Comme je le disais, toutes les occasions sont bonnes pour faire un jeu de rôle.
Une opportunité? Je fonce : un ou deux coups de fils, une annonce sur un forum spécialisé (Lyon-Jdr en l’occurrence) et Yipee!
C’est parti mon roliste!
On joue à quoi ?
Rapide concertation. Un jeu simple? D&D 1ère édition, c’est dans les vieux pots qu’on fait les meilleures confitures.
Mes joueurs veulent se la jouer high levels. Règles Experts Set, niveau 12, des humains, alignement loyal.
Astrackor a choisi un clerc, Izil un guerrier, Dravonne une voleuse et Kant un magicien.
Totale Improvisation ? No soucy!
Le Grand Duché de Karameikos est en guerre, la cruelle Baronnie de l’Aigle Noir a fait sécession, montant les impôts, réduisant les populations en esclavage, et repoussant les frontières du Duché à son profit.
Les importantes sommes dégagées permettent l’entretien de puissants mercenaires chargés de faire régner la terreur et de conquérir de nouveaux villages.
Afin de motiver mes joueurs à partir à l’aventure, car à leur niveau possèdent déjà leur propres châteaux forts, un drame les a durement touché.
Alors qu’ils étaient en mission, ils apprennent que leurs domaines respectifs ont été rasés par le sombre Baron lui-même accompagné de trois des sbires.
Le Duc Stephan de Karameikos les fait alors mander pour leur confier une mission de toute première importance.
Les espions du Duc et les rares survivants de ce carnage ont révélé que ces quatre cavaliers de l’apocalypse étaient invincibles.
Les conseillers du Duc ont conclu à un savant procédé de metanpsychose. Leur force vitale aurait été enfermée dans un objet, leur donnant une totale invincibilité et leur permettant de perpétrer leur ignoble forfait.
Il est également révélé qu’un bateau aurait franchi les frontières maritimes du Duché vers sud coulant trois bateaux sentinelles du pays de la Guilde du Minatorad. Il pourrait transporter ces objets (que mes joueurs fan d’Harry Potter ont immédiatement qualifiés d’horcrux).
Un petit navire est immédiatement affrété pour nos valeureux aventuriers qui prennent immédiatement la mer.
La mer est mauvaise mais nos héros sont résistants.
Avant la frontière maritime, ils se font attaquer par deux élémentals d’eau, probablement invoqués depuis un bateau pirate non loin de l’eau.
Aidés de leurs puissants sortilèges les invocations ne font pas long feu.
Arrivés à la frontière maritime, un gigantesque gallion du royaume de la guilde du Minatorad leur envoie une chaloupe pour venir à bord.
Reçus par un Amiral de la flotte, nos héros apprennent qu’un vaisseau arborant pavillon de la Baronnie ont coulés 3 de leurs navires pour forcer la frontière maritime.
Ils ont été aidés par un peuple sous-marin habituellement pacifique. Le commerce avec ce peuple à cessé il y a peu. Leur royaume est plus loin vers le sud. Encore plus au sud, on trouve des repaires de pirates et des iles particulièrement sauvages et dangereuses.
Les aventuriers se voient offrir des potion de respiration aquatique et reprennent leur route.
Sur le trajet ils se font attaquer par des pirates. Le groupe en vient à bout grâce à leur ingéniosité.
Ils apprennent l’emplacement de la base pirates et poursuivent jusqu’au surplomb de la cité sous marine.
Aidés de leurs potions ils descendent au fond de l’océan. Ils rencontrent les amphibiens qui leur apprennent que le peuple de la mer est victime d’un chantage par la Baronnie qui tient en otage une perle sacrée servant à leur reproduction.
Ils remontent à bord de leur bateau et se rendent au repaire des pirates.
Reçu par chef du repaire en contrat avec le Baron, leur sort semble compromis, mais ils sont mis à l’épreuve et obtiennent le respect du pirate. Celui-ci leur propose un marché. Si ils réussissent à inverser le cours de la guerre par leur entreprise, lui et sa flotte pourra envisager de de devenir corsaire pour le compte du Duc. Il les envoient en direction du volcan magique de l’île sur le plateau au centre de l’île.
Reprenant la mer nos héros contournent l’île par le nord.
Ils croisent un curieux très vieux naufragé sur un radeau à qui ils offrent à boire et à manger. Pour les remercier, ce curieux personnage leur donnent un conseil sibyllin : La terre ne brille pas!
Après ce curieux interlude, sur le trajet avant l’aurore, le bateau est attaqué par une formidable hydre à 12 têtes. Les jeteurs de sorts pris au dépourvu et n’ont pas le temps d’utiliser la magie. Le combat est interminable mais victorieux.
Obligé de récupérer ses armes au fond de l’eau, le guerrier découvre un trésor.
Une fois tout le monde soigné, nos aventuriers se rendent enfin sur les lieux du débarquement.
La plage fait l’objet d’un duel d’énormes T-Rex. Le magicien prends la forme d’un autre T-Rex et le clerc le fait doubler de taille. Effrayés les dinosaures s’enfuient.
Sur l’île, le groupe passe par un village d’araignées géantes intelligentes qui leurs prélèvent un droit de passage.
Nos aventuriers arrivent ensuite au pied d’une gigantesque falaise. Pas de passage visible. Longeant la falaise, ils tombent sur une petite cabane avec sur son perron : le petit vieux naufragé se balançant sur un rocking chair. Il propose son aide à nos amis.
Il leur annonce que l’intérieur de sa cabane pourrait les aider.
La cabane est magique et les téléportent au pied du volcan sur le plateau. Un passage géant conduit vers le temple.
Le chemin serpente en remontant au coeur du volcan donnant par moment sur son centre vide devidant des cascades de lave. Le trajet est parsemé de corps de marins du Baron ayant déclenchés les pièges protégeant l’accès aux temple.
Au sommet du volcan se trouve une plateforme maintenue en son centre par de grosses chaines. Une passerelle gardée par des pirates conduit à la plateforme sur laquelle des prêtres et magiciens incantent en cercle autour des « orcrux ».
Au cours de la fantastique bataille qui fait rage, un des 4 artefacts part en fumée. Nos héros récupèrent donc les 3 restants ainsi que la perle sur laquelle est dessinée en relief la forme des continents. Comme une terre.
Les orcrux sont balancés dans le volcan sacré et la perle rendue à son peuple.
De retour au Duché avec des prisonniers, nos héros apprennent que les compères du Baron ont été détruits Il semble que ce dernier soit toujours en vie.
Mais il semblerait qu’un transfert de metanpsychose ait été réalisé sur la perle…
Le Duc Stephan de Karameikos aura encore besoin de ses héros.
On s’est bien marré, la partie à durée de 13h à 22h on a savouré pizzas et friandises, un vrai jdr quoi!
Mentions spéciales à nos jeteurs de sorts pour leur ingéniosité et leur créativité pour résoudre tous leurs soucis par la magie.
Mention également à Izil pour ses fabuleux fumbles à répétition.
Merci les amis pour cette délicieuse après midi improvisée.
Comme quoi, il suffit de peu pour passer un bon moment de jeu de rôle : des règles ultra simplifiées, un soupçon de TGCM, et une grosse dose d’imagination et d’improvisation.