
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Les Elfes de la Foret Noire

Trandhuil, Roi des Elfes présent depuis le 2ème Age a survécut à de multiples guerres et à appris à écouter son cœur. Il a choisi de construire son Palais sous terre à la lisière septentrionale de la Foret Noire. Les Elfes Sylvains savent se cacher en surface et sont très discret. Le Palais de Trandhuil est encore plus beau et plus gai que les palais des Nains. Les elfes sont aussi cruels avec leur enemis que prévenant envers leurs amis
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Les Hobbits de la Comté

Les Hobbits sont sédentaires et ne courent pas le danger. Ils préfèrent vivre dans leurs trous. Mais quelques-uns parmi les plus jeunes et les plus curieux passent la frontière de la Comté et tentent la Route de l’Est.
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Les Hommes des Bois des Terres Sauvages

On nomme ainsi les hommes habitant dans la zone située au Sud du Gué jusqu’aux Champs d’Iris et jusqu’à  la lisière Sud-Ouest de la Forêt Noire. Ce sont des gens pugnaces, composés de Clans et de Grandes Familles. Ils ont même survecus à l’ombre de la Tour du Nécromancien. Leurs liens familiaux importent plus que tout et ils se réunissent pour toutes les grands évènements de la vie. Assistés par Radagast le Brun, dit l’« ami des bêtes », les petits animaux de la forets préviennent les habitants de tout danger. Il est courant chez les Hommes des Bois d’aller lui demander conseil jusqu’à sa demeure à Rhosgobel.

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Mais y a pas que des gentils

L’Ombre

Il y a 2000 ans une terrible puissance maléfique et ténébreuse envahit le Vert-Bois-Grand, la plus grande foret des Terres Sauvages. En secret dans le sud, elle construisit Dol Guldur : Le Mont de la Sorcellerie. De là, les ténèbres se répandirent faisant fuir les animaux mais attirant Orques et Araignées Géantes. Ces maléfices transforment le Vert-Bois-Grand en Forêt Noire faisant fuir les Elfes et les Hommes. Seuls les hommes des bois apprirent à y vivre. Ils nommèrent cette puissance maléfique Le Nécromancien. Un conseil des sages décida d’éradiquer cetteOmbre et de puissants seigneur joignirent  leur efforts pour repousser la menace vers l’est. Très affaiblie, l’ombre attends tapie.
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Une originalité du Jeu de Rôle de L’Anneau Unique est qu’il contient 2 Phases de jeu :

La phase de l’aventure : Celle des combats, du roleplay, des enquêtes… Bref l’aventure telle qu’on la connait dans tous les Jeux de Rôles. Cette phase peut durer plusieurs soirées.

La phase de la communauté : phase narrative, sorte de lien et conclusion entre deux aventures, les joueurs font des  liens, exploitent les informations recueillies, gèrent leur gains leur récupération, font évoluer leur personnages en accord avec les règles et le gardien des légendes. C’est plus qu’une distribution XP. C’est un moment de proposition et d’initiative des joueurs pour faire évoluer le scenario, s’impliquer dans le devenir de leur personnage et le gardien doit en tenir compte.

 

La création du héros

Nom du personnage

Choix de la Culture Héroïque : A choisir entre les 6 peuples libres :

* Bardides :

Hommes grands, puissants, souvent blond cheveux court et rasés de près sauf pour les plus vieux. Pour les femmes cheveux long tressés, ils possèdent du bon équipement.

Niveau  de vie : Prospère

Vocations : Érudit, Chasseur de trésors

Avantage Culturel : Intrépide (si test peur=>2xlancer dé du destin et garder le meilleur)

Valeurs de départ des compétences

Compétences communes (souligner la favorite)

Présence 1 -Inspiration 2 -Persuasion 3 – Athlétisme 0 – Voyage 2 – Discrétion 0 – Vigilance 0 – Intuition 2 – Fouille 1 –Exploration 2 – Guérison 0 – Chasse 0 – Chant 1 –Courtoisie 2 – Énigmes 0 – Artisanat 1 – Art de la guerre 2 – Connaissances 1

Compétences d’armes (choisissez une des 2 listes)

Liste 1 : (Epées) 2, Lance 1, Dague 1

Liste 2 : Grand Arc 2, Lance 1, Dague 1

Spécialités (choisissez 2 traits)

Batelier, Commerce, Forge, Menuisier, Natation, Tradition ancienne.

Les Origines

1/ Le Marteau et l’enclume (forgeron)

Attributs de base : Corps 5, Cœur 7, Esprit 2

Compétence favorite : Artisanat

Particularités (choisir 2 traits) : Audacieux, Déterminé, Fier, Généreux, Miséricordieux, Prudent, Résistant, Sévère.

2/ Au fil du verbe (beau parleur)

Attributs de base : Corps 4, Cœur 6, Esprit 4

Compétence favorite : Énigme

Particularités (choisir 2 traits) : Astucieux, Audacieux, Courtois, Grand, Loyal, Majestueux, Passionné, Téméraire.

3/ Sens Acérés (découvreur de secrets)

Attributs de base : Corps 6, Cœur 6, Esprit 2

Compétence favorite : Fouille

Particularités (choisir 2 traits) : Audacieux, Circonspect, Courtois, Inébranlable, Malin, Prudent, Sincère.

4/ Mains Guérisseuses (soigneur)

Attributs de base : Corps 4, Cœur 7, Esprit 3

Compétence favorite : Guérison

Particularités (choisir 2 traits) : Astucieux, Audacieux, Beau, Fier, Grand, Majestueux, Résistant, Téméraire.

5/ Œil du Dragon (Charismatique)

Attributs de base : Corps 5, Cœur 6, Esprit 3

Compétence favorite : Présence

Particularités (choisir 2 traits) : Audacieux, Déterminé, Généreux, Loyal, Malin, Observateur, Passionné,  Sévère

 

 

* Beornides,

*Nains du Mont Solitaire,

*Elfes de la Foret Noire,

*Hobbits,

*Hommes des Bois des Terres Sauvages.

Article en cours de rédaction…

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Quelques illustrations que j’aime bien 12

en hommage à UFO, X-COM et aux bons moments de jeux

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Mon dieu! Ils reviennent X-COM Enemy Unknow

Ils sont là! Les aliens nous envahissent. J’avais déjà repoussé leur invasion il y a un peu moins de 20 ans en 1993 grâce à mes escouades d’X-COM et mes bases secrètes financées par les gouvernements mondiaux. Mais il ont réussis à revenir.
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Je sais que je devais ne parler ici que de jeux de rôles et pardonnez moi par avance cette digression en parlant de Jeux Vidéos mais là c’est trop énorme…
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Microprose avec sa série X-COM peut se vanter d’avoir blanchi quantité de mes nuits dans les années 90. C’était un concept unique et fabuleux pour la technologie de l’époque. Je place ce jeux au même niveau que les Fallout, ou Baldur’s Gate, ou les Elders Scrolls. Dans ce jeu, on devait gérer des bases militaires, les construire, les faire évoluer, gérer les ressources, embaucher des scientifiques, des techniciens et s’approprier les connaissances alien, gérer l’embauche de militaires, leur équipement et leur promotions …
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Parallèlement, il y avait les combats aériens où l’on devait descendre les envahisseurs et enfin, il y avait les escouades tactiques au sol que l’on gérait au tour par tour. La difficulté était bien dosée et ce jeu était parfaitement addictif.
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Après une tonne d’essais foireux aux travers des dernières annees massacrant la licence par des jeux pouris, 2k à réussi l’exploit par son reboot de garder l’essence même du jeu d’origine. Un gameplay au tour par tour qui met en avant la stratégie, des graphisme issus d’un moteur Unreal amélioré, un scénario de jeu de rôle avec une progression cohérente…

Que du bonheur!
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J’aurai dû réviser les règles de fallout pour ma maitrise mais le démon du jeu à été plus fort faisant ressortir chez moi le vil geek dépendant et le « dernier tour et après je m’arrête! ».
Cet instant febrile où l’on appuie sur le bouton « fin du tour » avec la même appréhension de voir un de ses soldats tué par une riposte E.T.
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Enfin un vrai rebooté qui rends honneur à mon passé de joueur au tour par tour de UFO, Fallout ou Baldur’s Gate où l’important était de réfléchir et de potasser chacun de ses choix comme sur un échiquier en s’accrochant à la survie des ses personnages au lieu de se contenter de jouer les épileptiques de la souris.

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Merci 2k

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Partie du 19 octobre 2012 maîtrise de Fallout RPG

Ça y est! C’est parti pour maîtriser Fallout à des vieux routard du JDR. Des joueurs prestigieux comme Wordack, Mass, Liufeng et Khomenor avec peut être un invité surprise. La barre est placée bien haute.
Je n’ai pas arrêté de changer le système de jeu pour maîtriser un partie fluidement et simplement. De Fallout RPG je suis passé à cause de la gestion des pourcentages à Fallout PnP puis devant la lourdeur aux règles de trauma conseillé par Poutcho mais mon jocker (Poutcho qui connaît bien les règles ) est sorti du jeu par manque de dispo, de même que Civi.
J’ai honte de le dire après tout ce remue-ménage et remue-méninges mais ayant déjà masterisé Fallout RPG, je vais retourner à ce système pour ce Vendredi en prenant soin de simplifier les combats, déplacements et et autres calculs à pourcentages.

Je compte gérer une bonne partie du scénario sur le mode narratif

La partie aura lieu au Manoir Khomenor à partir de 21h

Je flippe ma race comme disent les jeunes. Je compte bien peaufiner le scénario au boulot si les prochaines nuits ne sont pas trop chargées…

Je vous raconterai tout!

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Compte rendu de la partie de Dark Heresy du Vendredi 5 Octobre 2012

La partie surprise de ce dernier vendredi était : Dark Heresy dans l’Univers inquisiteur de Warhammer 40k

Magistralement conduite par notre Impérial Bobalsteph dans son propre palais cette partie était ma première dans l’Univers de Dark Heresy.
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Arrivé le dernier, je suis entré directement dans le vif du sujet car mes deux acolytes Kant et Khomenor étaient déjà prêts. Kant dans la peau d’un technoprêtre nommé d’Abraham et Khomenor interprétant un prêtre appelé Père Horacius.

Parmi les personnages pré-tirés disponibles restant ce soir là, j’ai choisi pour une fois d’incarner une bonne Sœur de Sororitas qui devait répondre au doux nom de Sœur Eliottine.
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Équipée d’un flingue Laser et d’un autre à métal solide en plus d’un fléau d’arme, elle porte une armure carapace sur le torse surmontée d’un casque.
Et ressemble en fait à la photo ci dessus. Classe, non?

En tant qu’acolytes du Grand Inquisiteur Magnus, nous avons reçu la pitoyable mission d’enquêter sur une histoire de vandalisme dans la grande cathédrale de la ville ruche de Tarzus pour le conte de son cardinal : le grand Cardinal Ignacio.

À notre arrivée, celui-ci conversait avec un étrange jeune homme blond.
Quand notre tour arrive, le Cardinal nous informe que des statues d’Angelots ont été saccagés. Trop occupé pour nous consacrer plus de temps, il nous conseille de voir le reste avec son Secrétaire.
Nous allons donc constater les dégâts et faisons mander le Secrétaire Simagrus.
Nos investigations nous font trouver les choses suivantes :12 statuettes d’angelots ont été explosées au fusil à pompe et une belle flaque de vomi nous indique que les dégradations datent de deux jours (dans la nuit) nous trouvons également la clé sur la porte. Nous vérifions auprès de chaque prêtre détenteur d’une clé que chacun à la sienne en sa possession. La seule manquante est celle de Simagrus.
On nous apprends également que le secrétaire était rentré chez lui car souffrant.
Chez lui, entrés par effraction, nous trouvons sa tablette agenda avec dessus un rendez-vous avec un dénommé Siemes qui devait lui présenter un certain Cleops au bar le Protectorat Rutilant qui lui même détenait des informations sur le vandale.
À notre sortie de l’appartement, nous sommes accueillis par une armée de policiers apeurés qui avaient été appelés pour l’infraction. Trop heureux de reconnaître des acolytes de l’inquisition et surtout soulagés de n’avoir pas à intervenir, ils nous laissent partir.
Nous nous rendons donc au bar.
Le barman nous fourni une description détaillée du Blond qui n’est d’autre que la personne que nous avons vu en conversation avec le cardinal la première fois à notre arrivée à là cathédrale. Il nous permet aussi de retrouver Cleops, un retraité de l’armée régulière. Celui ci est assez mutique et nous l’embarquons avec nous vers le QG pour l’interroger en bon futur inquisiteurs. Chemin faisant, Cleops se retrouve brutalement en état de berkseker et attaque violemment notre bon Abraham (le seul du groupe à ne pas avoir de porte bonheur beni) et l’amoche durement notre réaction et immédiate et nous mettons vite notre agresseur hors service car le fait de lui avoir fait sauter la jambe et logé une balle dans la tête l’as rendu moins agressif. Nous terminons donc à l’hôpital ou nous demandons une expertise de possession sur la personne de Cleops. Revenu à lui même il nous explique que sous contrainte mentale il à découpé le Secrétaire Simagrus et que sont corps se trouve dans une poubelle près du bar. Pendant ce temps des informations nous parviennent sur le suspect blond : ce serai l’assistant du sculpteur chargé de sculpter de nouveaux angelots.
Père Horacius et moi nous nous rendons donc ensuite chez le sculpteur laissant ainsi Abraham notre technopretre récupérer de ses blessures.
Le sculpteur semble lui aussi avoir subi un lavage de cerveaux bientôt confirmé par un spécialiste que nous faisons mander. Une fouille approfondie nous confirme un bon de commande de 12 angelots antidatée.
Rejoints par Abraham, nous fonçons à la cathédrale informer le Cardinal et inspecter les statues et effectivement, elles sont creuses.
Nous embarquons immédiatement les statues pour les faire analyser dans un laboratoire et celui-ci nous révèle que chaque angelot contient un mini warp et que l’ensemble est capable de créer un Warp géant.
Une fois les mécanismes neutralisés, nous mettons au point un plan : Nous allons simuler un défaut sur un angelot et en relancer une commande. Le stratagème fonctionne car au bout de quelques heures, nous voyons arriver le faux apprenti précédé de deux de ses sbires portant une caisse. Le combat s’engage. Le damné apprenti déclenche immédiatement un détonateur et part en courant talonné de près par mes deux compagnons. Les sbires m’attaquent puis entendant la caisse crépiter s’enfuient en hurlant de terreur. Ma première réaction est de tirer dans la caisse afin de neutraliser le mécanisme de warp, fermant ainsi le portail vers l’enfer.
Mais un démon a malheureusement pu passer est se matérialise devant moi, un hideuse succube que nos sages appellent furie. Un combat titanesque s’ensuit entre la bête et moi le temps pour mes amis de neutraliser les mécréants.
Mes amis reviennent alors pour donner le coup de grâce à la maudite engeance.

Nous faisons alors intervenir les nettoyeur et nos exploits nous valent les recommandations du cardinal auprès de notre grand inquisiteur.

Ainsi se termine ma première partie de Dark Heresy.
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Fallout RPG le jeu de role 7

Trauma!

Pour ma future maitrise de Fallout en jdr, je suis assez insatisfait des règles disponibles, aussi j’en ai fait part à mes joueurs. Poutcho m’as suggéré les règles de très vieux jeu de rôle trauma.
je me le suis procuré en PDF car il provient d’un magazine des années 80 : Chroniques d’Outre-Monde.
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L’idée me tente bien, car avant les règles étaient simples et efficaces, pas besoin d’une collection d’une vingtaine de pavés de 500 pages pour pouvoir jouer, il suffisait simplement d’avoir des dés, un crayon à papier, 15 à 30 pages de règles, un peu de matière grise et c’était parti pour l’aventure…

ps : je le laisse dispo sur ma page des téléchargements dans l’onglet en haut du blog

je vais lire ces quelques pages et je vous tiens au jus…

Bon c’est sur, ça simplifie le jeu, les caractéristiques et compétences avec le tableau des réussites mais je ne sais pas si je jouerais toutes les options et les exceptions destinée à rendre plus réaliste le jeu. D’ailleurs le scénario d’introduction permet de jouer un réplique de soi même.

Je pense maîtriser principalement en narratif, les jets de caractéristiques et compétences ont l’air simples à gérer par contre je maîtrise encore mal les combats et les déplacements.
J’avais promis des combats automobiles sur carte à hexagone mais je crois que hé je vais composer…
Il me reste à priori 4 joueurs : Khomenor qui sera notre hôte, Wordack, Mass et Luifeng

Car Civi et Poutcho ne seront pas des nôtres

Je pense proposer des prétirés mais avec le fichier excell que j’ai fait je pense qu’un perso sur mesure devrait pouvoir être créé rapidement.

Nos heros débutants d’une exploitation fermière et agricole, je vais néanmoins proposer un gardien de brahmies gardien de mirador sachant sniper, un vétérinaire savant artificier, un magasinier armurier negociateur, un pilote livreur facon transporteur.

je testerai des fiches prochainement

Pour ceux qui ne connaissent pas, Fallout est un monde post apocalyptique à l’instar de film comme Mad Max, la Route, ou Postman. Le monde à été ravagé par une guerre Nucléaire Globale. Quelques humains ont survecus certains à l’exterieur, d’autres dans des abris, des mutations génétiques sont apparues dues aux radiations créant de nouvelles espèces.
Mais la course aux ressources, au pouvoir, ou tout simplement à la survie ont conduit beaucoup de survivants à des violences dépassant l’entendement.

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Quelques illustrations que j’aime bien 11

en attendant le compte rendu dh je repotasse Fallout version trauma
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Le jeu de rôle est vivant! Octogone 2012 LA réunion des rolistes de Rhône-Alpes!

Le jeu de rôle est vivant, je n’en crois pas mes yeux, ici à Lyon, autant de joueurs, des tables de jeux à n’en plus finir toutes pleines de rolistes, les écrans révèlent des jeux aussi variés qu’exeptionnels de jeunes, des vieux, des hommes, des femmes…
Quel tableau idyllique, des stands avec des artistes, des virtuoses du rêve venant présenter leur fabuleuses créations. Suis-je au paradis? Les gens déguisés semblant sortir tout droit des belles histoires que je vis en rôle…

Pas tout à fait, mes deux bébés me rappellent aussitôt par leurs cris, bagarres, fugues et mains baladeuses et destructrices que je suis bien ancré dans la dure et pénible réalité de la vie.

Comment avec ma vie si contrôlée et si bien rangée je me retrouve là, moi qui vit généralement ce genre d’événements par procuration?
En ce beau dimanche grisâtre, ma dulcinée à choisi de faire un très grand ménage dans tout l’appartement.
J’ai sauté sur cette opportunité unique pour proposer en bon prince d’éloigner les gremlins le temps de cette tâche ingrate.
Une fois les petits monstres habillés, c’est parti pour Octogone à l’espace tête d’or. Pas de place, c’est pas grave, il y a des trottoirs…
Avec la poussette et les goûters c’est parti pour la visite.

Dedans, c’est une autre dimension , un multivers, des habits de toutes les époques, des jeux à l’infini…
Jeux de plateaux, de cartes, de figurines, cours des peintures, d’escrime médiévale, de grandeurs nature, des stands de dédicaces, de ventes et bien sûr des dizaines de tablées de rolistes…

J’ai bien évidemment salué avec envie les copains en trains de jouer ou maîtriser. Essayant de contrôler les bêtises et les caprices de mes gentils morveux, j’ai pu converser par intermittence avec des personnalités d’exception, je citerai les créateurs des jeux Nightprowler et Tigres Volants des passionnés qui ont répondus à mes questions avec beaucoup de sympathie.
Beaucoup d’enthousiasme et de professionnalisme de la part des associations et mention spéciale pour OPALE et GROG.

J’ai appris entre autre que l’Association OPALE est une association nationale et non seulement parisienne. Cette association à pour but de réunir les joueurs de jeux de rôles y compris au niveau régional avec des sous sections comprenant les lieux et associations de jeux régionaux (je dois vite aller y inscrire Lyon-Jdr).

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Mon entretien avec un des grands responsables du GROG était également très sympathique et instructif. Dans cette fantastique base de données qu’est le site du GROG, il est possible d’y créer un profil gratuit qui permet de répertorier nos propres collections en cochant facilement dans le site une case dans les différentes fiches descriptives des livres de jeux de rôles.
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Ces entretiens ont été héroïques car mes mini gônes n’arrêtaient pas de hurler, courir, s’accrocher aux nappes des stands menaçant de déverser par terre tout ce qui se trouvait dessus, jouant à partir avec les sacs à dos des joueurs et exposants, jouant à cache cache, aux auto tamponneuses avec la poussette et essayant à tout instant de s’emparer des pions et figurines disposés sur les tables de jeu.
Bref un grand moment de concentration et de domptage de dranons (en référence à shreck).

La suite bientôt. Je mettrais aussi les liens…

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Quelques illustrations que j’aime bien 10

Suite Dark Heresy

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Bientôt le compte rendu de la partie de Dark Heresy du vendredi 5 octobre 2012

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Quelques illustrations que j’aime bien 9

Dark Heresy
Le jeu de rôle surprise de ce vendredi 5 octobre 2012

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Partie du Vendredi 5 Octobre 2012

Le cœur du salon Octogones ne battant son plein que Samedi et Dimanche 6 et 7 Octobre 2012. Nombreux sont les joueurs qui se retrouvent orphelins ce vendredi soir.

Je ne pourrais pas y assister  samedi et dimanche mais mon ami Wordack devrait me faire dédicacer mon livre d’Anoë par son créateur Josselin Grange.

Comme je le disais sur Lyon Jdr ce vendredi il y a foule… pas moins de 2 à  3 parties s’organisent cette soirée :

Anoe de chez Ludopathes maitrisé Par Madeclaid (la demande est grande)

Dark heresy  de Games Workshop ou  L5R deuxième édition chez Asmodée Editions – Siroz maitrisés par Bobalsteph

Appel du Chtulhu v6 chez sans détour maitrisé par Khomenor

Bobal voulant jouer à Anoë je cède ma place à Anoë pour un palpitant et meurtrier Chtulhu v6 avec Maitre Khomenor.

C’est partie pour un Appel du Chtulhu 1920

En voici le pitch :

A l’époque des pharaons, un gigantesque mal insondable se leva des sombres profondeurs pour lancer son ombre gibbeuse sur l’ancienne Egypte. Au prix de son empire, Ramsès III  emprisonna l’horreur sous les sables de Louxor  où elle sommeille depuis lors.
En 1924, une équipe invitée d’archéologues déterra le dernier témoignage de cet ancien mystère et relâcha alors une terreur intemporelle. La mort rôde désormais dans les ruelles poussiéreuses de Louxor et une nouvelle ère d’horreur approche…

DAMNED! J’apprends que l’Appel du chtulhu est annulé.

Ce sera une partie surprise maîtrisée par Bobalsteph ou Kant car Anoë est plein!

La partie surprise sera DARK HERESY maîtrisée par l’Omnipotent Bobalsteph.
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Quelques illustrations que j’aime bien 8

Un petit avant gout de l’ambiance de l’Anneau Unique illustré par l’artiste Jon Hodgson

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Les aides de jeux et téléchargements de Kerlaft le Roliste

Je regroupe ici les aides de jeu et téléchargements pour les jeux dont je parles dans mon blog.

Cette liste de liens sera remise à jour et complétée régulièrement.

L’Anneau Unique  chez Edge Entertainement

* Fiche de personnage Anneau Unique VF recto par le Scriptorium Ludique

* Fiche de personnage Anneau Unique VF verso par le Scriptorium Ludique

*Anneau unique VF Une série de cartes (format boîtier DVD) rappelant les grandes lignes de ce qu’il est bon de connaître pour la résolution d’action en et hors combat, deux matrices pour gérer plus simplement les phases de voyage et de combat  par le Scriptorium Ludique

*Ronds de positude pour l’Anneau Unique pour gérer les combats avec une face avancée et exposée sur un marqueur et une autre avec défensive et en retrait de Grandisl

*fiches de personnage officielles pour l’Anneau Unique de chez Edge

*carte de la région de l’Anneau Unique pour joueurs et maîtres de jeu de chez Edge Entraînement

*erratas du livre de base de l’Anneau Unique de chez Edge Entertainement

 

Fallout RPG de Lionel Tardy sur http://www.fallout-rpg.com/

*Livre de règles v5.2

*Fiche de personnage 5.2

*Un écran de jeu recto verso 5.2

*Une carte de zone de jeu

 

Cet article n’est plus mis à jour mais l’ensemble et les suites des dl continuent de se remplir et se trouvent dans la page du même nom : voir les onglets en haut du blog

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