Articles tagués : jeu de role

J’ai enfin testé Cobra Space Adventure le Jeu de Rôle

Il était temps, j’ai raté les parties officielles à Octogones 4 mais grâce à l’irréductible table de Madeclaid et Bobalsteph, j’ai enfin pu tester Cobra Space Adventure le Jeu de Rôle.

Cobra jdr

J’adore! C’est simple, pulp, et diablement efficace.
Seulement 2d6, une table de jets en opposition, des effets de style et tout l’univers de Cobra.
Assez déshumanisé, on y joue toutes sortes de créatures avec un naturel déconcertant. Il est vrai que se plonger dans cet univers est plus facile si l’on a suivi la série animée (Bien sûr je suis fan!).

La création de la fiche de personnage est aussi très simplifiée, choisir une race, repartir des points de 1 à 5 dans caractéristiques, choisir 1 à 3 professions avec une spécialisation, 2 effets de styles puis combler les 2 – 3 trous qui manquent et c’est parti pour l’aventure.

Kant incarne un polymorphe voleur

metamorph

et Madeclaid une bombasse aussi manipulatrice que dangereusement charmante.

sniper cobra
Pour ma part, j’ai choisi un robot au charisme d’une boîte de conserve rouillée à la fois pirate de l’espace et astromecanicien.

Culbutor le robot
Son physique avantageux et séduisant de culbuto ( l’espèce jouet en forme de barbapapa rigide qui se remet droit tout seul en oscillant quand on le couche) lui a valu le nom de Culbutor (zéro en gueule, y a pas pkus moche). Avec soit un flingue a la ceinture.
L’aventure est tirée du livre de règles (désolé du spoil).

Invités par le père d’une vielle amie, nous sommes reçus sur terre dans un majestueux château médiéval japonais flottant dans les nuages au dessus de New York.

Notre amie est atteinte d’une rare maladie réputée incurable, mais une dernière chance subsiste retrouver 200 grammes d’une ancienne puissante drogue aujourd’hui disparue. Et c’est pour cela que nous sommes là. Nous devons rencontrer Mado la célèbre oracle cachée dans une forteresse mouvante dont les talents mystiques pourraient nous guider. Notre influent hôte nous a négocié un rendez vous avec elle. Nous nous voyons alors confier un petit vaisseau que nous aurons le droit de conserver si notre mission est un succès.

Grâce à nos talents innés de navigateurs (pilotage automatique), nous arrivons au repaire de Mado. Kant nous fait sa crise existentielle d’indépendance mais nous le forçons à continuer.

Mado entourée de délicieuses créatures et de drogues tout aussi merveilleuses nous révèle le lieu où trouver la fameuse drogue. C’est en fait un minerai très rare anciennement exploité sur la planète xx

Nous partons donc pour la planète minière xx . C’est une ville façon western appauvrie depuis l’arrêt des extractions de minerais.

L’atterrissage est censé se faire en manuel. Madeclaid nous fumble magistralement un double six et nous nous crashons lamentablement notre vaisseau dans la tour de contrôle détruisant la moitié du Spatioport.

Tout notre salaire (les dsp) sert au dédommagement dudit Spatioport.

Il nous restera alors de gros frais de réparation pour remettre en état notre vaisseau et pouvoir repartir.

Louant un véhicule avec nos deniers personnels, nous nous rendons dans la ville minière afin d’enquêter.

Dans le seul saloon de la ville nous apprenons que depuis des années personnes n’est jamais revenus des mines.

Nous nous équipons ensuite en tenue de mineurs occasion pendant laquelle Kant nous fait faux bond.

Un homme canard se propose ensuite comme guide et nous conduit vers une jeune femme possesseur d’une foreuse.
Je la convainc de nous la prêter mais pour les plans de la mine et les codes d’accès à la foreuse, il nous faut récupérer un vieux robot à la décharge.
Claquant nos derniers sous, nous rachetons l’épave et mes talents de dépanneurs font le reste.

Nous voilà alors partis pour les mines.

Perçant des tunnels, nous sommes ensuite forcés de continuer à pieds.

Dans les larges couloirs creusés survient un gigantesque robot insecte, programmé pour éradiquer tout visiteur indésirable.

Dans une scène dignement pulp version fumble, un double 6 me prive définitivement de mon arme m’exposant aux impacts des tirs nourris des canons des vaisseau de l’insecte robot.

Une charge héroïque conjointe à un tir de sniper réussi de notre belle poupée mettent hors d’état de nuire le gardien des tunnels.

Continuant notre périple nous esquivons plusieurs de ces créature mécaniques pour atteindre enfin le cœur de la mine.

Surplombant la carrière, nous apercevons un scientifique encadré de plusieurs Zombos (méchants pirates pour les incultes ^^) et quelques insectes extrayant et raffinant la drogue.

Malgré une préparation d’assaut sans faille, un autre double 6 envoie votre cher Culbutor, rouler bruyamment au pieds des Zombos qui commence joyeusement à me canarder.

La riposte est heureusement efficace, avec l’aide du scientifique, je désactive temporairement ces engin de mort qui avaient pris pour cible le reste de l’équipes et ensemble récoltons 1kg de minerai.

Nous quittons alors au plus vite ces dangereuses mines et troquons contre le surplus de minerai les pièces manquantes à la réparation du vaisseau.

Kant ce soir avait son  » quart d’heure colonial » et avait passé le temps de temps du scénario  a revenir au Spacioport et à saboter notre vaisseau. Polymorphe, il a ensuite joué les doppleganger et à fini par prendre la place du scientifique une fois le vaisseau réparé.

Nous rentrons triomphalement apporter le remède à notre amie et somme grassement récompensé. Le polymorphe de Kant s’invite à la récompense mais je l’assomme. Il repartira une main devant et une main derrière.

C’était une expérience des plus agréables et je me suis régalé. Vivre dans l’univers de Cobra, j’en ai toujours rêvé et Pulp fever l’as fait.

Les succès et réussites critiques sont très fréquentes et imposent leur coté pulp aux scénarii, donnant à chaque instant des situation des plus cocasses et j’adore ça.

Si vous cherchez un jeu pépère, sans action ni rebondissements, passez votre chemin. Avec Cobra Space Adventure tout peut dégénérer ou s’arranger pour le mieux à chaque instants.

image

Bilan une super soirée, et le constat d’un jeu de rôle fait avec autant d’amour et d’efficacité que de douce nostalgie. Un must indispensable!

Catégories : jeux de rôles, Mes parties de Jeux de Rôles, Uncategorized | Étiquettes : , , , , | 16 Commentaires

Jeudi 18 Juillet 2013 Magna Veritas chez Kerlaft Le Roliste

Dernière partie de ce Marathon Roliste, ce soir c’est MAGNA VERITAS arbitré par le légendaire DABO de retour derrière l’écran après quelques longues années d’abstinence.

Pour ceux qui ne connaissent pas voici une description du GROG de INS /MV

Les petits anges ce soir seront Mass, Knightmare, Archi, Ertai et votre serviteur Kerlaft le Roliste

Voici le pitch :

Lieux : chez Kerlaft le Roliste

Le Progrès de Lyon, 12 septembre 1991 :
Rubrique « Faits divers » : Un homme, apparemment sans histoire, assassine sauvagement son épouse et sa petite fille de cinq ans.
Le Cardinal plia le journal, et regarda le prêtre qui se tenait à ses côtés.
« Qu’en pensez-vous, mon Père?
Et bien, Votre Eminence, cela ne semble pas très normal.
Je suis d’accord, il faudrait envoyer une de nos équipes pour prendre des renseignements, et, s’il y a lieu, agir. Avec discrétion, bien évidemment
Bien évidemment, Votre Eminence. J’ai justement une équipe qui pourra s’acquitter de cette tâche avec efficacité
Efficacité et DISCRETION.
Oui, Votre Eminence, efficacité et discrétion.

Archi => Frédéric Lafont : Ange de Daniel : expert du corps- à corps – Fan du PSG – solitaire
Mass => Pascal Delaforêt : Ange de Laurent : le stratège – Un leader-né – Intégriste.
Ertai => Camille Estève : Ange de Jean : M. Technologie – Têtu – Efficace
Nightmare => Dominique Franceschetti : Ange de Didier : le diplomate du groupe – Préfère utiliser la ruse que la force – Lâche
Kerlaft le Roliste => Emmanuel Fontaine : Ange de Novalis : le soigneur – Cool – non-violent.

Je sens que ça va dépoter!

Bientôt le compte rendu

wpid-fih1373610142968.jpg

Catégories : jeux de rôles, Mes parties de Jeux de Rôles | Étiquettes : , , , , , , | 5 Commentaires

Rogue trader ce mardi 14 mai 2013

Mardi 14 mai 2013
Jeu de rôle : Rogue Trader

Titre : La cargaison

poster11

Au programme : Combats spatiaux, xenos en tout genre, intelligence artificielle, faux semblants, complots, héroïsme, warps et même si vous êtes sages : space marines…

Exploration routes et exploitation du Système de Koronus, carte à imprimer

koronus_expanse_map_by_sketchesofpayne-d34ws3j

MJ
Kerlaft

Joueurs
Kant => Libre Marchand
Ikaruga => Archimilitant
Khomenor => Explorator
Saerince => Sénéchal
Izil => Pilote

Vaisseau : Eternal Pretorian surnommé : l’anarchiste

Banner

=> doté d’une Intelligence artificielle se manifestant sous forme d’hologramme
Je vous présente Liberty l’intelligence artificielle du vaisseau

alma

Catégories : jeux de rôles, Mes parties de Jeux de Rôles, Rogue Trader | Étiquettes : , , , , , , , | Poster un commentaire

Fallout RPG le jeu de role 5

Fallout RPG le jeu de role la suite

LES COMPETENCES.

Compétences favorites

Chaque personnage commence avec 3 compétences favorites. La meilleure manière de décrire ces compétences est de dire qu’il s’agit de celles pour lesquelles le personnage est plus particulièrement doué. Chaque personnage doit choisir ses trois compétences favorites, et seulement trois, pas plus, pas moins, ( à moins que le personnage ne puisse disposer d’une compétence favorite supplémentaire grâce à un don ). Chaque compétence favorite dispose immédiatement d’un bonus de 20%, et ces compétences progressent deux fois plus rapidement que les compétences normales . Quand vous dépensez un point de compétence dans une compétence favorite cette compétence augmente de 2% au lieu de 1%.

C Liste des compétences
Dans les lignes qui suivent vous trouverez une description complète des compétences, et comment déterminer les pourcentages de base.
Les pourcentages de base sont les pourcentages de compétences avant le moindre ajustement, que ce soit ceux liés aux compétences favorites,
aux dons, ou aux points de compétence gagnés. Un personnage ne gagne de points de compétence que lorsqu’il passe de niveau. (Se référer à la partie Progression dans la 3ème partie). Pour notre exemple nous utiliserons un personnage moyen avec 5 à chaque caractéristique.

D Armes légères
Cette compétence concerne aussi bien l’utilisation d’arcs, que celle de mitraillettes , fusils, fusils de chasse. Plus cette compétence est élevée , plus il vous sera facile d’atteindre votre cible, et plus vousaurez de portée au combat. Au début cette compétence correspond à 5% + (4 fois l’agilité.) Un personnage moyen disposerait de 25% dans cette compétence.

Armes lourdes
Cette compétence concerne les lanceflammes, mitrailleuses lourdes, lance-roquettes, et tout autre arme de taille. Si vous avez une arme de taille, vous devez utiliser cette compétence pour lancer vos dés de pourcentage. Comme pour les armes légères, meilleure est cette compétence, meilleures sont vos chances de toucher votre but et la portée de votre tir. Le niveau de départ de cette compétence est de 0% +(2x Agilité). Un personnage moyen commencerait donc avec 10% dans la compétence armes lourdes.

Armes à énergie
L’utilisation d’armes a énergie est
peu courant au sein de notre univers post-nucléaire. De telles armes venaient a peine de faire leurs apparition sur les champs de bataille quand tout à sauté. Les lasers et les armes à Plasma sont employés à l’aide de cette compétence. Pour simplifier, disons que lorsqu’une arme utilise des charges d’énergie comme munitions, c’est cette compétence qui est à employer. Le niveau de départ de cette compétence est égal à 0%+ (2xAgilité). Un personnage moyen dispose donc de 10% dans cette compétence.

Combat à mains nues ou corps à corps
C’est la compétence qui permet de mettre à mal vos ennemis seulement à l’aide de vos poings et de vos pieds. Plus cette compétence est élevée plus vos coups porteront au combat. Cette compétence concerne aussi l’utilisation de certaines armes qui augmentent la puissance de ce type d’attaque, les points américains,simples ou cloutés, ainsi que les légendaires Gants à énergie. A un niveau de compétence, vous pourrez apprendre de nouvelles techniques de combat. Tout le monde commence avec un assez bon niveau dans cette compétence, car c’est une compétence simple à la portée de n’importe qui.Le niveau de depart de cette compétence s’élève a 30%+(2x( Agilité + Force) . Un personnage moyen dispose donc d’un score de 50% dans cette compétence.

Armes de mêlée
Cette compétence concerne donc l’utilisation des armes de mêlée, les couteaux, les lance, les haches,les pieds de biche sont des armes de mêlée. Puisque frapper les choses avec de simples outils,sont des choses assez commune à la nature humaine, cette compétence est habituellement assez élevé. Son niveau initial correspond à 20% + (2x (Agilité + Force)). Les personnages moyens disposent donc de 40% dans cette compétence.

Armes de Jet
A partir du moment où une arme est lancée, c’est cette compétence qui entre en jeu. Couteau de jet, petites pierres, grenades, sont des armes de jet. Si vous loupez votre jet, ce que vous avez lancé finira forcément quelque part tout de même. Il est possible qu’en cherchant à lancer une arme vous ne parveniez qu’à la faire tomber à vos pieds. Ce qui n’a pas grande importance s’il s’agit d’un couteau, mais qui peu poser unproblème ennuyeux par contre, s’il s’agit d’une grenade… La distance maximale à laquelle vous pouvez jeter un objet est déterminée par votre force et le type d’objet que vous lancez. Niveau initial: 0%+ (4x agilité). Un personnage moyen dispose de 20% dans cette compétence.

Premiers secours
La compétence des soins mineurs. Vous êtes capable de soigner des blessures légères, des coupures, éraflures, à l’aide de cette compétence. Vous ne pouvez l’utiliser cependant que 3 fois par jour, et cela vous prend à chaque fois un peu de temps à faire. Vous pouvez utiliser cette compétence sur vous même, ou sur une personne que vous aurez le bon coeur d’aider. Niveau initial: 0%+ (2x (Perception +Endurance) ). Chaque utilisation de cette compétence requiert 1d10 minutes et soigne 1d10 points de vie. Un personnage moyen disposerait de 20% dans cette compétence. Pour plus d’information voir plus loin, Se Soigner dans la partie Combat: Dommages et Mort.

Docteur
Une forme plus avancée de soins. A l’aide de ceux-ci vous pouvez soigner des blessures graves, des membres estropiés mais pas les effets d’un poison ou de radiations. Utiliser cette compétence requiert du temps. Toute partie du corps sérieusement blessé ajoutera au temps à passer pour soigner. Vous pouvez jouer au docteur avec vous même (à moins que vous ne soyez devenu aveugle) ou avec n’importe qui d’autre si le coeur vous en dit. De cette manière un personnage peut récupérer 2d10 points de vie en 1 heure par jet de compétence réussi. Il n’est possible d’utiliser cette compétence que 2 fois par jour. Niveau initial: 5% +(Perception + Intelligence). Les personnages moyen débutent donc avec 15% en cette compétence.

Embuscade
La compétence qui permet de bouger furtivement, silencieusement et sans être vu. Lorsque vous utilisez cette compétence les personnes aux environs auront moins de chance de vous voir et ce bien entendu, selon la distance qui vous sépare d’eux. Cependant si vous vous approchez trop d’une créature dangereuse, peu importe que vous soyez très bon dans cette compétence, elle vous repérera. Bien entendu, le fait qu’une personne vous remarque ou pas est aussi dépendant d’autres facteurs: de la direction vers laquelle cette personne est tournée, de la luminosité de l’endroit, ce qui est susceptible de vous dissimuler à sa vue… Ces facteurs et d’autres comme le hasard influeront sur vos chances. Ce sont les risque du métiers de voleur.Réussir un jet de compétence « embuscade » peut vous permettre de dérober plus facilement ce que vous voulez à celui qui ne vous a pas vu. Ce jet est à effectuer dès que vous cherchez à passer inaperçu. Niveau initial: (5%+ (3x agilité)). Un personnage moyen débuterait avec 20% en « embuscade ».

Crochetage
S’il vous est nécessaire d’ouvrir une porte, un verrou sans en avoir la clef, c’est la compétence qui vous est nécessaire. Utilisez là pour obtenir ce que vous voulez et que d’autres personnes ne veulent pas que vous ayez. Avoir un nécessaire de crochetage pourra vous aider à la tache, mais il n’est pas indispensable. Il existe deux types de serrures dans le monde de Fallout: les serrures « classiques » , donc normales et le serrures électroniques. Un nécessaire de crochetage fonctionnera sur une serrure normale mais ce n’est même pas la peine de penser l’essayer sur une serrure électronique. Pour de telles serrures seuls un nécessaire de crochetage électronique pourra être efficace. Certaines serrures pourront s’avérer plus dure à ouvrir que d’autres, et certaine même ne pourront être ouverte qu’à l’aide d’un nécessaire de crochetage. Niveau de base: (10%+ (Perception + Agilité). Un personnage moyen disposera de 20% donc dans cette compétence.

Vol
C’est l’art de dérober quelque chose à quelqu’un ou quelque part sans être pris. Même si vous réussissez, il n’est pas impossible que la victime du vol commis vous repère. Les objets les plus volumineux sont naturellement moins facile à dérober que ceux de plus petite taille. Plus les objets que vous essayez de voler sont nombreux plus il y également de chance que vous vous fassiez prendre. Vous ne pouvez pas dérober un objet qu’une personne est en train d’utiliser,ou qu’elle tient en main pas plus que vous ne pouvez subtiliser un revolver tenu à la main ou une armure que quelqu’un porte sur lui. Si vous essayez de voler quelque chose à quelqu’un, cela pourrait être intelligent de vous approcher d’elle de telle manière que celle-ci ne vous voie pas venir. Niveau de base: 0%+(3x Agilité). Un personnage moyen aura donc 15% de base en Vol.

Pièges
Compétence utile pas seulement pour installer ou désarmer les pièges qui pourraient causer du tord à d’autres mais aussi pour poser, minuter et manipuler des explosifs. Plus élevée sera cette compétence moins vous aurez de chance de voir une bombe vous exploser méchamment au visage ou un énorme rocher s’écrouler sur votre équipe. Plus il sera par ailleurs probable que votre bombe explosera bien au moment ou vous aviez prévu qu’elle explose. Niveau initial: 10%+ (Perception + Agilité). Un personnage moyen disposerait donc de 20% dans cette compétence.

Science
Science est la compétence à utiliser lorsqu’on travaille sur du matériel électronique du type ordinateur par exemple. Cette compétence décide aussi d’à quel point votre personnage est intuitif. Un personnage avec un pourcentage élevé dans cette compétence aura plus de chance de relever des détails que d’autres n’auraient pas relevés. Les personnages utilisant régulièrement leur compétence en ce domaine peuvent en arriver à être capable de trouver intuitivement la solution à un problème. Cette compétence doit donc être utilisée lors d’utilisation d’ordinateur, ou de tentative de piratage d’un ordinateur, pour faire un diagnostic lorsqu’une panne survient, pour déceler des traces d’argent dans une roche semblant pourtant ordinaire. La compétence Science peut aussi être utilisée en guise de premier secours pour réparer les robots. Au niveau initial un personnage dispose de 0% +(4x Intelligence), un personnage moyen aurait don 20% dans cette compétence.

Réparation
La compétence réparation est l’application pratique de la compétence science. Comme tout semble tout le temps se casser ou tomber en panne au milieu des terres désolées, et plus aucune ligne de hotline ne répond désormais lorsqu’on a un souci informatique. Il est toujours bon d’avoir auprès de soi une personne qui se débrouille dans cette compétence. Elle permet aussi bien de réparer par exemple des armes à feu ou des véhicules et peu aussi être utilisé a des fins de sabotage, ou pour mettre hors d’état un quelconque mécanisme. Cette compétence peut aussi être utilisée comme la compétence Docteur, pour réparer les robots. Niveau initial: 0% +(3x Intelligence). Un personnage moyen commencera avec 15% dans cette compétence.
Pilotage
Cette compétence permet d’utiliser toute sorte de véhicules motorisés, de
la simple voiture au tank, de la jeep
au planeur, ou autres avions ou voire même hélicoptères. Les personnages ayant un pourcentage élevé en cette compétence peuvent à la différence d’autres personnages s’installer tranquillement au volant, et effectuer par exemple une manoeuvre périlleuse pour éviter un homme au beau milieu de la route en décollant du sol sur un nid de poule.Niveau initial: 0% + 2x (Agilité + Perception). Un personnage moyen commencera par conséquent avec 20% danscette compétence.

Discours
Cette compétence relève du dialogue,plus elle est élevée, meilleures sont vos chance d’obtenir des gens ce que vous voulez en parlant avec eux. Il y a une chance que le personnage qui vous fait face vous croie, il se peut également qu’il s’imagine que vous mentez, ou qu’il fasse sans discuter immédiatement ce que vous lui demandez. Cette compétence permet de le déterminer. Niveau initial: 0% + (5x Charisme). Un personnage moyen commencera donc avec 25 % dans cette compétence)

Troc
La compétence de la négociation. Dans notre monde post-nucléaire, la monnaie n’a plus court. Grosso-modo, la compétence Troc vous aidera à obtenir plus pour moins lorsque vous troquerez des objets, de l’équipement, des armes etc… Plus haute est votre compétence Troc, plus il vous sera facile de payer un moindre prix pour acheter ce que vous voulez, ou de vendre au prix fort ce dont vous voulez vous débarrasser. Cette compétence est de moindre importance si votre passe temps consiste a tirer d’abord et négocier ensuite. Mais c’en est certainement une de valable pour les moins sociopates. Niveau initial: 0% +(4x Charisme). Les personnages moyens commencent avec 20% dans cette compétence.

Jeu
Cette compétence correspond à votre habilité au jeu de hasard. Une personne avec un pourcentage élevé en cette compétence aura plus de chance de gagner en jouant a de tels jeux, ou de s’apercevoir si quelqu’un est en train de tricher ou pas. Niveau initial: 0% + (5x Chance). Un personnage moyen disposera de base de 25% en cette compétence.

Survie
Cette compétence révèle votre aptitude à survivre dans un environnement hostile. A vrai dire, c’est ce qui pourrait être enseigné aux boyscouts s’il y en avait en cette ère postnucléaire.
Cette compétence a de multiples utilités, comme par exemple trouver de la nourriture au milieu de vastes terres désolées, d’éviter de rencontrer des créatures dangereuses chemin faisant, de savoir quelles sortes de plantes ou d’animaux seront susceptibles de vous venir en aide, ou au contraire de vous être nocifs. Un personnage dans une équipe ayant dans cette compétence un bon niveau est un atout tout à fait véritable. Niveau initial: 0% +(2x(Endurance + Intelligence). Un personnage moyen commencera avec 20% dans cette compétence.

KARMA ET DERNIERES TOUCHES.

Le Karma d’un personnage est toujours à la base de zéro. Le maître de jeu informera les joueurs si par la suite certaines de leurs actions auront entraîné un changement dans leur Karma. Des exemples simple de circonstances pouvant entraîner le changement de Karma figurent dans la section Karma de la partie La vie sur les terres dévastées plus loin.

Mettre une dernière touche à votre personnage peut consister entre autre à déterminer les bizarreries qui pourraient le caractériser (par exemple votre mutant baraqué pourrait avoir une peur bleue des souris). Les possibilités sont innombrables et permettront d’intéressantes (et amusantes) occasions de role-playing. Bien entendu vous pouvez trouver plus intéressant de créer ces bizarreries au fur et à mesure des parties, à vous de voir. Voilà, la phase de création de personnage est terminée, il est temps maintenant de laisser celui-ci faire ses premiers pas sur les terres sauvages et dévastées.

Vous pouvez maintenant préparer vos personnages.

voici l’ecran MJ face joueurs

voici l’écran MJ face MJ

la fiche de perso

 

 

 

 

Catégories : Fallout rpg | Étiquettes : , , | Poster un commentaire

Fallout RPG le jeu de role 1

Je viens de recevoir un coup de fil d’un de mes joueurs qui m’as fortement suggéré de mastériser du Fallout pour la rentrée. Je me vois donc dans l’obligation de mettre dans mes bagages un livre de plus.

Fallout RPG  est un jeu de rôle de Lionel Tardy qui à transposé Fallout 1&2 des jeux vidéos en jeux de rôle inspiré de Mad Max. les règles sont assez difficiles a gérer mais l’univers et le le background sont extraordinaires puisqu’il est basé sur un des meilleurs jeux vidéos jamais inventé. Le vieux c*n qui vous parle vous parle d’un temps où la censure n’existait pas et où le héros pouvais mentir, voler, forniquer ou même se prostituer pour payer ses armes moins chères. Que de délicieux souvenirs…

Tout d’abord ce jeu est gratuit en téléchargement sur http://www.fallout-rpg.com/ et intégralement en français.

Il faut que je je me replonge dans le livre et que je trouve un moyen de simplifier ces maudits pourcentages qui compliquent la fluidité des combats. par contre j’avais bien aimé le système de visée qui permet de gagner des bonus de précision pour chaque actions retardée de tir consacrée à la visée…

Je me souviens de la dernière partie que j’avais faite démarrer de l’abri 21, mes odieux manipulateurs de joueurs avaient customisé a mort leur personnages et je n’avais pas eu la fermeté d’interdire ce 1 en intelligence… Mais bon, après les rat-taupes, les pillards du désert, les mutants a sulfateuses, les sables ombragés qu’ils ont odieusement pillés, mes joueurs sont aussi survécus au trafic de jet et à la mémorable fusillade qui s’en est suivi à dépôt-ville. l’innocence d’un de mes joueurs à également été perdu grâce à la monstrueuse Olga et son berger allemand (il l’avait vraiment cherché).


Avec le rajeunissement des joueurs et la sortie des nouveau jeux vidéos, il va falloir que je rajeunisse les scenarii et peut être même l’époque du jeu.

La sortie de Fallout New Vegas va rendre difficile le choix de l ‘époque mais je pense conserver l’esprit « Mad Max » pour les parties, c’est a dire un mélange de survival, de sauvagerie et de sadisme sans limite, contré par des joueurs opportunistes pour qui quelques bonnes actions devrait donner une raison de vivre et de retrouver un peu d’humanité dans ce monde dégénéré.

Les factions joueront une grande importance et entre deux maux il faudra savoir choisit le moindre.

Catégories : jeux de rôles | Étiquettes : , , , , , , , | 2 Commentaires

Le jeu de rôle du disque monde 1

Le disque monde est un univers délirant qui possède une logique imparable lorsque que l’on accepte les préceptes de départ (Le monde est situé sur un plateau porté par 4 éléphants eux mêmes su le dos d’un tortue géante qui navigue a son rythme dans le cosmos) la magie est assez aléatoire et la plupart des objets ont une possibilité d’être vivants, les habitants sont des conservateurs vivant à une époque médiévale fantastique pour qui le progrès ne représente pas plus qu’un phénomène de mode. C est une logique de l’absurde poussée à son paroxysme et j’adore ça.

Comme d’habitude =>voila ce qu’en dit le GROG<=

image

 

J’ai commencé la lecture
Savoureux avec du critique et du fumble facile, ce qui colle bien avec l’univers ou la situation peux basculer d’un extrême à l’autre, tel que le vivent des personnages célèbres des romans comme Rincevent, le magicien inapte a faire un tour de magie mais doté d’une chance insolente qui le sauf souvent des petrins dans lesquels dans lesquels ses maladresses le fourrent régulièrement avec des retournements de situations à la Hollow Earth Expedition.

 

Les règles GURPS utilisées ont l air simplifiées avec les 3d6, et les extrêmes considérés comme critiques et le marge reflétant les niveaux de réussites et d’échec… Avec de la pratique cela devrait apporter une narration plus vivante et plus réaliste de situation absurde auxquelles seront confrontés les aventuriers…
image

L auteur à mis un point d’honneur à rendre ce livre complet pour pouvoir jouer sans devoir attendre un supplément.
image

Je suis comblé et la description de l’univers va me ravir les pieds dans l’eau cet été.

image

Les scenarii ne semblent pas être les points forts de ce bouquin aussi il va vraiment falloir que je me creuse la tête pour créer des aventures qui font honneur à la merveilleuse logique absurde du disque monde.

Catégories : jeux de rôles | Étiquettes : , , , , , , , , , , | Poster un commentaire

Bienvenue sur mon journal de roliste

New kerlaft tokenOyé, Oyé bonnes gens,

Sachez tous rolistes ou rolistes en devenir que le Blog de Kerlaft le Roliste a subi des transmutations incontrôlables si bien qu’il s’est transformé en quelque chose de terrible  et de génial :

WWW.KERLAFT.COM

Il va continuer de croitre et de muter et de se développer, mais Kerlaft n’est plus seul désormais, il a enrôlé pléthore de passionnés et spécialistes pour continuer de vous faire rêver et découvrir tout ce qui sera possible sur les jeux de rôles et continuer de vous offrir cadeaux, aides de jeu, conseils, inspirations, et information sur notre monde merveilleusement onirique de rolistes passionnés.

Le site se construit et se développe petit a petit, aussi N’HÉSITEZ PAS A CONSULTER ICI LES QUELQUES 425 ARTICLES AINSI QUE LES CADEAUX INTERVIEWS AIDES DE JEUX ET TÉLÉCHARGEMENTS en attendant leur transferts sur http://www.kerlaft.com

J espère vivre assez vieux pour essayer tout les jeux de rôles.flyer kerlaft le roliste

C’est mon espace délire nostalgique et actuel d’expression sur le thème principal de mon loisir préféré : le jeu de rôle.

Ce blog viens de fêter ses 1 an et il à grandit très vite!

Vous trouverez des interviews, des images sympas, des souvenirs hilarants et marquants d’une vie atypique, des news, des comptes rendus de scénario joués, des liens cool et plein d’autres trucs marrants d’un vieux qui a su rester jeune dans son cœur et dans sa tête.

Vous trouverez aussi  plein de cadeaux et de réductions sur de nombreux produits et lieux à tendance rolistes dans la section : https://kerlaft.wordpress.com/la-salle-du-butin-et-des-cadeaux-des-lecteurs-de-kerlaft-le-roliste/

Pour le reste, ce blog traite des jeux de rôles que je pratique, que je lis ou que je prépare. Il contient aussi le récit du peu de parties que je joue malgré une vie d’époux, père de 3 enfants et d’aide soignant à l’hôpital…

Faites péter les commentaires! Suggérez! Critiquez! Lâchez vous!

Nouveau! ici le sommaire du Blog (en cours)

https://kerlaft.wordpress.com/sommaire-du-blog/

+ la page facebook : https://www.facebook.com/KerlaftLeRoliste?ref=hl

Ce blog est aussi le votre, n’hésitez pas à rentrer en contact avec Kerlaft le Roliste pour qu’il parle des événements importants à tendance roliste. Un nouveau jeu, un événement, une information, contactez moi sur facebook et si vous êtes allergique à FB sur kerlaft@gmail.com

Encore une grosse nouveauté : LE GPS Roliste ou Grimoire Pour la Survie du Roliste par département

Je commence ce tour de France avec le Département 69 ici : https://kerlaft.wordpress.com/2013/08/01/le-grimoire-pour-la-survie-2013-du-roliste-rhodanien-par-kerlaft-le-roliste/

D’autres suivront bientôt et tous seront réactualisés chaque années !

Catégories : Aides de jeux de Kerlaft le Roliste, Anneau unique, détente, Elfirie le jeu de rôle, Fallout rpg, Illustrations et photos que j'aime bien, jeux de rôles, Jeux Vidéos, Mes parties de Jeux de Rôles, Uncategorized | Étiquettes : , , , , , , , , , | 7 Commentaires

Créez un site Web ou un blog gratuitement sur WordPress.com.

%d blogueurs aiment cette page :