Mode d’emploi :
Me revoilà donc Kerlaft le Roliste nouvellement promus Gardien des Légendes car je suis détenteur de l’ouvrage de l’Anneau Unique.
Nous sommes donc en l’an de grâce 2946 du 3ème Age selon le calendrier des Elfes et des Hommes de l’Ouest du côté des terres à l’est des Monts Brumeux ou plus exactement des Monts brumeux jusqu’à la rivière sauvage sur des terres appelées Les Terres Sauvages .
C’est une région foncièrement hostile car elle fut la demeure du Dragon Smaug et du Necromancien mais reste néanmoins celle des
géantes, des orques et d’autres créatures tout aussi dangereuses et effrayantes.
Pour les novices, cette période se situe entre les aventures de Bilbo le Hobbit et celles du Seigneur des anneaux et s’étends sur environ 70ans.
Il y a 5 ans, en 2941 la Bataille des 5 Armées a opposé des Orques, des Wargs, des Chauves-Souris géantes, des Hommes, des Elfes et des Nains sur le Mont Solitaire à Erebor. L’issue de la bataille rassembla les peuples et les races formant les Peuples Libres du Nord.
Plusieurs peuples composent les peuples libres des terres sauvages venus pour la plupart reconquérir et prospérer dans ces terres nouvellement débarrassées du Dragon Smaug et de 2/3 des gobelins
Les Barbides
Bard l’archer de la lignée de Giron, tueur de dragon est devenu Roi de Dale suivi par son peuple il fit reconstruire Dale et aidé par le Roi Dàin d’Erebor et par le Roi Thranduil du Royaume Sylvestre. Les habitants de Dale nommées les Bardides croissent et prospèrent et semblent fédérer le Royaume des Hommes du Nord.
Les Beornides
Beorn le changeur de peau, est un chef qui rassembla les chasseurs et les guerriers solitaires des Terres Sauvages. Ils controlent un domaine s’étendant de Carrock au Vieux Guet et jusqu’au Haut du Col. Les Beorides surveillent les routes et chemins et prélèvent des péages garantissant la sécurité des voyageurs.
Les Nains du Mont Solitaire
Dàin Pied-d’acier est proclamé chef du peuple au décès de son parent Thorin Ecu-de-Chêne à la Bataille de 5 Armées. Sage et avisé, il distribua le trésor de Smaug à tous ceux qui en méritaient une part. Erebor prospère grâce à ses bonnes relation de voisinage et la Forteresse Souterraine devient la communauté la plus belle et la plus florissante des royaumes du Nord. Un des plus beau endroits du monde souterrain : Le Cœur de la Montagne appelé Arkenstone abrite la tombe de Thorin Ecu-de-Chêne.
Les Elfes de la Foret Noire
Trandhuil, Roi des Elfes présent depuis le 2ème Age a survécut à de multiples guerres et à appris à écouter son cœur. Il a choisi de construire son Palais sous terre à la lisière septentrionale de la Foret Noire. Les Elfes Sylvains savent se cacher en surface et sont très discret. Le Palais de Trandhuil est encore plus beau et plus gai que les palais des Nains. Les elfes sont aussi cruels avec leur enemis que prévenant envers leurs amis
Les Hobbits de la Comté
Les Hobbits sont sédentaires et ne courent pas le danger. Ils préfèrent vivre dans leurs trous. Mais quelques-uns parmi les plus jeunes et les plus curieux passent la frontière de la Comté et tentent la Route de l’Est.
Les Hommes des Bois des Terres Sauvages
On nomme ainsi les hommes habitant dans la zone située au Sud du Gué jusqu’aux Champs d’Iris et jusqu’à la lisière Sud-Ouest de la Forêt Noire. Ce sont des gens pugnaces, composés de Clans et de Grandes Familles. Ils ont même survecus à l’ombre de la Tour du Nécromancien. Leurs liens familiaux importent plus que tout et ils se réunissent pour toutes les grands évènements de la vie. Assistés par Radagast le Brun, dit l’« ami des bêtes », les petits animaux de la forets préviennent les habitants de tout danger. Il est courant chez les Hommes des Bois d’aller lui demander conseil jusqu’à sa demeure à Rhosgobel.
Mais y a pas que des gentils
L’Ombre
Il y a 2000 ans une terrible puissance maléfique et ténébreuse envahit le Vert-Bois-Grand, la plus grande foret des Terres Sauvages. En secret dans le sud, elle construisit Dol Guldur : Le Mont de la Sorcellerie. De là, les ténèbres se répandirent faisant fuir les animaux mais attirant Orques et Araignées Géantes. Ces maléfices transforment le Vert-Bois-Grand en Forêt Noire faisant fuir les Elfes et les Hommes. Seuls les hommes des bois apprirent à y vivre. Ils nommèrent cette puissance maléfique Le Nécromancien. Un conseil des sages décida d’éradiquer cetteOmbre et de puissants seigneur joignirent leur efforts pour repousser la menace vers l’est. Très affaiblie, l’ombre attends tapie.
Une originalité du Jeu de Rôle de L’Anneau Unique est qu’il contient 2 Phases de jeu :
La phase de l’aventure : Celle des combats, du roleplay, des enquêtes… Bref l’aventure telle qu’on la connait dans tous les Jeux de Rôles. Cette phase peut durer plusieurs soirées.
La phase de la communauté : phase narrative, sorte de lien et conclusion entre deux aventures, les joueurs font des liens, exploitent les informations recueillies, gèrent leur gains leur récupération, font évoluer leur personnages en accord avec les règles et le gardien des légendes. C’est plus qu’une distribution XP. C’est un moment de proposition et d’initiative des joueurs pour faire évoluer le scenario, s’impliquer dans le devenir de leur personnage et le gardien doit en tenir compte.
La création du héros
Nom du personnage
Choix de la Culture Héroïque : A choisir entre les 6 peuples libres :
* Bardides :
Hommes grands, puissants, souvent blond cheveux court et rasés de près sauf pour les plus vieux. Pour les femmes cheveux long tressés, ils possèdent du bon équipement.
Niveau de vie : Prospère
Vocations : Érudit, Chasseur de trésors
Avantage Culturel : Intrépide (si test peur=>2xlancer dé du destin et garder le meilleur)
Valeurs de départ des compétences
Compétences communes (souligner la favorite)
Présence 1 -Inspiration 2 -Persuasion 3 – Athlétisme 0 – Voyage 2 – Discrétion 0 – Vigilance 0 – Intuition 2 – Fouille 1 –Exploration 2 – Guérison 0 – Chasse 0 – Chant 1 –Courtoisie 2 – Énigmes 0 – Artisanat 1 – Art de la guerre 2 – Connaissances 1
Compétences d’armes (choisissez une des 2 listes)
Liste 1 : (Epées) 2, Lance 1, Dague 1
Liste 2 : Grand Arc 2, Lance 1, Dague 1
Spécialités (choisissez 2 traits)
Batelier, Commerce, Forge, Menuisier, Natation, Tradition ancienne.
Les Origines
1/ Le Marteau et l’enclume (forgeron)
Attributs de base : Corps 5, Cœur 7, Esprit 2
Compétence favorite : Artisanat
Particularités (choisir 2 traits) : Audacieux, Déterminé, Fier, Généreux, Miséricordieux, Prudent, Résistant, Sévère.
2/ Au fil du verbe (beau parleur)
Attributs de base : Corps 4, Cœur 6, Esprit 4
Compétence favorite : Énigme
Particularités (choisir 2 traits) : Astucieux, Audacieux, Courtois, Grand, Loyal, Majestueux, Passionné, Téméraire.
3/ Sens Acérés (découvreur de secrets)
Attributs de base : Corps 6, Cœur 6, Esprit 2
Compétence favorite : Fouille
Particularités (choisir 2 traits) : Audacieux, Circonspect, Courtois, Inébranlable, Malin, Prudent, Sincère.
4/ Mains Guérisseuses (soigneur)
Attributs de base : Corps 4, Cœur 7, Esprit 3
Compétence favorite : Guérison
Particularités (choisir 2 traits) : Astucieux, Audacieux, Beau, Fier, Grand, Majestueux, Résistant, Téméraire.
5/ Œil du Dragon (Charismatique)
Attributs de base : Corps 5, Cœur 6, Esprit 3
Compétence favorite : Présence
Particularités (choisir 2 traits) : Audacieux, Déterminé, Généreux, Loyal, Malin, Observateur, Passionné, Sévère
* Beornides,
*Nains du Mont Solitaire,
*Elfes de la Foret Noire,
*Hobbits,
*Hommes des Bois des Terres Sauvages.
Article en cours de rédaction…