Donjons et Dragons (basic)

Partie Donjons et Dragons du dimanche 19 Mai 2013 Compte Rendu

Comme je le disais, toutes les occasions sont bonnes pour faire un jeu de rôle.
Une opportunité?  Je fonce : un ou deux coups de fils,  une annonce sur un forum spécialisé (Lyon-Jdr en l’occurrence) et Yipee!
C’est parti mon roliste!

On joue à quoi ?
Rapide concertation. Un jeu simple? D&D 1ère édition,  c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures confitures.

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Mes joueurs veulent se la jouer high levels. Règles Experts Set, niveau 12, des humains, alignement loyal.
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Astrackor a choisi un clerc, Izil un guerrier, Dravonne une voleuse et Kant un magicien.

Totale Improvisation ? No soucy!

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Le Grand Duché de Karameikos est en guerre, la cruelle Baronnie de l’Aigle Noir a fait sécession, montant les impôts, réduisant les populations en esclavage, et repoussant les frontières du Duché à son profit.

Les importantes sommes dégagées permettent l’entretien de puissants mercenaires chargés de faire régner la terreur et de conquérir de nouveaux villages.

Afin de motiver mes joueurs à partir à l’aventure, car à leur niveau possèdent déjà leur propres châteaux forts, un drame les a durement touché.
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Alors qu’ils étaient en mission, ils apprennent que leurs domaines respectifs ont été rasés par le sombre Baron lui-même accompagné de trois des sbires.

Le Duc Stephan de Karameikos les fait alors mander pour leur confier une mission de toute première importance.

Les espions du Duc et les rares survivants de ce carnage ont révélé que ces quatre cavaliers de l’apocalypse étaient invincibles.
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Les conseillers du Duc ont conclu à un savant procédé de metanpsychose. Leur force vitale aurait été enfermée dans un objet, leur donnant une totale invincibilité et leur permettant de perpétrer leur ignoble forfait.

Il est également révélé qu’un bateau aurait franchi les frontières maritimes du Duché vers sud coulant trois bateaux sentinelles du pays de la Guilde du Minatorad. Il pourrait transporter ces objets (que mes joueurs fan d’Harry Potter ont immédiatement qualifiés d’horcrux).

Un petit navire est immédiatement affrété pour nos valeureux aventuriers qui prennent immédiatement la mer.
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La mer est mauvaise mais nos héros sont résistants.

Avant la frontière maritime, ils se font attaquer par deux élémentals d’eau, probablement invoqués depuis un bateau pirate non loin de l’eau.
Aidés de leurs puissants sortilèges les invocations ne font pas long feu.

Arrivés à la frontière maritime, un gigantesque gallion du royaume de la guilde du Minatorad leur envoie une chaloupe pour venir à bord.
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Reçus par un Amiral de la flotte, nos héros apprennent qu’un vaisseau arborant pavillon de la Baronnie ont coulés 3 de leurs navires pour forcer la frontière maritime.

Ils ont été aidés par un peuple sous-marin habituellement pacifique. Le commerce avec ce peuple à cessé il y a peu. Leur royaume est plus loin vers le sud. Encore plus au sud, on trouve des repaires de pirates et des iles particulièrement sauvages et dangereuses.

Les aventuriers se voient offrir des potion de respiration aquatique et reprennent leur route.

Sur le trajet ils se font attaquer par des pirates. Le groupe en vient à bout grâce à leur ingéniosité.
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Ils apprennent l’emplacement de la base pirates et poursuivent jusqu’au surplomb de la cité sous marine.

Aidés de leurs potions ils descendent au fond de l’océan. Ils rencontrent les amphibiens qui leur apprennent que le peuple de la mer est victime d’un chantage par la Baronnie qui tient en otage une perle sacrée servant à leur reproduction.
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Ils remontent à bord de leur bateau et se rendent au repaire des pirates.
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Reçu par chef du repaire en contrat avec le Baron, leur sort semble compromis, mais ils sont mis à l’épreuve et obtiennent le respect du pirate. Celui-ci leur propose un marché. Si ils réussissent à inverser le cours de la guerre par leur entreprise, lui et sa flotte pourra envisager de de devenir corsaire pour le compte du Duc. Il les envoient en direction du volcan magique de l’île sur le plateau au centre de l’île.
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Reprenant la mer nos héros contournent l’île par le nord.

Ils croisent un curieux très vieux naufragé sur un radeau à qui ils offrent à boire et à manger. Pour les remercier, ce curieux personnage leur donnent un conseil sibyllin : La terre ne brille pas!

Après ce curieux interlude, sur le trajet avant l’aurore, le bateau est attaqué par une formidable hydre à 12 têtes. Les jeteurs de sorts pris au dépourvu et n’ont pas le temps d’utiliser la magie. Le combat est interminable mais victorieux.
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Obligé de récupérer ses armes au fond de l’eau, le guerrier découvre un trésor.
Une fois tout le monde soigné, nos aventuriers se rendent enfin sur les lieux du débarquement.
La plage fait l’objet d’un duel d’énormes T-Rex. Le magicien prends la forme d’un autre T-Rex et le clerc le fait doubler de taille. Effrayés les dinosaures s’enfuient.

Sur l’île, le groupe passe par un village d’araignées géantes intelligentes qui leurs prélèvent un droit de passage.
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Nos aventuriers arrivent ensuite au pied d’une gigantesque falaise. Pas de passage visible. Longeant la falaise, ils tombent sur une petite cabane avec sur son perron : le petit vieux naufragé se balançant sur un rocking chair. Il propose son aide à nos amis.
Il leur annonce que l’intérieur de sa cabane pourrait les aider.
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La cabane est magique et les téléportent au pied du volcan sur le plateau. Un passage géant conduit vers le temple.

Le chemin serpente en remontant au coeur du volcan donnant par moment sur son centre vide devidant des cascades de lave. Le trajet est parsemé de corps de marins du Baron ayant déclenchés les pièges protégeant l’accès aux temple.
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Au sommet du volcan se trouve une plateforme maintenue en son centre par de grosses chaines. Une passerelle gardée par des pirates conduit à la plateforme sur laquelle des prêtres et magiciens incantent en cercle autour des « orcrux ».

Au cours de la fantastique bataille qui fait rage, un des 4 artefacts part en fumée. Nos héros récupèrent donc les 3 restants ainsi que la perle sur laquelle est dessinée en relief la forme des continents. Comme une terre.
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Les orcrux sont balancés dans le volcan sacré et la perle rendue à son peuple.

De retour au Duché avec des prisonniers, nos héros apprennent que les compères du Baron ont été détruits Il semble que ce dernier soit toujours en vie.
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Mais il semblerait qu’un transfert de metanpsychose ait été réalisé sur la perle…

Le Duc Stephan de Karameikos aura encore besoin de ses héros.
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On s’est bien marré, la partie à durée de 13h à 22h on a savouré pizzas et friandises, un vrai jdr quoi!

Mentions spéciales à nos jeteurs de sorts pour leur ingéniosité et leur créativité pour résoudre tous leurs soucis par la magie.

Mention également à Izil pour ses fabuleux fumbles à répétition.

Merci les amis pour cette délicieuse après midi improvisée.

Comme quoi, il suffit de peu pour passer un bon moment de jeu de rôle : des règles ultra simplifiées, un soupçon de TGCM, et une grosse dose d’imagination et d’improvisation.

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Warner prévoit un nouveau film Donjons & Dragons

enfin !

Le joyeux monde des Jeux de Rôle(s)


Warner prévoit un nouveau film Donjons & Dragons
See on www.premiere.fr

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Ce bon vieux D&D Basic quelques videos

D&D mon premier amour

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Le JDR outil de formation

Le JDR outil de formation

j’en ai rêvé quand j’étais jeune!

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Donjons & Dragons livre rouge partie du 14 décembre 2012 5 compte rendu

D&D à la demande de Wordack=> c’est fait!
Tout le monde était là avec une sincère envie de s’amuser et de deconner.

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Défi de jouer une partie en mode tragédie : raté
l’ambiance était tellement à la deconne que mon intro à autant retenue l’attention qu’un cours d’amphi à la fac si bien que ça n’as posé de problèmes à personne de tuer le petit fils héritier du duc alors qu’il n’avait que 4 ans et que chacun jouait soit neutre soit loyal…
La partie est restée néanmoins un très bon PMT un peu trop long car j’ai eu les yeux plus gros que le ventre. Le château complet et son sous-sol.
On a du arrêter avant le boss de fin…

L’intrigue était là suivante : le Duché se prépare à la guerre contre la baronnie de l’aigle noir, l’exode de population bat son plein et le duc tente de renouer avec son peuple qui commence à douter. Son fils cadet doit partir à l’aventure comme l’exige les traditions (cérémonie du cisaillement) et le duc fait mander les meilleurs espoirs de ses contrées (nos gentils aventuriers pour aussi bien montrer qu’il respecte son peuple que pour permettre à son fils de passer inaperçu lorsqu’il quittera le foyer. Parallèlement sa grande sœur entretien un liaison secrète avec le fils de son ennemi et élève en secret sa progéniture dans une salle secrète car elle est victime d’une malédiction qui à rendu ses bébés lycanthropes Elle compte tout expliquer à son père dès qu’elle aura levé la malédiction et faire éviter la guerre grâce à cette alliance.
Mais voilà : le jeune frère soupçonne un problème et envoie nos aventuriers enquêter : il subtilise une partie de la lettre contenant les instructions pour lever la malédiction ainsi qu’un accès à la cache secrète de sa sœur.

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Son précepteur œuvre en secret pour la baronnie et connaît l’existence de rejetons qu’il souhaite éliminer.
Nos héros par leur intervention déclenchent malgré eux la transformation des enfants qui, sous la forme de bêtes dévorent leur nourrice au moment où nos aventuriers sont téléportés dans la chambre.
Nos héros trucident le fils et mettent le bébé restant dans un sac.
La salle faisant partie d’un château abandonné en cours de pillage, nos héros partent looter tout ceux qu’il trouvent, capturant leur rencontres, les réduisant en esclavage à la fonction de déclencheurs de pièges.

Le fils du Baron , tentait de sauver ses enfants et la paix des deux royaumes  osant même contrer son père et était prêt à tenter de le renverser, il à été capturé par le précepteur qui l’as laissé à la torture auprès de ses 2 apprentis.

Bargûl le magicien de la Baronnie espère mettre la main sur le grimoire maudit caché dans la statue maudite aux yeux rouges qui donne à tout méchant mago les pouvoirs de liche. Tandis qu’une fontaine au fond d’une crypte dans laquelle loge un dragon noir permet de conjurer la malédiction scellant la statue avec le livre dedans et débarrasse les enfant de leur malédiction.

Bilan : Le livre maudit est libéré et attends un personnage mauvais pour lui conférer les pouvoirs de liche, le fils du baron est anéanti par la mort de son fils, à son réveil de sa torpeur il n’aura de cesse de venger sa mort, sa haine le poussera à rejoindre les rang de son père et à traquer les aventuriers, la fille du duc sera anéantie et n’empêchera pas la guerre, elle dira tout à son père, le duc sera aussi anéanti et sombrera dans la paranoïa car après la trahison de sa fille, du précepteur de son fils, et des aventuriers il soupçonnera tout son entourage de complots, La tête des aventuriers sera mise à prix, les mauvaises actions des aventuriers fera passer leur moralité du coté obscure et enfin le Baron réduira le duché en cendres et en esclavage a moins que les aventuriers devenus mauvais deviennent à leur tour de puissantes liche semant la mort et la désolation dans tout le royaumes.

Bref que du bonheur!

On s’est vraiment bien marré! A quand la prochaine partie?
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Donjons & Dragons livre rouge partie du 14 décembre 2012 4

Le donjon et dragons old style façon DCC Rpg avec un scénario empreint de tragédie et d’emmerdes pour nos amis aventuriers c’est ce soir!

livre rouge

Pour une immersion totale, j’ai reconstitué à l’échelle figurines 2,5 / 2,8 mm l’intégralité du Château Caldwell et son sous sol, c’est tellement grand que ça ne rentre pas en entier sur la table de la salle à manger…
Pour info le château Caldwell provient du module B9, module de la série des basic de la gamme TSR qui n’avait pas été traduit en vf (à part par les enragés du célèbre site Donjon du dragon)

J’ai bien sur modifié le scénario pour le rendre plus tragique pour nos vaillants aventuriers.

L’histoire débute dans le Grand Duché de Karameikos sur la planète Mystara. Dans la grande cité de Specularum


Le Duc Stéphane de Karameikos dont le pays est en proie à de sérieux troubles dûs à la monté en puissance de son cousin germain Ludwig Von Henrik Baron sécessionniste de la Baronnie de L’aigle noir doit laisser partir son dernier fils à l’aventure comme le veux la coutume du cisaillement.

Nos futurs héros en age pour le cisaillement ont été sélectionnés parmi les meilleurs espoirs de la province pour cette cérémonie dans le Palais Ducal, afin de montrer au peuple que le Duc se soucis de ses gens. Cela permettra également à son fils de pouvoir s’enfoncer plus facilement dan l’anonymat lorsqu’il ira sur les route pour prouver sa qualité d’homme.

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Quelques illustrations que j’aime bien 17

Évidemment il ne faut pas oublier Jeff Easley l’autre illustrateur incontournable de Donjons & Dragons. Merci d’avoir si brillamment mis en images ces merveilleux monde de rêve et d’aventure

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news : un documentaire que j’aimerai bien voir

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Quelques illustrations que j’aime bien 16

Pour moi Larry Elmore reste un des deux illustrateurs les plus emblématique de Donjons et Dragons.

Sa façon de me faire fantasmer la fantasy avec autant de réalisme à marqué mes pupilles et mon subconscient à jamais.

Je veux vous faire découvrir cet artiste extraordinaire au travers de ses œuvres :

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Donjons & Dragons livre rouge partie du 14 décembre 2012

Ce Vendredi 14 decembre, ce sera Donjon & Dragons 1ère édition.
Mes compagnons rolistes m’ont demandé d’exhumer mon fidèle livre rouge dédicacé par feu Gary Gygax pour un bon vieux donjon old school. Seule consigne pas de module connu car certains les connaissent tous. J’ai tenté de puiser des traductions de vo chez rêves d’ailleurs/Donjons du dragon mais ils semblent qu’ils soient devenus assez inaccessibles voir sectaires ou alors c’est moi qui m’y prends mal…
J’ai récupéré un ouvrage vo pdf assez méconnu pour étoffer les règles vf : « Dungeons & Dragons Cores Rules Cyclopedia » regroupant toutes les règles du niveau 1 jusqu’au niveau Immortel (que je possède également)
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Comme chacun sait, les modules d’aventures de D&D se déroulent dans le monde de Mystara
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et plus souvent dans le Grand Duché de Karameikos.
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C’est la première version française d’un jeu de rôle Donjon et Dragons en France .
À la grande époque bénie où Wizards of the coast n’avait pas encore canibalisé TSR et foutu à la porte feu Gary Gygax.
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Le jeu de rôle était une histoire de passionnés et le Grand Dictateur « Profit » passait encore derrière là créativité et le respect des joueurs.

Pour info D&D c’est ça :

La boite Basic :


La première, le Basic Set (la boite rouge) fut publiée en 1977. Elle permet de jouer des personnages de niveau 1 à 3. Elle est composée de deux livrets rouges, le guide du joueur et le guide du maître. Elle comprenait également un set de dés.


La boite expert :


L’Expert Set (la boite bleu sombre), sortie en 1981, permet d’atteindre le niveau 14. Elle est composé de deux livrets dont un est un scénario, le module X1 « Les îles de la terreur »

La boite compagnon :


Le Companion Set (la boite bleu clair), sortie en 1983, permet d’atteindre le niveau 25.

La boite master :


Le Master Set (la boite noire), sortie en 1985, permet de monter jusqu’au niveau 36.

La boite immortals :


L’Immortals Set (la boite dorée), sortie en 1986, débute au 36ème niveau et permet d’incarner des immortels pour 36 nouveaux niveaux…

Plus de 80 scenarii furent édités en anglais par TSR pour D&D Basic. La grande majorité est dénommé en fonction du niveau de règle auquel il s’adresse :

La série B pour les règles basic, comprend 12 modules de B1 à B12. C’est souvent sur un module de la série B que de nombreux joueurs ont découvert D&D. Certains modules sont devenus légendaires et on été adaptés par les MDJ aux éditions ultérieures de D&D.
     

     

     

 

La série X pour les règles expert, comprend 13 modules de X1 à X13
     

     

     

   

La série CM pour les règles compagnons comprend 9 modules de CM1 à CM9
     

     

La série M pour les règles master comprend 5 modules de M1 à M5
    

 

La série IM pour les règles immortals comprend 3 modules de IM1 à IM3
   

Les séries DA, DDA, O et RPGA complètent la gamme.
     

     

 

Le monde de Mystara :

Les différents auteurs qui écrivaient les premiers modules de la série Basic, les situèrent, au tout début, dans un cadre géographique commun assez flou. Dés les derniers de la série B, le Grand Duché de Karameikos fut le « royaume » qui leur servit de cadre.

A partir de la série de modules Expert (de X1 à X13), TSR décida de les localiser de manière plus précise, en situant des royaumes dans une vaste région nommé le Know World

au fil des années (et des nouveaux produits…), on assiste à un effet zoom arrière. Le Know World prend sa place au sud-est du continent de Brun et les continents de Skothar, de Davania et l’île-continent d’Alphatia, voient le jour.
Il suffit de regarder une carte d’ensemble (cf carte ci-dessous) pour se rendre compte qu’il s’agit de notre Terre à une période où les continents n’ont pas la même localisation qu’aujourd’hui. Ainsi Brun se situe dans le continent américain et le Know World à l’est des Etats Unis. Skothar et Alphatia représentent vaguement l’Eurasie et Davania la réunion de l’Afrique et de l’Amérique du sud, avant leur séparation par la dérive des continents.

 

 

 

Ce monde, à la différence du notre (où alors j’ai loupé quelques cours de géographie à l’école…), est doté de deux lunes qui orbitent autour de la planète. Matera est une lune semblable à la notre. Elle est inhabitée, à l’exception d’une cité, Pandius, où vivent les Immortels. La seconde, Patera, appelée Myoshima par ses habitants, est une lune invisible depuis Mystara. Ses habitants ont une culture similaire à celle du japon médiéval.

 

 

 

Un monde creux

A ces continents en surface vient s’ajouter un monde à l’intérieur de la planète, le Hollow World (ou « monde creux ») et éclairé par un soleil artificiel de couleur rouge. Ce monde souterrain fut créé par les Immortels qui souhaitaient mettre à l’abri de la folie destructrice des mortels de la surface, des civilisations anciennes qu’ils avaient créées.
On y accède en passant par deux vastes trous situés aux deux pôles de Mystara mais peu de races vivant à la surface le savent. D’autres moyens de s’y rendre furent prévus plus tard et décrits dans la boite Wrath of the Immortals (un sur l’île d’Aegos au sud d’Alphatia et un autre dans le haut plateau des tribus « indiennes » d’Atruhagin).

 

 

 

Les Gazetteers

A partir de 1987, les premiers royaumes furent précisément situés sur le Know World, au sud est du continent de Brun (la partie encadrée de la carte ci dessus). Ces royaumes furent approfondis et décrits en détail dans des ouvrages illustrés de plus de 64 pages, les Gazetteers. On y trouve des informations sur leur histoire, leur géographie, sur comment jouer des personnages issus de ces royaumes et sur comment y développer des aventures pour les maîtres de jeu.

Carte Est Brun

Evidemment, on peut s’interroger sur la cohérence à juxtaposer des émirats désertiques et des royaumes viking ayant une frontière commune, mais n’est ce pas là l’intérêt de jouer dans des mondes fantastiques où des immortels sont présents et actifs?

 

Officiellement, 14 gazetteers, une boite et 3 suppléments furent produits en 4 ans. Seuls les deux premiers, le Grand Duché de Karameikos et les Emirats d’Ylaruam, furent traduits en français.

GAZ1, Le Grand Duché de Karameikos :

 

les aventures se déroulent dans un contexte proche de celui des Balkans au moyen âge. La plupart des modules de la série B y sont situés ainsi que d’autres issus de séries ultérieures (DDA3 et 4, X12, etc). De même, des boites sorties plus tard (comme « Hail of the Heroes » ou « Night of the Vampire ») continueront à l’utiliser comme cadre.

    • Karameikos

GAZ2, Les Émirats d’Ylaruam :

Un cadre très proche des pays de la péninsule arabique avec un grand désert, des oasis et des villes orientales. Le module B4 (« La Cité Perdue ») s’y déroule.

    • Ylaruam


GAZ3, The Principalities of Glantri
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Des principautés faisant penser à divers pays européens où les magiciens règnent en maîtres et où les religions sont interdites. La capitale a des airs de Venise. Le module X2 (le château d’Ambreville), les boites « Mark of Amber », « Glantri : Kingdom of magic » et «Wrath of the Immortals » (en partie)  ainsi que le supplément HWA1 « Nightwail » s’y situent.
GAZ4, The Kingdom of Ierendi :

Une dizaine d’îles avec un petit air de l’Atlantide et dont certaines servent de lieux de villégiature pour les aventuriers désireux de dépenser leur or.
GAZ5, The Elves of Alfheim :

La grande forêt de Canolbarth où les elfes et les créatures féériques commes les Dryades se sont installés. Les arbres de vie canalisent l’énergie magique de leur dieux Ilsundal et protègent la forêt. Le module O2 « Blade of Vengeance » et CM7 “The Tree of Life”, le supplement PC1“Tall Tales of the Wee folk” y sont localisés.

GAZ6, The Dwarves of Rockhome :

De hautes montagnes et des lacs où les nains ont construit leurs villes dans des cavernes.

GAZ7, The Northern Reaches :

Trois royaumes Vikings inspirés par la scandinavie. Les modules X3 « La Malédiction de Xanathon » et X13 « Crown of Ancient Glory » se passent à Vestland.

GAZ8, The Five Shires :

Les 5 comtés où les hobbits(ou Hins) profitent de la vie et de la bonne chère. Le module M1 « Blizzard Pass » s’y déroule.

GAZ9, The Minrothad Guilds :

Des îles proches des Caraïbes où des guildes politiques et familiales ont le pouvoir. Mais, les pirates sillonnent les mers entre les îles…


GAZ10, The Orcs of Thar :

Si vous avez envie de jouer des monstres tels qu’orques, trolls, ogres ou gobelins et d’aller casser de l’humain ou de l’elfe, les Brokens Lands (« les terres brisées ») sont pour vous.

GAZ11, The Republic of Darokin :

Une république marchande d’où sont issus nombre de commerçant et de diplomates qui sillonnent le monde connu. Une république où il vaut mieux avoir une bourse bien garnie…


GAZ12, The Golden Khan of Ethengar :

Les steppes mongoles où le grand Khan règne et où il vaut mieux être bon cavalier si l’on veut survivre dans la « grande mer verte » (la steppe). Le module BSOLO « Ghost of Lion Castle » y est localisé.


GAZ13, The Shadow Elves :

Le royaume souterrain des elfes de l’ombre (elfes noirs dans d’autres mondes) qui ne rêvent que d’une chose : conquerir la forêt d’Alpheim !


GAZ14, The Atruaghin Clans :

Un haut plateau quasi inaccessible où prospèrent des tribus amérindiennes.


Dawn of the Emperors: Thyatis and Alphatia :

Sous forme de boite, avec de nombreuses cartes, il décrit les deux grands empires rivaux de Thyatis et d’Alphatia. Thyatis évoque l’empire romain avec une coloration un peu plus proche de Constantinople que de Rome. Les modules DDA1 et DDA2 s’y déroulent. Alphatia décrit une immense île-continent peuplée de magiciens et faisant penser à l’empire Assyrien ou Babylonien.

Le Hollow World :
A ces pays en surface viennent s’en ajouter d’autres à l’intérieur de la planète, le Hollow World (ou « monde creux ») et éclairé par un soleil artificiel de couleur rouge. Ce monde souterrain fut créé par les Immortels qui souhaitaient mettre à l’abri de la folie destructrice des mortels de la surface, des civilisations anciennes qu’ils avaient créées. On les retrouve dans des « gazetters » :

HWR1, Sons of Azca :

Situé dans le Hollow World, ce « gazetteer » décrit un royaume aztèque aux rites sanglants. Le module HWA1 « Nightwail » s’y déroule.

HWR2,Kingdom of Nithia :

Situé dans le Hollow World, ce « gazetteer » décrit les restes de l’empire de Nithia inspire de l’égypte. Les Nithians sont un peuple qui vivait à la surface dans les actuels émirats d’Ylaruam et que les dieux ont punis. Le module HWA2  « Nightrage » y est localisé.

HWR3,The Milenian Empire :

Situé dans le Hollow World, ce « gazetteer » décrit un royaume proche de la Grèce antique. Le module HWQ1  « The Milenian Scepter » y est localisé.

Heu oui mea culpa j’ai un peu pompé sur le site http://lesherautsdujeu.alwaysdata.net/mondes-8.html

 

La suite bientôt!

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