Fallout RPG le jeu de role 3

Fallout Rpg la suite,

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3 Les facultés

Choisir 0, 1 ou 2 facultés

Métabolisme rapide : +2 récupération / résistance poisons, radiations passent à 0 + modif raciaux

Monsieur muscle : -2 points d’action / +2 force

Gringalet : +1 agilité / poids transporté 151 lbs x force

Main d’or : +20% armes à un main / -40% armes à deux mains

Finesse : -30% dégâts / +10% critiques

Kamikaze : pendant 1 round, bonus armure 0 / +5 points d’action séquence

Main lourde : +4 bonus mêlée / -30%critiques -30% briser jambe ou assommer

Tir rapide : 1point d’action en moins pour tirer / pas d’attaques ciblées

Sanglant : autour de vous les gens meurent de manière violent dramatique voir mj

Porte poisse : +50% chance de faire échec critique pour vous et pour ceux qui vous entourent

Érudit : creation +20% bonus toute compétences / -10% armes légères, lourdes, à énergie, mêlée, combat à mains nues

Résistant aux drogues : chance dépendant x2 / récupération x2

Noctambule : 6h 18h -1intelligence -1perception / 18h 6h +1intelligence +1perception garder min et max raciaux

Compétent : 1 niveaux en plus pour gagner un don / creation +10% compétences / +5% compétences par niveaux

Surdoué: +1 chaque caractéristiques / -10% chaque compétences

Sexe appeal : (humains) +40% discours ou troc si en face sexe opposé / – 40% discours ou troc si en face même sexe

Vers luisant : (goules) annule modification lumière pour tous dans le noir / +50% résistance radiations / +10niveaux radiations par heures pour personnes à proximité

Technicien : + 15% crochetage, sciences et réparation / -1perception

Trompe la mort : (goules) Dons comme humains / une fois par mois jet de chance contre la mort=>échec = mort
Peau visqueuse : (mutants) +10 armure / -1 perception a out le monde sur portée de 10 cases

Gros poings : (mutants) Mains énormes : compétence gratuite / – 20% « Arme Légère », « Premiers Secours », »Docteur », « Réparation » et « Science »et « Crochetage ». (Ces compétences ne peuvent descendre en dessous de 0%).

On passe maintenant aux caractéristiques


Les caractéristiques primaires

Commencez à 5 points dans chaque et repartissez 5 autres points possibilité de déplacer des points d’une caractéristique à l’autre à raison de 1 pour 1 . N’oubliez pas de tenir compte des minima et maxima raciaux ainsi que les facultés

Description du bouquin :

Description des Caractéristiques Primaires
Une description complète de chacune des caractéristiques primaires suit ci dessous.
FORCE (FR)
Une mesure de la force physique et musculaire de votre personnage. Les personnages avec une force élevée ont passé probablement beaucoup de temps à s’entraîner à la gym dans de hautes écoles.
Les personnages de faible force ont probablement souffert face à des plus costauds.
Cette caractéristique influe sur les caractéristiques secondaires suivantes: poids transportable, dommages en mêlée, et points d’impact.
Toutes les armes nécessitent un score de force minimal pour être utilisées.
Dès jets opposés à la force sont utilisés quand les joueurs doivent enfoncer une porte, ployer les barreaux d’une prison, et accomplir d’autres performance qui requière l’usage de la force.

PERCEPTION (PE)
La Perception équivaut a l’efficacité de vos sens, vos cinq sens, votre sens de l’orientation,votre intuition, votre «sixième sens». Les personnes perceptives notent les petits détails de manières instantanée, une odeur, un son,et elles sont capables de relever le moindre petit détail qui cloche, qui sort de l’ordinaire…
Les personnes qui ont une bonne perception sont capables de discerner ce que cachent les réactions de ceux qui leur font face, et sont capables de dire si une personne est en train de mentir ou non. les plus perceptifs de personnages peuvent devenir d’excellents enquêteurs ou détectives privés. Les personnages qui ont une perception basse vivent dans leur petit monde à eux. Cette caractéristique influe sur les plusieurs secondes caractéristique et sur des compétences comme «Crochetage», «Pièges», «Premiers secours» et «médecine». Une des utilités principale de cette caractéristique c’est qu’elle permet de d’estimer la distance maximale à laquelle votre personnage peut espérer toucher une cible à l’aide d’une arme à portée déterminée. Plus votre perception est élevée plus vous avez de chance d’atteindre une cible lointaine. Une bonne perception est indispensable pour un Sniper. Les jets opposés à la perception sont utilisés lorsque le personnage a une chance de repérer un détail, comme par exemple le reflet du soleil dans le viseur d’un Sniper qui le vise dans le lointain.

ENDURANCE (EN)
L’endurance permet d’estimer la bonne constitution d’un personnage et sa forme physique globale. les personnages qui ont une bonne endurance ont un bon système immunitaire, un coeur résistant, et sont plus aptes a faire de bonnes performance en course et à la nage que n’importe qui d’autre. Les personnages avec une endurance élevée peuvent être capable de traverser la manche à la nage. Ceux qui ont une endurance basse par contre ferait mieux de nager dans le petit bassin à la piscine. Les points de vie, la résistance aux poisons, celle aux radiations ainsi que la vitesse de guérison sont les secondes caractéristiques qui dépendent du score d’Endurance qui influe aussi sur la Compétence «Survie».  ‘Endurance permet de déterminer si une attaque de type «rafale» met un personnage à terre ou le fait carrément tomber dans l’inconscience (Voir le K.O. au combat, Seconde Partie: Les dégâts, plus loin) Les jets opposés à l’endurance  permettent de déterminer si un personnage est capable de réaliser jusqu’au bout une action telle que passer au dessus d’un ravin en s’agrippant à une corde, ou s’il pourra survivre à l’inhalation d’un nuage de gaz contenant une bactérie mortelle qu’un scientifique renégat vient de lui asperger au visage.
CHARISME (CH)
Le charisme permet de déterminer à quel point un personnage peut être physiquement attirant et à quel point il est capable de s’adapter, savoir quoi dire et quoi faire, comment agir en société. La beauté, la grâce et les capacités de  commandement influent sur le charisme d’un personnage. Un personnage charismatique pourra facilement être à la tête de la bande, et tout le monde suivra ses ordres. John F. Kennedy était une personne charismatique, Dan Quayle n’en  tait
pas une. Aucune caractéristique secondaire n’est basée sur le charisme. Le charisme influence grandement les compétences « Négocier » et « Discours ». Les jets opposés au charisme permettent de déterminer si un personnage est capable d’amadouer des gardes ou de séduire quelqu’un dans un bar.
INTELLIGENCE (IN)
L’intelligence est une mesure des capacités de raisonnement d’un personnage. Les personnages avec une intelligence élevée ont une excellente mémoire, et peuvent plus facilement que n’importe qui possédant une intelligence normale trouver une solution à un problème. Albert Einstein, Napoléon et Alexandre le grand avaient une intelligence élevée. Le général Custer, Forest Gump ne sont pas des personnes intelligentes. Aucune caractéristique secondaire n’est basée sur  l’intelligence.
Cependant beaucoup de compétences non combatives dépendent de la caractéristique Intelligence L’intelligence permet aussi de déterminer le nombre de points de compétences que votre personnage gagne à chaque passage de niveau.(Voir dans la 3ème Section, la partie «Progression»), Les jets opposés à l’intelligence sont nécessaires pour estimer si un personnage est capable ou non de deviner un mot de passe, ou de déterminer à quel rythme des décharges électriques  parcourent les dalles de ce plancher que vous devez traverser.
AGILITE(AG)
L’agilité mesure la rapidité de réaction d’un personnage. Selon l’agilité, un personnage sera capable plus ou moins rapidement de réagir a une impulsion soudaine qui lui parvient à l’esprit, d’abord décodée par le cerveau puis transmise au système nerveux, et parvenant jusqu’au bras afin de l’enlever rapidement de la trajectoire de cette balle qui vient d’être tirée vers lui. Les personnages avec un agilité élevée peuvent devenir jongleurs où acrobates tandis que ce qui ne sont pas agiles ne sont capables de danser qu’avec deux pieds gauches. Cette statistique détermine, parmi les caractéristiques secondaires, la classe d’armure et les points d’action. Cette caractéristique influe sur bon nombre de compétences également, et spécialement des compétences combatives. les jets opposés à l’agilité sont nécessaires quand votre personnage doit éviter un dard empoisonné ou mettre sa jambe vivement hors de portée des dents d’un rat mutant affamé.
LA CHANCE(CC)
La chance est sans doute la caractéristique la plus équivoque. la Chance c’est à la fois tout et rien. Pour les personnages chanceux, tout se semble toujours se dérouler sans accrocs,voir même tomber tout cuit tout rôti dans leur bec, ceux qui
n’ont pas cette chance (si j’ose dire) pourraient bien se trouver sous l’échelle quand la personne qui est dessus laisse s’échapper de ses mains la brique qu’il tenait. La chance influe directement sur la caractéristique secondaire « chance de
critique » ainsi que sur celle intitulé « jeu ». Le jets opposés à la chance sont nécessaires par exemple quand votre personnage, à court de munitions, allongé sur le sol à moitié inconscient parvient par miracle a trouver cette vieille arme chargée gisant oubliée là à cet endroit précis enfouie dans la poussière.

La prochaine fois les caractéristiques secondaires…

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Catégories : Fallout rpg | 8 Commentaires

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8 réflexions sur “Fallout RPG le jeu de role 3

  1. Liufeng

    j’en serais c’est sur ^^

  2. Tu veux commencer d’un abri ou directement dans les terres dévastées?

  3. Liufeng

    terres devastées!
    les abris ça te prépare pas bien à la suite de ta vie … j’ai vu leur programme éducatif…. ça vaux pas un clou Vaultech… On t’apprend meme pas a cuisiner le radscorpion … ni a depecer un geko…. non sérieux

  4. Liufeng

    ouais ben moi j’ai pas confiance au boite de conserve d’avant guerre ! lol

  5. Par contre je le redis je conseille des humanoïdes voir surtout des humains car je tiens a jouer dans le social aussi

  6. Liufeng

    ce monde n’est pas fait pour les mutant de toute facon

  7. Pour les boîtes de conserve suivant la date attention de ne pas les transformer en grenade à fragmentation 😀

    Au début, vous serez vos seul amis

    La survie est l objectif n 1

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