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News et gros recap des activités de Kerlaft le Rôliste… A lire, c’est du lourd!!!

Et maintenant comme promis quelques nouvelles de ma vie passionnée de rôliste :

 

Octogones 5

* La Convention Octogones 5 2014 du vendredi 3 octobre au matin jusqu’au Dimanche 5 Octobre au soir.

Affiche Octogones 2 avec du Kerlaft dedans en partenaire

Tout d’abord, j’ai le plaisir de vous confirmer ma participation à Octogones 2014 en octobre avec un stand qui sera j’y travaille plus beau encore que l’an dernier. Je serais physiquement présent 2 sur les 3 jours  mais mes fidèles acolytes vous accueilleront pendant toutes la durée de la convention.

Deco wip octogones 2014

Grand défenseur de la veuve, de l’orphelin, et des causes rôlistes désespérées, je me propose d’accueillir  sur mon stand les malheureux auteurs ou éditeurs confirmés ou en herbe qui n’ont pas la chance d’être présents sur cette grande convention qu’est Octogones 2014. C’est dans ce contexte que vous retrouverez les jeux de rôles des Editions Le Grimoire : Le jeu de Role de Loup Solitaire et Manga Boyz et si il me reste du stock : Tunnels et  Trolls.

J’aurais le grand plaisir de vous présenter les GPS rôliste de plusieurs départements (voir plus bas)

Cette année, comme l’an passé, le Crane d’Or sera de nouveau présent afin de recueillir vos gentilles donations grâce auxquelles mon activité bénévole qui consiste à vous faire rêver et à faire connaitre et rayonner dans le monde notre fantastique monde du jeu de rôle a pu continuer.

Pour les gentils donateurs de 2013, sachez que vos dons ont permis comme je l’avais promis de créer et mettre en place le site http://www.kerlaft.com et son forum ( tribune rôliste pour chacun), ils m’ont permis également de me motiver à participer en costume à différentes manifestions publiques afin sensibiliser un maximum de monde à notre belle cause rôliste (Salon du Livre de Paris, Ciil, Japan touch Haru, StarGeek Universe V2, Festival de Bddécines, LyonBD Festival).

 

* Le Grimoire Pour la survie du Rôliste

L’an passé, vous avez pu découvrir le GPS Rôliste du département du Rhône( département 69), un document réunissant sur une simple page imprimable tous les clubs, boutiques, associations, forums et salles de jeu rôlistes du département 69.

Cette année, le GPS Rôliste s’internationalise. Quel bonheur d’avoir fédéré autant de passionnés, d’avoir réuni toutes les plus grandes associations francophones autour d’un même projet, la plupart des départements français ainsi que la Belgique et peut être bientôt la Suisse ont désormais leur référents, et ces GPS permettront de rapprocher les joueurs et de rendre plus facile l’accès à notre loisir préféré.

Je vous rappelle qu’il va répertorier les magasins, associations, forum, salles de jeu de chaque département et plus à imprimer sur une simple page qui sera pliable en 4 afin de rentrer dans un portefeuille.

Grâce au travail acharné des référents de chaque départements et de Aosh qui programme une automatisation complète pérenne et intuitive du GPS, plusieurs départements seront disponibles pour le GPS et mis en ligne pour Octogones en Octobre et disponibles sur le stand Kerlaft le Rôliste.

 

gps rôliste 69 2013

 

 

* Mes débuts en tant qu’auteur

Ma première nouvelle en tant qu’auteur disponible dans Les mondes des Corbaks 2 (nouvelle Cyberpunk)

Les Mondes des Corbaks : la Bd du dessinateur Thomas Gervais

Cette année à également permis de concrétiser un rêve fou, celui de devenir auteur, ma première nouvelle à été publiée dans le volume 2 des Mondes des Corbaks du dessinateur Thomas Gervais.

C’est une palpitante nouvelle écrite dans un pur esprit cyberpunk intitulée : Journal d’un Franc Tireur qui vous mettra dans la peau de John Smith, un Franc Tireur à la recherche d’un colis peu ordinaire. Les Volumes 1 et 2 des Mondes des Corbaks ne sont habituellement disponibles que dans des conventions de bande dessinée.

Vous pourrez les retrouver bientôt dans quelques boutiques Lyonnaises mais je tiens aujourd’hui à votre disposition une dizaine d’exemplaires de chaque volume aux prix respectifs de 8,5€ pour le volume 1 et 8,50€ pour le volume 2.

Les mondes des Corbaks 1 et 2

Si vous voulez soutenir un chouette artiste et m’encourager pour la suite, je suis à votre disposition pour vous fournir ces volumes de BD de style Comic, contactez moi au 06 16 30 30 66 ou à kerlaft@gmail.com je pourrais vous remettre ces livres en main propre ou les envoyer à vos frais par courrier.

La suite et fin de cette aventure paraîtra dans les volumes 3 et 4. J’attends vos commandes et votre retour sur ces premières lectures.

 

Tunnels et Trolls

gamme t et t Trollune 1

La procrastination et le manque de confiance en soi n’étant jamais productives, je vais également me remettre à l’écriture du module/mini campagne officiel de Tunnels et Trolls V8 VF initié l’an passé car les derniers bétas tests m’ont permis de mieux cibler des points à améliorer.

Un des personnages principaux du scenario que je vous concocte mis en image par Thomas Gervais

 

Hoshikase 2250 (Le vent des étoiles)

Nouvelles d’outre espace Hoshikase 2250 1 2 et 3

C’est officiel, j’écris actuellement une nouvelle pour le 4ème volume des recueils de récits d’Hoshikase 2250 le désormais célèbre univers de science fiction déjà fort de 3 recueil de nouvelles, un roman chez Rivière Blanche un jeu de rôle et même un jeu vidéo.

Cette trépidante aventure vous permettra d’incarner une des plus déroutante créature de cet Univers : un marionnettiste.

Illustration d’un marrionettiste

 

-La Bande dessinée des invocations de Kerlaft le Rôliste

Encore plus fou que le simple rêve d’être un jour auteur, sachez qu’une bande dessinée est actuellement en préparation sous l’habile crayon du dessinateur Thomas Gervais. Elle se présente sous la forme de strips humoristiques qui racontent les invocations périlleuses et fumblèsques  de votre mage préféré Kerlaft le Rôliste qui va invoquer différents jeux de rôles et biens sur en prendre plein la courge 🙂
Je recueille actuellement les autorisations de citer les jeux de rôles pour faire honneur à chacun et paufine les scripts qui seront également traduit en anglais.

Nous en partagerons quelques pages au fur et mesure de l’avancée du projet

Pour l’instant, je craque et vous fait partager le premier rush brouillon d’une des pages pour vous donner le ton. Ces images seront bien sûr colorisées. Certains textes vont changer et il manque également la voix off de l’assistant Kristal (celui dont on lit dans les boules lors des interviews) qui contribue grandement à mettre notre héros dans la mouize.

Brouillon Page 1 BD KLR

-L’association KLR

Dans un soucis de légaliser et de pouvoir être plus efficace dans ma quête pour le rayonnement du Jdr à travers les multi univers, je commence à réfléchir à poser les statut d’une association.

Ce statut permettrai je pense de pouvoir rendre un peu plus service à notre communauté.

Pour cela il me faut envouter un(e) secrétaire et un(e) trésorier(e), j’attends de vos nouvelles!

 

 

 

– Enfin urgent, en MP toujours kerlaft@gmail.com ou 0616303066 il me reste quelques exemplaires de la plupart des livres et modules d’aventures de Jeux de Rôles de la série Tunnels et Trolls V8VF à céder : prix à débattre.

Je recrute également pour Octogones5 des maitres de jeux pour Loup Solitaire et Manga Boyz (possibilité d’avoir ces merveilleux ouvrages à un vil prix contre promesse de maitriser pendant Octogones5 2014

 

Jeux de rôles et Roleplay pour tous!

Votre Serviteur Kerlaft le Rôliste

Kerlaft le Rôliste wants you to Roleplay!

 

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Le jdr selon Kerlaft

Inspiration du jour ^^

J’utiliserai cette photo en filigramme pour mon « Guide Kerlaft 2013 du Roliste Rhodanien »

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Mon précieux! J’ai craqué pour l’anneau unique!

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L’anneau unique, il est à moi! Mouaaaah ha ha!

Tel Frodon Saquet accompagné de son fidèle ami Samsagace Gamegie (Wordack),  j’ai reçu l’anneau unique de main magique du magicien (vendeur de la boutique Trollune). C’est une lourde responsabilité mais je l’accepte!

Convoité par beaucoup de mes camarades de jeux de rôles, c’est moi qui l’ai eu en premier!
C’est moi qui maîtriserais mon précieux!
Mais attention, la folie me guette, son pouvoir corromps…

Son pouvoir est immense! Il fait saliver les rolistes puristes de Tolkien, il fait se vider les escarcelles car chacun veux se l’approprier, le lire et maîtriser son pouvoir… Il est si beau que ses illustrations sont primées et son respect de l’œuvre originale en fait le meilleurs jeux de rôle traitant des terres du milieu…
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L’action se déroule 80 ans après Bilbo le Hobbit et s’intitule « Aventure dans les terres sauvages »

On y trouve aussi une belle carte

J’ai aussi acheté les dés spéciaux
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Il me faut résister à son charme!!! Ça va être dur!

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Fallout RPG le jeu de role 5

Fallout RPG le jeu de role la suite

LES COMPETENCES.

Compétences favorites

Chaque personnage commence avec 3 compétences favorites. La meilleure manière de décrire ces compétences est de dire qu’il s’agit de celles pour lesquelles le personnage est plus particulièrement doué. Chaque personnage doit choisir ses trois compétences favorites, et seulement trois, pas plus, pas moins, ( à moins que le personnage ne puisse disposer d’une compétence favorite supplémentaire grâce à un don ). Chaque compétence favorite dispose immédiatement d’un bonus de 20%, et ces compétences progressent deux fois plus rapidement que les compétences normales . Quand vous dépensez un point de compétence dans une compétence favorite cette compétence augmente de 2% au lieu de 1%.

C Liste des compétences
Dans les lignes qui suivent vous trouverez une description complète des compétences, et comment déterminer les pourcentages de base.
Les pourcentages de base sont les pourcentages de compétences avant le moindre ajustement, que ce soit ceux liés aux compétences favorites,
aux dons, ou aux points de compétence gagnés. Un personnage ne gagne de points de compétence que lorsqu’il passe de niveau. (Se référer à la partie Progression dans la 3ème partie). Pour notre exemple nous utiliserons un personnage moyen avec 5 à chaque caractéristique.

D Armes légères
Cette compétence concerne aussi bien l’utilisation d’arcs, que celle de mitraillettes , fusils, fusils de chasse. Plus cette compétence est élevée , plus il vous sera facile d’atteindre votre cible, et plus vousaurez de portée au combat. Au début cette compétence correspond à 5% + (4 fois l’agilité.) Un personnage moyen disposerait de 25% dans cette compétence.

Armes lourdes
Cette compétence concerne les lanceflammes, mitrailleuses lourdes, lance-roquettes, et tout autre arme de taille. Si vous avez une arme de taille, vous devez utiliser cette compétence pour lancer vos dés de pourcentage. Comme pour les armes légères, meilleure est cette compétence, meilleures sont vos chances de toucher votre but et la portée de votre tir. Le niveau de départ de cette compétence est de 0% +(2x Agilité). Un personnage moyen commencerait donc avec 10% dans la compétence armes lourdes.

Armes à énergie
L’utilisation d’armes a énergie est
peu courant au sein de notre univers post-nucléaire. De telles armes venaient a peine de faire leurs apparition sur les champs de bataille quand tout à sauté. Les lasers et les armes à Plasma sont employés à l’aide de cette compétence. Pour simplifier, disons que lorsqu’une arme utilise des charges d’énergie comme munitions, c’est cette compétence qui est à employer. Le niveau de départ de cette compétence est égal à 0%+ (2xAgilité). Un personnage moyen dispose donc de 10% dans cette compétence.

Combat à mains nues ou corps à corps
C’est la compétence qui permet de mettre à mal vos ennemis seulement à l’aide de vos poings et de vos pieds. Plus cette compétence est élevée plus vos coups porteront au combat. Cette compétence concerne aussi l’utilisation de certaines armes qui augmentent la puissance de ce type d’attaque, les points américains,simples ou cloutés, ainsi que les légendaires Gants à énergie. A un niveau de compétence, vous pourrez apprendre de nouvelles techniques de combat. Tout le monde commence avec un assez bon niveau dans cette compétence, car c’est une compétence simple à la portée de n’importe qui.Le niveau de depart de cette compétence s’élève a 30%+(2x( Agilité + Force) . Un personnage moyen dispose donc d’un score de 50% dans cette compétence.

Armes de mêlée
Cette compétence concerne donc l’utilisation des armes de mêlée, les couteaux, les lance, les haches,les pieds de biche sont des armes de mêlée. Puisque frapper les choses avec de simples outils,sont des choses assez commune à la nature humaine, cette compétence est habituellement assez élevé. Son niveau initial correspond à 20% + (2x (Agilité + Force)). Les personnages moyens disposent donc de 40% dans cette compétence.

Armes de Jet
A partir du moment où une arme est lancée, c’est cette compétence qui entre en jeu. Couteau de jet, petites pierres, grenades, sont des armes de jet. Si vous loupez votre jet, ce que vous avez lancé finira forcément quelque part tout de même. Il est possible qu’en cherchant à lancer une arme vous ne parveniez qu’à la faire tomber à vos pieds. Ce qui n’a pas grande importance s’il s’agit d’un couteau, mais qui peu poser unproblème ennuyeux par contre, s’il s’agit d’une grenade… La distance maximale à laquelle vous pouvez jeter un objet est déterminée par votre force et le type d’objet que vous lancez. Niveau initial: 0%+ (4x agilité). Un personnage moyen dispose de 20% dans cette compétence.

Premiers secours
La compétence des soins mineurs. Vous êtes capable de soigner des blessures légères, des coupures, éraflures, à l’aide de cette compétence. Vous ne pouvez l’utiliser cependant que 3 fois par jour, et cela vous prend à chaque fois un peu de temps à faire. Vous pouvez utiliser cette compétence sur vous même, ou sur une personne que vous aurez le bon coeur d’aider. Niveau initial: 0%+ (2x (Perception +Endurance) ). Chaque utilisation de cette compétence requiert 1d10 minutes et soigne 1d10 points de vie. Un personnage moyen disposerait de 20% dans cette compétence. Pour plus d’information voir plus loin, Se Soigner dans la partie Combat: Dommages et Mort.

Docteur
Une forme plus avancée de soins. A l’aide de ceux-ci vous pouvez soigner des blessures graves, des membres estropiés mais pas les effets d’un poison ou de radiations. Utiliser cette compétence requiert du temps. Toute partie du corps sérieusement blessé ajoutera au temps à passer pour soigner. Vous pouvez jouer au docteur avec vous même (à moins que vous ne soyez devenu aveugle) ou avec n’importe qui d’autre si le coeur vous en dit. De cette manière un personnage peut récupérer 2d10 points de vie en 1 heure par jet de compétence réussi. Il n’est possible d’utiliser cette compétence que 2 fois par jour. Niveau initial: 5% +(Perception + Intelligence). Les personnages moyen débutent donc avec 15% en cette compétence.

Embuscade
La compétence qui permet de bouger furtivement, silencieusement et sans être vu. Lorsque vous utilisez cette compétence les personnes aux environs auront moins de chance de vous voir et ce bien entendu, selon la distance qui vous sépare d’eux. Cependant si vous vous approchez trop d’une créature dangereuse, peu importe que vous soyez très bon dans cette compétence, elle vous repérera. Bien entendu, le fait qu’une personne vous remarque ou pas est aussi dépendant d’autres facteurs: de la direction vers laquelle cette personne est tournée, de la luminosité de l’endroit, ce qui est susceptible de vous dissimuler à sa vue… Ces facteurs et d’autres comme le hasard influeront sur vos chances. Ce sont les risque du métiers de voleur.Réussir un jet de compétence « embuscade » peut vous permettre de dérober plus facilement ce que vous voulez à celui qui ne vous a pas vu. Ce jet est à effectuer dès que vous cherchez à passer inaperçu. Niveau initial: (5%+ (3x agilité)). Un personnage moyen débuterait avec 20% en « embuscade ».

Crochetage
S’il vous est nécessaire d’ouvrir une porte, un verrou sans en avoir la clef, c’est la compétence qui vous est nécessaire. Utilisez là pour obtenir ce que vous voulez et que d’autres personnes ne veulent pas que vous ayez. Avoir un nécessaire de crochetage pourra vous aider à la tache, mais il n’est pas indispensable. Il existe deux types de serrures dans le monde de Fallout: les serrures « classiques » , donc normales et le serrures électroniques. Un nécessaire de crochetage fonctionnera sur une serrure normale mais ce n’est même pas la peine de penser l’essayer sur une serrure électronique. Pour de telles serrures seuls un nécessaire de crochetage électronique pourra être efficace. Certaines serrures pourront s’avérer plus dure à ouvrir que d’autres, et certaine même ne pourront être ouverte qu’à l’aide d’un nécessaire de crochetage. Niveau de base: (10%+ (Perception + Agilité). Un personnage moyen disposera de 20% donc dans cette compétence.

Vol
C’est l’art de dérober quelque chose à quelqu’un ou quelque part sans être pris. Même si vous réussissez, il n’est pas impossible que la victime du vol commis vous repère. Les objets les plus volumineux sont naturellement moins facile à dérober que ceux de plus petite taille. Plus les objets que vous essayez de voler sont nombreux plus il y également de chance que vous vous fassiez prendre. Vous ne pouvez pas dérober un objet qu’une personne est en train d’utiliser,ou qu’elle tient en main pas plus que vous ne pouvez subtiliser un revolver tenu à la main ou une armure que quelqu’un porte sur lui. Si vous essayez de voler quelque chose à quelqu’un, cela pourrait être intelligent de vous approcher d’elle de telle manière que celle-ci ne vous voie pas venir. Niveau de base: 0%+(3x Agilité). Un personnage moyen aura donc 15% de base en Vol.

Pièges
Compétence utile pas seulement pour installer ou désarmer les pièges qui pourraient causer du tord à d’autres mais aussi pour poser, minuter et manipuler des explosifs. Plus élevée sera cette compétence moins vous aurez de chance de voir une bombe vous exploser méchamment au visage ou un énorme rocher s’écrouler sur votre équipe. Plus il sera par ailleurs probable que votre bombe explosera bien au moment ou vous aviez prévu qu’elle explose. Niveau initial: 10%+ (Perception + Agilité). Un personnage moyen disposerait donc de 20% dans cette compétence.

Science
Science est la compétence à utiliser lorsqu’on travaille sur du matériel électronique du type ordinateur par exemple. Cette compétence décide aussi d’à quel point votre personnage est intuitif. Un personnage avec un pourcentage élevé dans cette compétence aura plus de chance de relever des détails que d’autres n’auraient pas relevés. Les personnages utilisant régulièrement leur compétence en ce domaine peuvent en arriver à être capable de trouver intuitivement la solution à un problème. Cette compétence doit donc être utilisée lors d’utilisation d’ordinateur, ou de tentative de piratage d’un ordinateur, pour faire un diagnostic lorsqu’une panne survient, pour déceler des traces d’argent dans une roche semblant pourtant ordinaire. La compétence Science peut aussi être utilisée en guise de premier secours pour réparer les robots. Au niveau initial un personnage dispose de 0% +(4x Intelligence), un personnage moyen aurait don 20% dans cette compétence.

Réparation
La compétence réparation est l’application pratique de la compétence science. Comme tout semble tout le temps se casser ou tomber en panne au milieu des terres désolées, et plus aucune ligne de hotline ne répond désormais lorsqu’on a un souci informatique. Il est toujours bon d’avoir auprès de soi une personne qui se débrouille dans cette compétence. Elle permet aussi bien de réparer par exemple des armes à feu ou des véhicules et peu aussi être utilisé a des fins de sabotage, ou pour mettre hors d’état un quelconque mécanisme. Cette compétence peut aussi être utilisée comme la compétence Docteur, pour réparer les robots. Niveau initial: 0% +(3x Intelligence). Un personnage moyen commencera avec 15% dans cette compétence.
Pilotage
Cette compétence permet d’utiliser toute sorte de véhicules motorisés, de
la simple voiture au tank, de la jeep
au planeur, ou autres avions ou voire même hélicoptères. Les personnages ayant un pourcentage élevé en cette compétence peuvent à la différence d’autres personnages s’installer tranquillement au volant, et effectuer par exemple une manoeuvre périlleuse pour éviter un homme au beau milieu de la route en décollant du sol sur un nid de poule.Niveau initial: 0% + 2x (Agilité + Perception). Un personnage moyen commencera par conséquent avec 20% danscette compétence.

Discours
Cette compétence relève du dialogue,plus elle est élevée, meilleures sont vos chance d’obtenir des gens ce que vous voulez en parlant avec eux. Il y a une chance que le personnage qui vous fait face vous croie, il se peut également qu’il s’imagine que vous mentez, ou qu’il fasse sans discuter immédiatement ce que vous lui demandez. Cette compétence permet de le déterminer. Niveau initial: 0% + (5x Charisme). Un personnage moyen commencera donc avec 25 % dans cette compétence)

Troc
La compétence de la négociation. Dans notre monde post-nucléaire, la monnaie n’a plus court. Grosso-modo, la compétence Troc vous aidera à obtenir plus pour moins lorsque vous troquerez des objets, de l’équipement, des armes etc… Plus haute est votre compétence Troc, plus il vous sera facile de payer un moindre prix pour acheter ce que vous voulez, ou de vendre au prix fort ce dont vous voulez vous débarrasser. Cette compétence est de moindre importance si votre passe temps consiste a tirer d’abord et négocier ensuite. Mais c’en est certainement une de valable pour les moins sociopates. Niveau initial: 0% +(4x Charisme). Les personnages moyens commencent avec 20% dans cette compétence.

Jeu
Cette compétence correspond à votre habilité au jeu de hasard. Une personne avec un pourcentage élevé en cette compétence aura plus de chance de gagner en jouant a de tels jeux, ou de s’apercevoir si quelqu’un est en train de tricher ou pas. Niveau initial: 0% + (5x Chance). Un personnage moyen disposera de base de 25% en cette compétence.

Survie
Cette compétence révèle votre aptitude à survivre dans un environnement hostile. A vrai dire, c’est ce qui pourrait être enseigné aux boyscouts s’il y en avait en cette ère postnucléaire.
Cette compétence a de multiples utilités, comme par exemple trouver de la nourriture au milieu de vastes terres désolées, d’éviter de rencontrer des créatures dangereuses chemin faisant, de savoir quelles sortes de plantes ou d’animaux seront susceptibles de vous venir en aide, ou au contraire de vous être nocifs. Un personnage dans une équipe ayant dans cette compétence un bon niveau est un atout tout à fait véritable. Niveau initial: 0% +(2x(Endurance + Intelligence). Un personnage moyen commencera avec 20% dans cette compétence.

KARMA ET DERNIERES TOUCHES.

Le Karma d’un personnage est toujours à la base de zéro. Le maître de jeu informera les joueurs si par la suite certaines de leurs actions auront entraîné un changement dans leur Karma. Des exemples simple de circonstances pouvant entraîner le changement de Karma figurent dans la section Karma de la partie La vie sur les terres dévastées plus loin.

Mettre une dernière touche à votre personnage peut consister entre autre à déterminer les bizarreries qui pourraient le caractériser (par exemple votre mutant baraqué pourrait avoir une peur bleue des souris). Les possibilités sont innombrables et permettront d’intéressantes (et amusantes) occasions de role-playing. Bien entendu vous pouvez trouver plus intéressant de créer ces bizarreries au fur et à mesure des parties, à vous de voir. Voilà, la phase de création de personnage est terminée, il est temps maintenant de laisser celui-ci faire ses premiers pas sur les terres sauvages et dévastées.

Vous pouvez maintenant préparer vos personnages.

voici l’ecran MJ face joueurs

voici l’écran MJ face MJ

la fiche de perso

 

 

 

 

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Fallout RPG le jeu de role 2

Il va bien falloir que je me penche sur fallout si je veux le masteriser.
J’en ai imprimé 2 versions : la version Fallout rpg de Lionel Tardy dont j’ai parlé avant et la version franchisée de fallout pen & paper de Sylvain L tout deux inspirés du célèbre jeu vidéo.
Le principe des pourcentages à calculer en permanence pour le premier alourdit considérablement la fluidité du jeu mais le point positif est que je le connais déjà. Pour le second, les règles sont plus calquées sur le jeu vidéo. Il fait même penser à donjons et dragons 3.5 ou de pathfinder avec l’évolution du personnage et des dons. Le système gère aussi les points d’action. Il semble que le joueur doive s’investir un peu plus dans la création de son perso, dans le choix des dons et la répartition des points. En lisant ce livre de règle, je me demande si je ne vais pas opter pour la version P&P.

Yep! Cette version est pas mal et je crois que sera PnP en utilisant les ressources de fallout rpg

On peux trouver le livre des règles ici : livre de règles PnP
et la liste des équipements ici : équipement fallout
C’est plus récent que la version Tardy et le système à l’air plus standardisé.

Donc c’est parti!
Petit guide à l’usage de mes futurs joueurs
1 choisissez le genre de perso que vous voulez jouer.
2 en fonction choisissez la race

Humain : pas de modif caractéristiques sauf 30% résistance électricité / 1 don tous les 3 niveaux / pèse entre 110 et 280 livres / mesurent de 1,50m à 2,50m
Force 1à10 / Perception 1à10 / Endurance 1à10 / Charisme 1à10 / Intelligence 1à10 / Agilité 1à10 / Chance 1à 10

Goule : humain irradié cellulairement altéré façon écorché mais qui vivent très bien leur état. Leur peau va du blanc pâle au marron avec des tâches vertes ou jaunes. Certaines ont même fusionnées avec les plantes. Elles sont moches et souvent rejetées mais vivent quasiment éternellement 300 ans du fait de leur ralentissement cellulaire lié à leur mutation. Elles ont besoin d’une petite dose de radiation pour survivre. Comme les humains elles peuvent porter tout type d’armures. Elles sont lentes. +80% résistance aux radiations / +30% résistance aux poisons / 1don tous les 4 niveaux / poids entre 80 et 160 livres / mesurent entre 1m50 et 2m50
Force 1à8 / Perception 4à13 / Endurance 1à10 / Charisme 1à10 / Intelligence 2à10 / Agilité 1à6 / Chance 5à 12

Super mutant : Race crée militairement grâce au virus F.E.V. (Force Évolution Virus ) Peu ont survécu à la cuve mais ont gagné des caractéristiques hors normes. Après la guerre, ils étaient des esclaves contrôlés par le Maître un fanatique qui voulait tremper l’humanité entière dans des cuves de F.E.V. Ils sont plus lents que les humains mais plus rapides que les goules. Leur peau est verdâtre jaunissante et des oignons et autres excroissances couvrent leur corps. Ils sont comme les goules mis au ban des sociétés humaines. Il peuvent rarement procréer. Il ne peuvent pas porter d’armures sauf s’ils en trouvent à leur taille ce qui est presque impossible.
Longévité: 200 ans max pour les trempés et jusqu’à 250 ans pour des parents mutants/mutants.
+50% résistance aux radiations, +20% résistance aux poisons / 1don tous les 4niveaux / +2pv par niveaux / ne peuvent pas utiliser de petites armes, si utilisation armes légères -2 perception / +25% toutes résistances aux attaques.
Force 5à13 / Perception 1à11 / Endurance 4à11 / Charisme 1à7 / Intelligence 1à11 / Agilité 1à8 / Chance 1à 10

Demi Mutant : croisement mutant et humain ils sont un intermédiaire entre les deux races. Longévité 150 ans Il peuvent porter des armures (même si elles serrent ) -15% résistance aux radiations / 1don tous les 3niveaux / mesurent entre 2 et 3 mètres / pèsent entre 150 et 300 livres.
Force 3à12 / Perception 1à10 / Endurance 2à11 / Charisme 1à10 / Intelligence 1à10 / Agilité 1à8 / Chance 1à 10

Griffemort : semi intelligent, être issu de mutation d’ADN de lézards et d’humain, leur peau est écailleuse d’une couleur qui varie du marron au jaune lumineux certàines tribu du froid ont même de la fourrure . Sa tête est large et munie de cornes. Leur mains sont munies de terribles griffes(d’où leur nom ). Une tribu compte 25 à 100 Griffemorts il protègent leur femelles qui couvent leur œufs. Très sauvages et dangereux ils sont très craint généralement tués à vue ils ne parlent pas sauf une tribu californienne : la tribu verte qui est issue d’une expérience scientifique et que l’on a civilisé mais doivent se déplacer camouflés ou déguisés sous peine de se faire exterminer. Il n’existe pas d’armure possible, et n’utilisent comme arme que leur griffes.
1don tous la 4 niveaux / peuvent mesurer 3m / poids jusqu’à 400livres / +5 dégâts corps à corps / +40%résistance aux gaz / +40%résistance aux dégâts normaux, feu et explosions dégâts reçus à partir de 4 / adultes à 4ans ils vivent 15 ans.
Caractéristiques tribu verte
Force 6à12 / Perception 4à12 / Endurance 1à11 / Charisme 1à3 / Intelligence 1à8 / Agilité 6à16 / Chance 1à 10

Il existe aussi le chien et le robot mais leurs intérêt en personnage joueur restent relativement limités.
Même le Griffemort est trop difficile à jouer et doit nécessiter des scénarii adaptés.

J’ai remarqué que l’on pouvait reproduire l’ambiance Mad Max car on trouve même les règles de conduite et de combat en véhicule.

La suite au prochain article

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Quelques illustrations que j’aime bien 1

d’autres suivront…

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Elfirie le jeu de rôle avec acide elfique 5

La suite de la création de perso :
Les compétences
4 niveaux : 0 novice, 1 amateur, 2 confirmé, 3 maître.
Elles concernent un profession, un art, une connaissance.
Un sans âge à 2 compétences innées au départ.
Elles sont au choix du joueurs et avec acceptation du mj. Elles sont liées à une caractéristique.

Info : chaque sans âge reçoit lors d’un rite de passage un passe-partout pour circuler à travers les portes de la mozaik. Sous la forme d’un objet ou animal. Si il le prêt casse ou meurt, le sans âge reste coincé sur terre.

Il y a aussi un système de bonne fortune (Dame Fortuna) et de mauvais œil (Sir Mallum Fatum)

Création des personnages

1 Choisir son influence entre les 5 dans les triangles grisés

2 choisir une race (si alf blanc, choisir paysage d’origine)

Noter les valeur initiales de pomme et de perlinpinpin

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Noter aussi les valeurs max des autres caractéristiques
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3 caractéristiques avantages et désavantages

20 points de suc sont à repartir dans les caractéristiques avantages et défauts, s’il en reste, ils rejoignent la réserve de suc du personnage.

Pomme et Perlinpinpin sont gratuites (race),Éveil et Malice=0 elles ne sont modifiables que par des avantages et défauts.

Coût des points sans dépasser max racial
1niveau=1suc
2niveau=4suc
3niveau=9suc
4niveau=16suc
5niveau=25suc
6niveau=36suc

Max 1 avantage et 1 défaut par personnage

Défauts :
Deux mains gauches +3suc -1 doigts de fée max racial
Idiot +3suc -1binocle max racial
Incapacité magique +3suc -1perlinpinpin
Moche comme un poux +3suc -1albatre max racial
Nanisme +3suc -1 pomme (mini1 )
Rachitique +3suc -1roc max racial
Allergie alfique +1suc -1tout jet si contact avec allergène effet spectaculaire et très gênant
Dormeur +1suc test roc/4h pour pas s’endormir sur place
Dur de la feuille +2suc comprends des mots à la place d’autres
Faibles mirettes +2suc déforme perception -1test combats
difformité +3suc malus en fonction du handicap
Mémoire alambiquée +3suc se souviens de détails sans importance mais oublié des choses cruciales
Photogénique +3suc apparaît sur les photos des humains
Guignard +4suc si arrêt sur case spirale, les déplacements avec compétences sont impossibles . Pour le dé 6 lancé après, le 4 change de camps et devient échec.
Handicapé +4suc mobilité réduite
Malédiction +4suc maudit des trucs bizzares et désagréable se passent quand vous êtes la.
Punition +4suc si on gagne des suc on en enlève 1
Socovore +5suc on est obligé de consommer 1suc par semaine
voile chiffonné +3suc les humains vous voient sous une forme différente.
mauvais sang +3suc on pert un des 2dons raciaux
Trop curieux +2suc modif +1 pour céder à l’éveil
Mal intentionné +2suc modif +1 pour céder à là malice.
Éveillé +5suc donne 1 point d’éveil
Emporté +5suc donne 1 point de malice
Magie faiblement typée +3Suc magie non liable au paysage d’origine=1ogam favorable
passe perdu+4suc bloqué aux portes sauf aux mondes des mondes des ténèbres
Passe demesuré+4suc passe casi intransportable
Peu combatif+1suc 1er instant de combat, lancer 1d6 si 1 surpris

Les avantages

Force de la nature-3suc +1roc max racial
Gigantisme-3suc +1pomme max6
magie innée -3suc +1perlinpinpin max6
Mignon comme tout-3suc +1albatre max6
Sagesse-3suc +1 binocle max6
Vif comme l’éclair-3suc +1doigts de fée max6
Heureuse famille -1suc famille nombreuse aidante
Sympathie-1suc bonne bouille qui engage les confidences
Immunité aux maladies-2suc
Mémoire encyclopédique-2suc +2test binocle sur mémoire
Dur à cuire -3suc PV=(roc x pomme)+3
Immunité aux poisons-3suc
Bonne étoile-4suc relancer 3dès par scénario
Récompense-4suc gains de suc +1suc
Intuition alfique -5suc 6ème sens danger avec signe étrange
Destiné-6suc destin prophétique
Immortalité étendue -10suc héros invincible sauf talon d’Achille et 1dégât par blessure
Posé-4suc si cède à éveil relance du jet
Bon fond-4suc si cède à malice relance du jet
Magie fortement typée-3suc magie liée paysage d’origine 1seul Ogams défavorable.
Versatilité Ogamique-3suc changer un Ogams favorable pour un autre.
Affinité Ogamique-8suc prendre 1 Ogams favorable supplémentaire
Passe vivant-6suc amitié fusionnelle rends service mais affolé si perdu de vue
réflexes éclairs-4suc jamais surpris en combat.

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Elfirie le jeu de rôle avec acide elfique 4

Elfirie ça continue…
Maintenant, les personnages … passons aux caractéristiques. Plein d’originalité… trop peut être, mais c’est pas grave, on continue…

Les sans âges ont 8 carac dont la valeur s’échelonne de 1 à 6
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Pomme : taille en cm
Roc : ensemble comprenant force, endurance et résistance. Pour test de force, course, combats au contondant…
Doigt de fée : dextérité, habileté pour les test d’artisanat, art, esquive, arme d’estoc, pickpocket et prestidigitation.
Binocle: culture, perception, réflexion, mémoire, inventer, trouver, arme de visée.
Albatre : charisme, confiance en soi, séduction et communication. Aussi pour négocier résister aux flatteries et insultes.
Perlinpinpin : magie en fonction de l’affinité ou non envers les 5 influences originelles (puissance, dextre, intellect, contact et sorcellerie). Reconnaître un tour, voler ou manipuler un ogam ou appliquer les arts succulents.
l’éveil : sensibilité à l’influence humaine : beaucoup d’éveil se traduit soit par une tendance à la pureté originelle et au rejet de l’homme soit par une tendance à devenir halluciné, c’est à dire qu’ils adoptent les habitudes des humains (sans forcément les comprendre).
la malice : degré de corruption par le mal. Se traduit par une transformation physique, yeux jaunes, rictus démoniaque, ombre allongée…
Les situations extrêmes de colère, amour et peur influencent le risque de basculer dans l’éveil et la malice.

Les Origines des sans âges :
D’après l’histoire des sans âges ils sont nés des différentes parties du corps mort du roi Ymir, roi des demiurges (dieux gigantesques intergalactiques) mort et suite à un coup d’état. Pour les dieux, leurs cadavres ont donnés les planètes car après ils sont sont mis sur la gueule pour le trône. Avant la fin des dieux ceux-ci créèrent des royaumes intemporels dans des bulles d’éther correspondants chacun à un type de paysages pour héberger les sans âges parcelles du corps et de l’âme de leur défunt créateur. C’était en fait pour les emprisonner. Heureusement, un rigolo trouva une porte donnant sur un royaume central qui donnait lui-même sur tout les mondes : la mozaik (la terre). Chacun découvrit des portes mais la mozaik etait gardée par des dragons. Aussi, le petit peuple des sans âges installa des passes dont chaque sans âge aura la clé obtenu au cours d’un rituel d’initiation. Chaque passe est un objets que le sans âge doit choyer sous peine de rester coincé.

Les sans âges se sont ensuite fait de la place en créant des créatures pour être les plus forts : les humains mais ceux ont acquis la possibilité d’évoluer et ont pris le contrôle de la mozaik. Il faut savoir que le petit peuple tire la force de sa magie de sa bonne entente avec les géants (humains). Il a fallut pactiser avec eux. Barbygere la cité des portes et des échanges fut créé. Il fut signé 3 types de pactes permettant l’accès à la mosaik : le pacte d’or avec les humains (service=suc) , le pacte de cuivre avec la nature (protection=suc ), et le pacte noir (mal=suc ) entre les méchants et haineux sans âges réfutant les 2 autres pactes développant le mal et la malice et visant la destruction des tous. Créant des hordes noires menées par Balor un Comores cyclope qui visait l’anihilation du royaume de Faerie . Il fut battu par Lug un sid légendaire. Barbygere fut lié à faerie et les humains oublierent.

Les Ogams (runes) peuvent être absorbés, combinés, emboîtés, manipulés pour faire des tours (magie). Ils en existent 26 monstrueusement puissants créés par le « promeneur ». Les Ogams originels ont été perdu depuis longtemps et leurs images actuels sont pervertis.

Suc+Ogams=tour magique

Les Arts succulents sont les connaissances qui utilisent les Ogams de 4 façons :
Le Futhak (écriture, parole…) magie immédiate limitée dans le temps,
L’Alambic (Alfchime ) fabrication poudres et potions,
Le Quémandage invocation de Daivas (créatures Ogamiques )
L’Enchantement des objets

L’énergie magique est le Suc il se transporte sous forme de pain de suc, il est la monnaie universelle des sans âges. C’est l’expérience à dépenser (magie, apprendre, s’améliorer, développer son domaine) il est produit par les hommes.

Les 5 influences originelles
Elles sont liées aux 5 parties du corps d’Ymir.
Les os : influence puissance
Carac : roc
Ogams liés : Mort (EOH), Terre (GER), Feu (KEN), Justice (TYR) et Pouvoir (UR).

Les muscles : influence dextre
Carac : doigts de fée
Ogams liés : Cheval (EHWAZ), Protection (EOLH), Air (HAGEL), Roue (RAD) et Foudre (THORN).

Le cerveau : influence intellect
Carac: binocle
Ogams liés : Savoir (ANSUR), Glaces (IS), Eau (LAGU), Ancêtres (ODAL) et Foyer (PEORTH).

Le visage : influence contact
Carac: albatre
Ogams liés : Richesse (FEOH), Don (GYFU), Fertilité (ING), Soleil (SIGEL) et joie (WYNN).

les yeux : influence sorcellerie
Carac: Perlinpinpin
Ogams liés : Naissance (BEORC), Aube (DAEG), Elfirie (ELFIRIE), Homme (MAN) et Nécessité (NYD).

Les Ogams
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Vie sommeil et mort
Si points de vie négatifs, le sans âge se transforme en matière de son royaume d’origine jusqu’à régénération sauf si il a trop d’éveil, auquel cas le sommeil devient éternel.

Prochain article : les compétences.

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Elfirie le jeu de rôle avec acide elfique 3

Elfirie c’est parti:
J essaie de résumer en lisant
Les personnes sont avant tout sympas, combattent la malice, tirent souvent leur pouvoirs d’un bonne entente avec les humains.

Présentation des personnages jouables.

Les races :

Paysages souterrains, terre, galeries, cavernes

Le Cluricaune : spécialiste de l’alcool, musiciens, il a un nom à rallonge et ses professions sont en liens avec l’alcool (dans alcool, il y a « cool »). Ses dons reconnaître alcools et humain ivre, peux prédire l’avenir mais ne s’en souviens pas sobre. Parles le shelta, langue des ivrognes et sa voix deviens s’il est bourré compréhensible des humains ivres.

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Le Gnome : alchimiste, roi de la transformation des métaux, poudres, liquides, acides, chimie et pharmacologie… Un nom à consonance chimique Il a un métier en lien avec sa passion. Son domaine, le monde souterrain. Dons : détecte grottes et galeries, ne se pert pas sous terre. Nyctalope.

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Le gobelin : l’honnête commerçant tout se vends et s’achète… profession en fonction de leur commerce. Dons : évaluer la valeur d’un objet. Nyctalope.

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Le troll: titan musculairement intelligent, tatoué, rampart anti croquemitaine. Nom : court et brutal. Professions : chasseur, garde, sculpteur… Dons : peau de pierre. Nyctalope avec sensibilité à la lumière.

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Paysages des montagnes sommets pics et alpages.

Klok’tomte : inventeur fou. Nom : farfelu avec des mots savants. Professions : en fonction de leur spécialité. Dons : inventer ou comprendre des objets, principes. Boîte à outils.

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Paysages des plaines landes et collines

Le lutin : souvent plaisantins de services, dragueurs, fêtards et chapardeurs. Noms : rigolos façons hobbits. Professions : preux chevalier amant, teinturier,  chef d’orchestre, défenseur de la vertu… Dons : voleur illusionniste. Tarnhelm bonnet-sac presque sans fond.

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Les farfadets : bardes animaliers, insupportables plaisantins. Noms : redondants et imagés. Professions : barde, bouffons, comédiens, dresseurs.. Dons : animal totem (familier). Queue animale en lien avec totem (queue de rattrapé préhensible.

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Le korrigan : griffes, pattes de bouc et tête de diablotin, humour acide et solitaires. Noms : avec consonance dure celtique. Professions: divers métiers itinérants. Dons : griffes de chats rétractables pour défendre creuser grimper, lecture des pierres levées détecte monde cité refuge cachés.

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Le Pixie : flippant à voir avec des yeux fluo, il n’aime pas les humains, rancunier aime musique, et surtout la nature, la défends avec cœur. Nom à consonance divine. Professions : voyageur, guerrier éleveur barde. Dons : Yeux phosphorescents Nyctalope+intimidant, flûte qui fait rêvasser.

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Paysages des rivières, lacs, mares et étangs

Le houzier : corps allongé à écailles, gardiens de l’eau douce. Nom aquatique. Professions: agitateur, constructeur de barrages, éleveur de poisson, fabricants de scaphandres. Dons : amphibie respire sous et hors de l’eau, palmes nage très bien.

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Paysages des mers, vagues, îles et rivages

Le Klabouter : marin de tout ce qui flotte. Nom : bateau et capitaine. Professions : maritimes et portuaires. Dons : natation, anticiper naufrages et retrouver épaves .

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Le brownie : boule de poils artiste gardiens du savoir, de la culture et des bouquins. Noms : figures de styles littéraires. Professions : liées au livres et au contage d’histoires. Dons : inspiration raconte et retiens plein d’histoires, fourrure qui protège du froid.

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Le teuz : Mac gyver qui répare et entretient le foyer. Noms : objets de la maison. Professions : artisans réparateurs. Dons: âme de la maison ressent si un truc marche pas, orientation dans un bâtiment.

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Les alfs blancs sans paysages particuliersdonne un don en fonction du paysage choisi : Nyctalope, ailes, amphibie, queue, empathie naturelle, résistance ou autre ( voir avec le MJ : moi^^)

Le sid : noble sans âge aristo respecté. Noms : consonance elfique. Professions : baladin, aubergiste » courtisan. Dons : prestige impressionnant .

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La fée : belle créature ailée qui aiment etre belles. Noms : elfique. Professions : sans et puis quoi encore ! être belle suffit. Grâce fascinante

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Il existe d’autres races de sans âges non jouables : les oubliés : les knockers mineurs et forgerons magiques, les leprechaun chausseurs et couturiers, les karnked sans âges sauvages, les servans bergers hippies, les kabouters ou nains de jardins, les jetins amoureux des bords de mer et enfin les féetauds alfs blancs paladins des temps anciens qui ne sont que vieilles légendes à ce jour.

Voilà pour les personnages à incarner dans Elfirie.

Prochain post : les caracteristiques
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Elfirie le jeu de rôle avec acide elfique 2

Elfirie, me revoila, la lecture continue enfin, merci aux JO. Le passe, la mozaic, des multiples races, des plus stéréotypée aux plus improbables, c’est déstabilisant. Par contre, ça fait plaisir, je viens à peine de remarquer que c’est les même doux cinglés qui ont fait MDO les fameux, irrésistible et plein de panache Mousquetaires De l’Ombre ou aussi appelés Mousquetaires In Black jeu dans lequel une faction de mousquetaires est créé pour rattraper les bourdes d’un vaisseau pénitentiaire alien écrasé dans la forêt de Vincennes qui a laissé suite à une mutinerie s’échapper leur dangereux prisonniers.
Rien que parce que c’est eux, je vais essayer de m’y retrouver dans ce foutoir de personnalisation à l’extrême car, entre la culture, leur croyances, les noms à donner par type de race, les caractéristiques tellement originales qu’ on a du mal à les reconnaître, il va me falloir prendre des notes et traduire…

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Elfirie le jeu de rôle avec acide elfique 1

Dans mes bagages, j’ai déniché hier soir au couché du soleil elfirie le jeu de role plein d’acide elfique. Il parle de petites créatures qui vivent à l’insu des hommes issus d’une origine et d’une mythologie assez originaire. Ces créatures me font penser aux minimoys et les faire jouer me semble une idée amusante…
J’ai commencé la nouvelle qui débute le livre et le tonton mojo m’as l’air d’un personnage sympathique et son penchant pour la liqueur de chenilles? vieillit un peu le public de ce jeu. Ils me font presque penser à des mini hobbits dans leur mentalité.
Coincé dans ma voiture, mon bébé fais sa sieste dans le siège bébé à l’arrière et ma douce femme achète quelques menues subsistances à lidl . Le temps m’est compté et j’espère continuer ma lecture ce soir.

Peu de temps pour lire pour un père de 3 enfants mais un peu pour feuilleter l’historique sous la forme d’une nouvelle.On apprend que les hommes sont en fait des horribles géants sans cervelle créés par le petit peuple pour les besoins de guerres intestines et que rendus plus intelligents pour des raisons d’efficacité on choisis de se rebeller investissant la mozaique lieu de convergence des différentes dimension que constituent le petit peuple…
Les alfs ou petit peuple diffèrent en fonction de leur origines et de leur environnement et l’on retrouve ainsi toute la mythologie internationale des petites créatures ou seuls les schtroumpfs ne sont pas représentés il me semble.

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Fallout RPG le jeu de role 1

Je viens de recevoir un coup de fil d’un de mes joueurs qui m’as fortement suggéré de mastériser du Fallout pour la rentrée. Je me vois donc dans l’obligation de mettre dans mes bagages un livre de plus.

Fallout RPG  est un jeu de rôle de Lionel Tardy qui à transposé Fallout 1&2 des jeux vidéos en jeux de rôle inspiré de Mad Max. les règles sont assez difficiles a gérer mais l’univers et le le background sont extraordinaires puisqu’il est basé sur un des meilleurs jeux vidéos jamais inventé. Le vieux c*n qui vous parle vous parle d’un temps où la censure n’existait pas et où le héros pouvais mentir, voler, forniquer ou même se prostituer pour payer ses armes moins chères. Que de délicieux souvenirs…

Tout d’abord ce jeu est gratuit en téléchargement sur http://www.fallout-rpg.com/ et intégralement en français.

Il faut que je je me replonge dans le livre et que je trouve un moyen de simplifier ces maudits pourcentages qui compliquent la fluidité des combats. par contre j’avais bien aimé le système de visée qui permet de gagner des bonus de précision pour chaque actions retardée de tir consacrée à la visée…

Je me souviens de la dernière partie que j’avais faite démarrer de l’abri 21, mes odieux manipulateurs de joueurs avaient customisé a mort leur personnages et je n’avais pas eu la fermeté d’interdire ce 1 en intelligence… Mais bon, après les rat-taupes, les pillards du désert, les mutants a sulfateuses, les sables ombragés qu’ils ont odieusement pillés, mes joueurs sont aussi survécus au trafic de jet et à la mémorable fusillade qui s’en est suivi à dépôt-ville. l’innocence d’un de mes joueurs à également été perdu grâce à la monstrueuse Olga et son berger allemand (il l’avait vraiment cherché).


Avec le rajeunissement des joueurs et la sortie des nouveau jeux vidéos, il va falloir que je rajeunisse les scenarii et peut être même l’époque du jeu.

La sortie de Fallout New Vegas va rendre difficile le choix de l ‘époque mais je pense conserver l’esprit « Mad Max » pour les parties, c’est a dire un mélange de survival, de sauvagerie et de sadisme sans limite, contré par des joueurs opportunistes pour qui quelques bonnes actions devrait donner une raison de vivre et de retrouver un peu d’humanité dans ce monde dégénéré.

Les factions joueront une grande importance et entre deux maux il faudra savoir choisit le moindre.

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