Fallout RPG le jeu de role 4

CARACTERISTIQUES SECONDAIRES
Apres que les caractéristiques primaires aient été déterminées, le joueur doit s’occuper alors des caractéristiques secondaires.
Gardez à l’esprit que la race et les bonus et pénalités liés aux facultés doivent s’appliquer aux caractéristiques secondaires. Le calcul à faire pour déterminer le niveau initial de chacune des caractéristiques est donné dans la description de chacune d’entre elles.
A
Les caractéristiques secondaires doivent se trouver en différents endroits sur la feuille de personnage, la plupart du temps groupé par genre.
Les caractéristiques de protection à un endroit pas exemple et celles d’attaque à un autre.

Points de vie (PV)
Probablement la caractéristique laplus importante du jeu. Cette caractéristique détermine si votrepersonnage est toujours en vie, en train de respirer ou pas. Les personnages décédés ne peuvent jamais revivre, être joués à nouveau. Les points de vie peuvent être récupérés avec le temps ou à l’aide de médicaments, d’une compétence appropriée ou celle d’un docteur compétent.
Le nombre de base de points de vie équivaut à 15+(FR+(2xEN)). Qui plus est, un personnage gagne des points de vie supplémentaires a chaque passage de niveau. Il en gagne 3+ (½ EN), arrondi a l’entier inférieur (Voir la 3ème partie «Évolution du personnage »). Il va sans dire que les points de vie ne peuvent être soignés au delà de leur maximum.

Note: Si les points de vie tombent à zéro, votre personnage ne meurt pas immédiatement. Un personnage dont les points de vie tombent entre -5 et 0 tombe dans l’inconscience; il s’effondre inanimé sur le sol, incapable de faire le moindre geste. Ce personnage récupère ses points de vie de manière classique comme s’il était en repos (voir plus loin le taux de récupération). Cela signifie qu’un personnage inconscient peut se réveiller, ceci dit cela risque de prendre du temps, des heures, voir mêmes des jours entiers…
Mais jusqu’à ce moment, ils doivent être pris en charge et protégé jusqu’à la fin de leur récupération. (voir Blessures et Mort dans la troisième section plus loin)

Classe d’armure (CA)
Sans doute la seconde plus importante caractéristique du jeu. La classe d’armure réduit les dégâts qu’un personnage peut subir à cause de tout ce qui peut le blesser.
La Classe d’armure se mesure à l’aide d’un pourcentage. La base de Classe d’armure de votre personnage est égale à votre agilité. De plus toute armure portée par votre personnage augmente sa classe d’armure. Par exemple, si l’agilité de votre personnage est de 6, et qu’il porte une veste en cuir avec une classe d’armure de 5, sa classe d’armure est maintenant de 11%.
La classe d’armure joue sur les chances de toucher, dans l’exemple qui précède, si le mutant Sniper tente de toucher notre personnage dans sa veste de cuir, ses chances de toucher sont réduites de 11%.

Points d’action (PA)
Peut-être bien la troisième caractéristique la plus importante dans le jeu, car elle peut signifier la différence entre recharger votre arme et tirer la dernière balle décisive, ou contempler du regard votre chargeur vide au moment même ou une roquette explose votre poitrine.
PAs détermine la quantité d’action que votre personnage peut faire durant un tour de combat. Se déplacer d’une case hexadécimale (un maître) coûte un point d’action. Recharger une arme prend souvent 2 points d’action. Tirer prend la plupart du temps 5 points d’action… Voir le tableau ci-dessous pour déterminer le nombre de points d’action selon l’agilité.

Agilité Pts d’action
1———— 5
2-3——— 6
4-5 ———7
6-7 ———8
8-9——– 9
10+——- 10

Poids transportable

Quel poids d’équipement votre personnage peut transporter, dans ses poches, dans son sac à dos, son sac banane… Toute chose dans le jeu pèse son poids. Le poids transportable correspond à 25 livres +25x FO.
Un personnage avec 6 en Force peut transporter 175 livres d’équipement. Maintenant trouver de la place pour ranger tout cet équipement peut, peutêtre, s’avérer plus problématique…

Dégâts en mêlée (DM)
Cela correspond à la quantité de dégâts que votre personnage inflige lors de combats à mains nues ou avec des armes de mêlée. Plus vous faites de dégâts en mêlée plus vous frappez fort. Les personnages les plus costaud peuvent cogner vraiment dur. Voir le tableau ci dessous pour déterminer les dégâts de mêlée selon la force.

Force Dgts en mêlée
1-6—— 1
7 ———2
8——— 3
9——— 4
10——– 5
11——– 6
12——– 7
etc…

Résistance aux poisons
Même dans ce monde post-nucléaire, il existe toujours des substances qui ne font pas bon ménage avec l’organisme humain. La résistance au poison est égale a 5 x EN. Un personnage avec un 6 en endurance aura 30% de chance que son corps produise des anticorps antidotes au poison. Voir les dégâts des poisons dans la section 3.

Résistance aux radiations
Dans cet univers post-nucléaire, les radiations sont forcément apparentes. Certains endroits sont naturellement radioactifs, comme les lieux d’explosions d’où l’énergie nucléaire s’est rependue. Certains lieux sont beaucoup plus irradiés que d’autres. A proximité de l’origine d’une explosion, vous trouverez sans l’ombre d’un doute beaucoup plus de radiations que 5 miles plus loin. La résistance aux radiations est égale a 2 x EN.
Elle peut être augmentée a l’aide de produits chimiques (voir Équipement produits chimiques) et grâce à certains types d’armures (voir Équipement : armures). Un personnage avec 8 en Endurance possède 16% de résistance aux radiations. Ce qui signifie que 16% des radiations aux contact de sa peau ne parviennent pas à pénétrer en lui. S’il venait a trouver à l’endroit même ou a eu lieu une explosion et subirait une
irradiation de 1000 rads toutes les 10 minutes (!), « seulement » 840 de ces rads parviendraient à l’intérieur de son corps. Il n’en demeure pas moins qu’il ne tardera pas à se mettre à rayonner comme une ampoule, mais sa peau ne devrait pas tomber en lambeaux… du moins, pas tout de suite.

Résistance aux gaz nocifs
L’une des armes les plus redoutables dans les terres dévastées, les gaz peuvent provoquer des dégâts importants à un grand nombre de personnes, ou recouvrir une étendue importante en un laps de temps relativement assez court. Certains gaz n’endommagent pas leur cible, mais sont employés dans le but de les handicaper d’une manière ou d’une autre. La résistance au gaz est basé essentiellement sur le type d’armure, la race et l’équipement. Il existe deux types d’attaques au gaz: celles qui agissent par inhalation et celles qui agissent par contact. Les gazs qui nuisent par inhalation doivent pénétrer dans les poumons pour pouvoir faire leurs effets nocifs, ceux qui agissent au toucher sont plus comme des nuages de vapeur d’acide, s’attaquant à toute substance
biologique avec laquelle ils entrent en contact. La résistance au gaz semesure grâce à un nombre sous la forme X/X, le premier chiffre représente les gaz par inhalation et le second, les gaz qui agissent au contact. A moins que le personnage ne soit un robot, la résistance aux gaz est toujours de 0/0.

Résistance à l’électricité
Cette statistique mesure la résistance d’un personnage face à l’électricité. Lorsqu’un personnage subit de dommages liés à l’électricité, les dommages sont diminués par leur résistance a celle-ci (un pourcentage). A moins qu’une race aie des résistances a
l’électricité innées, ce nombre est toujours de 0 au début.

Résistance aux dégâts
La résistance aux dégâts est déterminée entièrement par l’armure .A moins que le personnage n’aie une résistance naturelle liée à sa race, celle ci est de 0%. Vous avez pu remarquer qu’il y a cinq emplacement différent de pièces d’armure sur la feuille de personnage, pièces contrant chacune 4 types de dégâts différents. Chaque pièce d’armure possède son propre pourcentage de résistance aux dégâts que le joueur devra ajouter éventuellement à celle inhérente à la race de son personnage sur sa feuille de personnage aux quatre emplacements prévus à cet effet. (Lire: Avant le Combat, Porter une armure, dans la 3ème partie)

Seuil de résistance aux dégâts
Le seuil de résistance aux dégâts représente la quantité actuelle de dégâts que l’armure peu encore bloquer. A noter que sur la feuille de personnage, il n’y a pas de seuil de résistance aux dégâts dans la partie caractéristiques secondaires, cependant, cela figure dans celle consacrée à l’amure. Un personnage ne possède aucun seuil de résistance s’il ne porte pas une quelconque armure sur lui. (Lire: Avant le Combat, Porter une armure, dans la 3ème partie)

Séquence
La séquence permet de déterminer qui joue le premier. Bien entendu, si vous êtes à l’origine du combat (vous vous jetez sur un garde et le frappez violemment sur la tête), vous portez le premier coup, mais tout le reste de l’affrontement se fera selon la séquence durant l’enchaînement des rounds. La plus élevée des séquence permet d’agir en premier et ainsi de suite jusqu’à la fin du round. (voir la séquence de Combat dans la 3éme partie). La séquence s’élève a 2 fois la perception.

Taux de récupération
La vie possède cette capacité remarquable de se soigner elle même
naturellement. Le taux de récupération
de votre personnage correspond au nombre de points que celui gagne en
24h s’il demeure actif ou seulement en six heures s’il ne fait que se reposer. Utilisez la table suivante pour déterminer ce taux en fonction de l’endurance.

Endurance T.Récupération
1-5———– 1
6-8 ———–2
9-10 ———-3
11+ ———–4

Chance de critique

Ceci détermine la chance de faire une attaque critique en cours de combat. Les compétences de combat de haut niveau et les armes de bonnes qualités peuvent améliorer ces chances. Si un lancer d’attaque est réussi et s’il est suffisamment faible au point qu’il soit en dessous de la chance de critique du personnage, l’attaque devient une attaque critique. (Lire Combat: Chance de Critique dans la 3éme partie) La chance de critique correspond de base à la chance du personnage . Un personnage avec 3 en chance a 3% de chance de porter une attaque critique.

La suite plus tard

Publicités
Catégories : Fallout rpg | Poster un commentaire

Navigation des articles

Laisser un commentaire

Entrez vos coordonnées ci-dessous ou cliquez sur une icône pour vous connecter:

Logo WordPress.com

Vous commentez à l'aide de votre compte WordPress.com. Déconnexion / Changer )

Image Twitter

Vous commentez à l'aide de votre compte Twitter. Déconnexion / Changer )

Photo Facebook

Vous commentez à l'aide de votre compte Facebook. Déconnexion / Changer )

Photo Google+

Vous commentez à l'aide de votre compte Google+. Déconnexion / Changer )

Connexion à %s

Créez un site Web ou un blog gratuitement sur WordPress.com.

%d blogueurs aiment cette page :