Anneau unique

L’anneau Unique – La feuille de Perso V1.2.1

L’anneau Unique – La feuille de Perso V1.2.1.

Bravo à mon ami Maitre Khomenor qui dans sa recherche infinie de perfection a corrigé la feuille de personnage de L’Anneau Unique entierement automatisée.

Merci et bravo (J’arrête de le complimenter sinon ça va lui gonfler le melon :p )

J’ai remis un lien dans ma partie Téléchargements et Aides de Kerlaft le Roliste

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L’Anneau Unique le jeu de rôle 5

Maudit, je suis maudit, le pouvoir de l’anneau est trop sombre, non content d’affecter son porteur, il affecte aussi sa descendance!

maudit hobbit

La partie de ce soir à été annulée un de mes rejetons souffre d’un grand mal m’obligeant à consulter de puissants guérisseurs. Mes joueurs gonflés à bloc étaient pourtant très chaud et leur personnages vibrants de vie et d’intensité mais j’ai dû les laisser en plan, se rabattant vers un pathfinder starter kit.

Je vais donc remettre l’anneau dans son coffret, jusqu’au moment où je pourrais le ressortir si la compagnie se reforme pour essayer de contrer les forces de l’ombre.

Désolé tout le monde mais la famille d’abord…

Prochaine partie dans 15j je serai Maitre du Donjon à D&D basic sur mon célèbre Livre rouge

livre rouge

pour fanarie : Gygax_burial

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L’Anneau Unique le jeu de rôle 3

L’anneau unique le jeu de rôle est un jeu vraiment passionnant et célèbre,  c’est un peu comme star wars, on connait tous l’univers mais de manière généraliste, et à part quelques geeks ou érudits,  peu sont celles ou ceux qui grattent la première couche pour voir ce qu’il y a dessous…  Aussi,  je me met en devoir d’élargir mes recherches pour pouvoir coller à l’ambiance Tolkien qui a fait le succès des ses œuvres.
J’ai donc fait des recherche « historiques » et géographiques mais j’ai l’impression d’avoir ouvert la boîte de pandore. Je suis tombé sur le grand atlas officiel des terre du milieu de Karen Wynn Fonstad que j’ai longuement compulsé tout en écoutant l’excellent livre audio du Hobbit chez livraphone lu par Dominique Pinon.
Bien me fît car je me suis aperçu que j’étais passé à côté de plein d’allusions primordiales dans la lecture du livre de règles de l’anneau unique.
Ainsi ce qui me paraissait superficiel prenait tout à coup une profondeur toute particulière. LAU pousse à l’humilité et nos aventuriers ne seront définitivement pas des superhéros outre leurs combats pour leur survie dans ce monde sauvage ce sera surtout un combat contre leur propres démons car leurs forces sont aussi leur faiblesses.

C’est un lourd fardeau que cet anneau que de donner vie en tant que MJ, j’ai également feuilleté les précédentes édition de ICE et de Decipher ainsi que les différentes illustrations existantes, les plans aussi… Je n’imaginais pas qu’on avait pu autant développer cet univers…

J’ai aussi vu le dessin animé The Hobbit en VOST et je sais maintenant d’où viennent les couleurs des belles illustrations de Jon Hogdson.

Les terres sauvages portent bien leur nom bien que je trouve le nom anglais rende mieux l’idée de sauvagerie, de mystère et de dangerosité.

Le germe du mal du mal est en nous et seules nos bonnes actions permettent de ne pas succomber à l’ombre qui nous ronge inexorablement.

Sur le plan social pour la plupart des cultures, le métier d’aventurier n’est pas du tout recommandable, et nos joueur auront fort à faire pour conserver leur réputation, car un aventurier c’est une personne vulgaire, non fiable, un fou ou un traitre qui délaisse ses responsabilités communautaires, un malade mental, bref l’aventurier n’est pas fréquentable et il est rarement à l’heure pour le souper…

Ce monde me plait vraiment et même si je me sens complétement à la traine pour la gestion des règles,( je compte sur wordack et koko pour m’aiguiller) je vais avoir beaucoup de bonheur à faire vivre à mes joueurs des aventures en terres sauvages.

Ps je me suis fait un écran a partir des documents suivant => écran coté Gardien des Légendes

j’ai aussi coupé la grande image d’Esgaroth pour le coté joueur

cela dit ça marche aussi avec Dol Guldur

Merci beaucoup pour tout ce bonheur Maitre Tolkien !

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Quelques illustrations que j’aime bien 15

Les films de Peter Jackson n’ont pas toujours existés

Depuis la sortie des livres de Tolkien de nombreux illustrateurs de talent ont donnés vie à son monde des terres du mileu

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L’Anneau Unique le jeu de rôle 2

Le jeu de rôle L’Anneau Unique est un vrai retour aux sources de l’essence du jeu de rôle.
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Je laisse momentanément la rédaction du mode d’emploi du jeu de rôle de L’Anneau Unique pour méditer sur l’ambiance.

Je ressens une fascination pour ce monde de Tolkien qui inspira le jeu de rôle.

Les livres comptent les aventures extraordinaires d’êtres mus par des motivations sincères.

L’Anneau Unique à une âme, un esprit d’aventure et de communauté et c’est dans l’esprit de cette communauté que le groupe doit se former.

Je pense que pour profiter de ce jeu on ne peux se contenter d’one shot.
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Dans ce jeu, comme dans la vie le voyage est plus important que la destination.

Ce que j’en ai lu me pousse à demander à mes joueurs de s’investir dans la création de leur personnage, surtout dans son aspect psychologique.

Si les joueurs veulent profiter de leur partie et toucher l’essence des récits de Tolkien, ils vont devoir faire preuve d’humilité et d’humanité (valable aussi pour les hobbits, les elfes et les nains ).

On ne joue pas des superhéros avec des superpouvoirs, mais des individus fragiles confrontés à un monde séculaire ou le mal grignote peu à peu la vie.

Seuls le courage et la détermination et la foi dans la justice et dans ses compagnons pourra ralentir les avancées sournoises du mal ténébreux.

On retrouve dans ce jeu un combat contre la corruption de l’âme comme un retour au système de moralité de donjons et dragons.

Un retour aux vertueuses valeurs qui j’espère motiveront mes joueurs à l’entraide et à la communauté prônée par les règles.

Les personnages sont des êtres aux caractères forts et héroïques prêt à braver l’inconnu et le danger pour une noble cause.

Mais ces personnages restent aussi des êtres simples et relativement ordinaires dans leur monde. Ils sont prêts à affronter un monde dangereux et vont faire face à leur démons.
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Les notions d’espoir, d’inspiration,  d’ombre et  de mélancolie humanisent les personnages.

On y parle aussi de corps, de cœur et d’esprit.

Cela risque de perturber un peu les joueurs habitués à manipuler leurs personnage sans vergogne comme des acteurs de téléréalité prêts à toutes les bassesses pour arriver à leur fins.

J’espère ne pas trahir l’esprit de Tolkien.
Le temps de la communauté donne de la profondeur à la vie des.personnages.

Avec des joueurs blasés de la multitude de parties qu’ils jouent plusieurs fois par semaines, ça va pas être facile de leur proposer de s’investir « humainement » dans cette petite campagne.

J’espère les faire vibrer avec des choses simples, tel qu’un voyage dangereux, la rencontre avec des peuples susceptibles et solitaires où la rencontre sournoise du Mallet de la corruption.
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Il me faut aussi arriver à leur faire incarner leur personnages avec leur cœur.

La cohérence communautaire du groupe risque d’être difficile à faire passer auprès d’eux pour qui l’individualisme est d’ordinaire le maître mot.

Les personnages de L’Anneau Unique ont saveur et profondeur pour peux qu’on s’interesse à leur culture et à leur background.

Chacun à sa force qui est aussi sa faiblesse et leur monde si hétéroclite et si codifié qu’il necessite diplomatie et roleplay.

Je dois retourner maintenant à mon livre de règles.

Que pensez-vous de ce jeu, chers lecteurs? Qu’est ce que cela vous inspire?

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Quelques illustrations que j’aime bien 14

De l’inspi, du spoiler, du rêve en provenance des terres du milieu

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Quelques illustrations que j’aime bien 13

Un peu de délire sur le monde de Tolkien avant de passer au choses sérieuses avec la préparation de L’Anneau Unique.

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Spéciale dédicace à mon ami Alfred!

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L’Anneau Unique le Jeu de Rôle 1

Mode d’emploi :

Me revoilà donc Kerlaft le Roliste nouvellement promus Gardien des Légendes car je suis détenteur de l’ouvrage de l’Anneau Unique.
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Nous sommes donc en l’an de grâce 2946 du 3ème Age selon le calendrier des Elfes et des Hommes de l’Ouest du côté des terres à l’est des Monts Brumeux ou plus exactement des Monts brumeux jusqu’à la rivière sauvage sur des terres appelées Les Terres Sauvages .
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C’est une région foncièrement hostile car elle fut la demeure du Dragon Smaug et du Necromancien mais reste néanmoins celle des
géantes, des orques et d’autres créatures tout aussi dangereuses et effrayantes.
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Pour les novices, cette période se situe entre les aventures de Bilbo le Hobbit et celles du Seigneur des anneaux et s’étends sur environ 70ans.

Il y a 5 ans, en 2941 la Bataille des 5 Armées a opposé des Orques, des Wargs, des Chauves-Souris géantes,  des Hommes, des Elfes et des Nains sur le Mont Solitaire à Erebor. L’issue de la bataille rassembla les peuples et les races formant les Peuples Libres du Nord.
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Plusieurs peuples composent les peuples libres des terres sauvages venus pour la plupart reconquérir et prospérer dans ces terres nouvellement débarrassées du Dragon Smaug et de 2/3 des gobelins

Les Barbides

Bard l’archer de la lignée de Giron, tueur de dragon est devenu Roi de Dale suivi par son peuple il fit reconstruire Dale et aidé par le Roi Dàin d’Erebor et par le Roi Thranduil du Royaume Sylvestre. Les habitants de Dale nommées les Bardides croissent et prospèrent et semblent fédérer le Royaume des Hommes du Nord.
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Les Beornides

Beorn le changeur de peau,  est un chef qui rassembla les chasseurs et les guerriers solitaires des Terres Sauvages. Ils controlent un domaine s’étendant de Carrock au Vieux Guet et jusqu’au Haut du Col. Les Beorides surveillent les routes et chemins et prélèvent des péages garantissant la sécurité des voyageurs.
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Les Nains du Mont Solitaire

Dàin Pied-d’acier est proclamé chef du peuple au décès de son parent Thorin Ecu-de-Chêne à la Bataille de 5 Armées. Sage et avisé, il distribua le trésor de Smaug à tous ceux qui en méritaient une part. Erebor prospère grâce à ses bonnes relation de voisinage et la Forteresse Souterraine devient la communauté la plus belle et la plus florissante des royaumes du Nord. Un des plus beau endroits du monde souterrain : Le Cœur de la Montagne appelé Arkenstone abrite la tombe de Thorin Ecu-de-Chêne.
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Les Elfes de la Foret Noire

Trandhuil, Roi des Elfes présent depuis le 2ème Age a survécut à de multiples guerres et à appris à écouter son cœur. Il a choisi de construire son Palais sous terre à la lisière septentrionale de la Foret Noire. Les Elfes Sylvains savent se cacher en surface et sont très discret. Le Palais de Trandhuil est encore plus beau et plus gai que les palais des Nains. Les elfes sont aussi cruels avec leur enemis que prévenant envers leurs amis
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Les Hobbits de la Comté

Les Hobbits sont sédentaires et ne courent pas le danger. Ils préfèrent vivre dans leurs trous. Mais quelques-uns parmi les plus jeunes et les plus curieux passent la frontière de la Comté et tentent la Route de l’Est.
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Les Hommes des Bois des Terres Sauvages

On nomme ainsi les hommes habitant dans la zone située au Sud du Gué jusqu’aux Champs d’Iris et jusqu’à  la lisière Sud-Ouest de la Forêt Noire. Ce sont des gens pugnaces, composés de Clans et de Grandes Familles. Ils ont même survecus à l’ombre de la Tour du Nécromancien. Leurs liens familiaux importent plus que tout et ils se réunissent pour toutes les grands évènements de la vie. Assistés par Radagast le Brun, dit l’« ami des bêtes », les petits animaux de la forets préviennent les habitants de tout danger. Il est courant chez les Hommes des Bois d’aller lui demander conseil jusqu’à sa demeure à Rhosgobel.

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Mais y a pas que des gentils

L’Ombre

Il y a 2000 ans une terrible puissance maléfique et ténébreuse envahit le Vert-Bois-Grand, la plus grande foret des Terres Sauvages. En secret dans le sud, elle construisit Dol Guldur : Le Mont de la Sorcellerie. De là, les ténèbres se répandirent faisant fuir les animaux mais attirant Orques et Araignées Géantes. Ces maléfices transforment le Vert-Bois-Grand en Forêt Noire faisant fuir les Elfes et les Hommes. Seuls les hommes des bois apprirent à y vivre. Ils nommèrent cette puissance maléfique Le Nécromancien. Un conseil des sages décida d’éradiquer cetteOmbre et de puissants seigneur joignirent  leur efforts pour repousser la menace vers l’est. Très affaiblie, l’ombre attends tapie.
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Une originalité du Jeu de Rôle de L’Anneau Unique est qu’il contient 2 Phases de jeu :

La phase de l’aventure : Celle des combats, du roleplay, des enquêtes… Bref l’aventure telle qu’on la connait dans tous les Jeux de Rôles. Cette phase peut durer plusieurs soirées.

La phase de la communauté : phase narrative, sorte de lien et conclusion entre deux aventures, les joueurs font des  liens, exploitent les informations recueillies, gèrent leur gains leur récupération, font évoluer leur personnages en accord avec les règles et le gardien des légendes. C’est plus qu’une distribution XP. C’est un moment de proposition et d’initiative des joueurs pour faire évoluer le scenario, s’impliquer dans le devenir de leur personnage et le gardien doit en tenir compte.

 

La création du héros

Nom du personnage

Choix de la Culture Héroïque : A choisir entre les 6 peuples libres :

* Bardides :

Hommes grands, puissants, souvent blond cheveux court et rasés de près sauf pour les plus vieux. Pour les femmes cheveux long tressés, ils possèdent du bon équipement.

Niveau  de vie : Prospère

Vocations : Érudit, Chasseur de trésors

Avantage Culturel : Intrépide (si test peur=>2xlancer dé du destin et garder le meilleur)

Valeurs de départ des compétences

Compétences communes (souligner la favorite)

Présence 1 -Inspiration 2 -Persuasion 3 – Athlétisme 0 – Voyage 2 – Discrétion 0 – Vigilance 0 – Intuition 2 – Fouille 1 –Exploration 2 – Guérison 0 – Chasse 0 – Chant 1 –Courtoisie 2 – Énigmes 0 – Artisanat 1 – Art de la guerre 2 – Connaissances 1

Compétences d’armes (choisissez une des 2 listes)

Liste 1 : (Epées) 2, Lance 1, Dague 1

Liste 2 : Grand Arc 2, Lance 1, Dague 1

Spécialités (choisissez 2 traits)

Batelier, Commerce, Forge, Menuisier, Natation, Tradition ancienne.

Les Origines

1/ Le Marteau et l’enclume (forgeron)

Attributs de base : Corps 5, Cœur 7, Esprit 2

Compétence favorite : Artisanat

Particularités (choisir 2 traits) : Audacieux, Déterminé, Fier, Généreux, Miséricordieux, Prudent, Résistant, Sévère.

2/ Au fil du verbe (beau parleur)

Attributs de base : Corps 4, Cœur 6, Esprit 4

Compétence favorite : Énigme

Particularités (choisir 2 traits) : Astucieux, Audacieux, Courtois, Grand, Loyal, Majestueux, Passionné, Téméraire.

3/ Sens Acérés (découvreur de secrets)

Attributs de base : Corps 6, Cœur 6, Esprit 2

Compétence favorite : Fouille

Particularités (choisir 2 traits) : Audacieux, Circonspect, Courtois, Inébranlable, Malin, Prudent, Sincère.

4/ Mains Guérisseuses (soigneur)

Attributs de base : Corps 4, Cœur 7, Esprit 3

Compétence favorite : Guérison

Particularités (choisir 2 traits) : Astucieux, Audacieux, Beau, Fier, Grand, Majestueux, Résistant, Téméraire.

5/ Œil du Dragon (Charismatique)

Attributs de base : Corps 5, Cœur 6, Esprit 3

Compétence favorite : Présence

Particularités (choisir 2 traits) : Audacieux, Déterminé, Généreux, Loyal, Malin, Observateur, Passionné,  Sévère

 

 

* Beornides,

*Nains du Mont Solitaire,

*Elfes de la Foret Noire,

*Hobbits,

*Hommes des Bois des Terres Sauvages.

Article en cours de rédaction…

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Quelques illustrations que j’aime bien 8

Un petit avant gout de l’ambiance de l’Anneau Unique illustré par l’artiste Jon Hodgson