Ce soir, j’ai maîtrisé un bon vieux D&D de mon fidèle vieux livre rouge de 1981.
Mon neveu Jeremy incarnait un voleur : Lupin l’apprenti , Dabu interprétait un clerc : l’acolyte Childeric et Belpharas jouait le guerrier : le vétéran Xarass.
Nos trois héros, ayant terminé leur formations respectives à la fin de l’automne, avaient rouillés tout l’hiver dans leur village de Valbourg attendant une opportunité de partir sur les routes prouver leur valeur.
Enfin, un soir, le majordome du Mage Varzul, érudit renommé de Valbourg vint leur proposer un travail d’escorte.
La fin de la saison froide avait été accompagnée de violents tremblements de terre, creusant des crevasses et brisant caves et bâtiments. Mais ceux-ci avaient également mis à jour, à une journée de marche de là, d’ancestrales ruines élémentaires.
Nos aventuriers se voient proposer un contrat à 25 pièces d’or par convoyeur avec une avance de 5 pièces d’or pour acheminer du matériel de laboratoire et d’analyse jusqu’au site de fouilles archéologiques dirigé par maître Varzul lui-même.
Le reste de la soirée est consacré à divers emplettes et chasse aux renseignements. Faisant leurs adieux à leurs différents précepteurs avec plus ou moins d’émotion. Nos aventuriers reçoivent chacun un cadeau, une dague en argent pour Lupin, deux potions magiques de soin pour Childeric et un anneau magique de protection pour Xarass. Leur enquête et mise en commun de leur souvenirs leur apprennent que deux fois par an, un ermite passe en pèlerinage par le village pour rendre hommage sur les autels quatre éléments autour de la montagne élémentaire. Une vieille comptine chante que l’on rempli la coupe, on plante la graine, on crée une étincelle et l’on souffle dans la trompe pour apaiser et respecter la nature et s’ assurer bienveillance et sécurité.
Le matin aux aurores dans le froid givrant du matin, nos aventuriers se retrouvent comme prévu sur la place du village et prennent possession de la charrette tirée par 2 chevaux de trait. Ils seront accompagnés de Baub le paresseux guerrier, bon à rien feignant de la compagnie de la garde, ancien collègue de chambrée de Xarass qui passera sa journée à dormir aux côtés du conducteur en cuvant de sa cuite de la veille.
Le temple élémentaires est censé se situer à une journée de marche en direction Nord Ouest.
Lupin, le furtif apprenti précéde le chariot à plusieurs reprises en eclaireur.
Le plus gros du chemin derrière eux, nos convoyeurs voient rappliquer rapidement le voleur à la charrette. Il y d’énormes traces sur la route. D’après leurs formes et les legendes, elles proviendraient d’un mythique Ourshibou, une fantastique et dangereuses créature au corps d’ours et à la tête de hibou pesant plus de 750 kg et mesurant au delà des 3,5m doté de griffes et dun bec destructeur. Ces traces semblent malheureusement se diriger vers leur destination.
En fin d’après midi, nos héros sortent enfin de la forêt et arrivent en flan de la colline. Un chemin récemment aménagé serpente jusqu’à un petit plateau supposé accueillir le campements et l’entrée du temple.
Avant le plateau, nos aventuriers tombent sur de nouvelles empreintes inquiétante se dirigeant vers leur destination. Notre discret voleur passe devant afin de reconnaître les lieux. Ce qu’il découvre le pétrifie, le camp à été saccagé et de nombreux morceaux des corps humain jonchent le sol dans de macabres mares de sang. Il perçoit également la silhouette encapuchonnée de 3 humanoïdes en train des piller les restes du campement.
Son manque d’expérience le fait repérer par les trois pillards qui lui décochent immédiatement une volée de flèches. Blessé à l’épaule, il dévale la pente pour se mettre à couvert derrière la carriole où il se soigne grâce à une potion magique de soin de l’altruiste acolyte Childeric.
Un meurtrier combat s’engage alors : Baub se fait brutalement réveiller par une flèche lui transperçant le bras et les côtes, l’éjectant de son siège. Sérieusement blessé, il commence alors à rouler le long de la pente suivi du bon Childeric le clerc dévalant la pente à ses trousses dans l’espoir de le soigner avant qu’il ne décède de ses blessures.
Le vétéran et l’apprenti sortent leur armes à distance et criblent de traits et de flèches un des trois assaillants qui meure sur le coup. Les deux restants, voyant le vent tourner prennent la poudre d’escampette.
Baub est rattrapé et soigné à temps.
Sur le plateau, une des trois tentes saccagées révèle un coffret. Notre apprenti déclenche en tentant de l’ouvrir une aiguille empoisonnée heureusement non lethale et Xarass brise un tiers de son contenu en forçant la serrure de la garde de son épée. Bilan : une potion de soin sauvée.
Notre groupe décide ensuite de s’engouffrer dans le temple dans un escalier entouré de hautes colonnes.
Les torches allumées, le voleur part en reconnaissance.
Les lumières de la torche révèlent un vieux temple ancestral aux murs peints de fresques. Le temple a été récemment restauré, et est visiblement dédié à l’élément eau.
Au fond de la salle, deux gigantesques statue représentant des femmes d’une beauté divine tiennent leur bras croisés sur leur poitrine. Entre les statues, une grande piscine à marches se trouve à l’emplacement habituel de l’autel.
Une fouille minutieuse du mur du fond par nos héros met à jour une ouverture qui semble destinée à recueillir de l’eau. Nos aventuriers commencent alors à former une chaîne pour acheminer l’eau de la piscine au mécanisme.
Les bras des statues s’écartent progressivement par un savant jeu de rouages et pistons et une portion du mur commence à se soulever. Redoublant d’efforts, la porte dérobée s’ouvre mais se referme progressivement si on arrête de remplir l’eau qui s’écoule des bras des statues au fur et à mesure. Lupin utiliser sa corde pour bloquer les bras les bras en position ouverte, gardant l’ouverture béante. Devant notre groupe intrepide, une grande salle circulaire découpée en 4 portions chacun dédiée à un élément. Enjambant le petit muret qui sépare les deux pièces, le voleur est envoyé en reconnaissance. De l’eau jusqu’au genou il progresse vers le centre de la pièce et découvre au milieu un piédestal surmonté de 4 formidables gemmes d’une taille indécemment grosse tournoyant dans doucement dans les airs au dessus du piedstal. Il s’agit d’un saphir, une émeraude, un rubis et un diamant. Autour de lui, l’eau se soulève par moments en colonne avant de retomber silencieusement.
Prévenant ses compagnons pour qu’ils le rejoignent, il s’avance maintenant vers le piédestal. Les gemmes sont tentantes mais la présence de ces forces élémentaires le dissuadent de s’emparer de ces trésors.
Le centre de la pièce est circulaire et est également surmonté d’un parapet circulaire duquel émerge le piédestal. Sur le sol, une forme humanoïde recroquevillée sous une couverture semble assoupie.
De la pointe de son épée, Xarass soulève l’épais tissu découvrant leur employeur en position fœtale visiblement affaibli et amaigri.
Tout autour, le niveau d’eau à monté et les colonnes d’eau se forment maintenant à un rythme plus rapproché.
L’érudit semble délirant, il parle de carnage, de monstres et de brigands qui auraient brûlé son grimoire de magicien. Il déclare être le seul survivant et avoir trouvé refuge ici mais il s’est malencontreusement retrouvé piégé.
Transportant le vieil homme sur le dos ils se rendent dans la précédente salle. L’eau s’écoule maintenant par l’ouverture et des colonnes d’eau animées se forment dans la salle des statues. Même les bras des statues déliés, le passage ne se referme comme repoussé par la force magique de l’eau et de ses colonnes mouvantes.
Éreintés, notre groupe se réfugie dans les grands escaliers pour y établir un campement sommaire. Ils passent leur tours de garde a scruter l’inexorable montée des eaux.
Au petit matin, l’eau a progressé jusqu’aux dernières marches.
Interrogé, leur inoffensif employeur penche pour la these que l’équilibre fragile élémentaire à été rompu pour l’ouverture trop longue de la porte laissant à l’élément eau une liberté incontrôlée et dévastatrice, les autres éléments pouvant le contrer étant en sommeil. Pour lui, il faudrait trouver une cérémonie capable d’apaiser les éléments et de rétablir l’équilibre.
Dehors, stupéfaction, la charrette et les chevaux ont disparus.
Transportant l’érudit Varzul, nos amis descendent la colline et entreprennent de trouver les quatre autels de la comptine.
Près du chemin, un tas de végétation attire l’attention du groupe. une fois déblayé, il révèle un guéridon de pierre surmonté d’une coupe. Bingo! c’est le premier autel… Ils versent de l’eau dans la coupe et celle ci commence à briller.
Un ruisselet d’eau boueuse suit maintenant le chemin de la colline se déversant dans la forêt.
Le groupe confiant le vieux magicien à Baub pour qu’il se repose, entreprend de contourner la colline pour trouver les autres autel. En effet, situé aux quatre points cardinaux de la colline élémentaire, nos héros trouvent successivement un grand arbre creux isolé, un brasero de pierre, un cor de pierre.
Chacun devra déclencher un autel. Xarass commence par le cor afin que le bruit provoqué donne le signal aux autres.
Il s’approche de la trompe mais se fait attaquer par de petites créatures invisibles qui lorsqu’elles attaquent redeviennent visibles, elles ressemblent à de petits elfes de 50 cm surmontés d’ailes d’insectes.
Sans se défendre, Xarass se dépêche de souffler dans la trompe qui semble s’activer sans bruits. Il s’enfuit prévenir ses compagnons qui attendent le signal et se retrouvent devant le brasero.
Là, de petits rires espiègles semble psalmodier un sortilège provenant de petites créatures humanoïdes. Xarass découvre alors que sa pilosité pousse de plusieurs centimètres et change de couleur : Orange vif et vert de gris.
Ils allument vite le brasero et se précipitent vers le grand arbre.
Devant ce grand arbre millénaire, une voix envoûtante attire irrésistiblement nos trois compères. Une femme très légèrement vêtue d’une beauté surnaturelle sort progressivement du bois de l’arbre et invite le groupe d’aventuriers à venir la rejoindre pour l’éternité. Sous le charme magique, les trois compagnons s’engagent vers une mort certaine.
Ils se réveillent quelques minutes après, une grosse bosse sur la tête devant le sourire niais de Baub qui leur explique qu’il venait les prévenir que de ruisselet, le flux d’eau prenait maintenant la taille d’une grosse rivière. Dès qu’il a vu ses compagnons se diriger les bras tendus la bouche ouverte lèvre pendante se diriger vers la dryade en lui disant des mots d’amour, il n’as trouvé de solution que de vous assommer.
La créature a alors disparue en grommelant.
N’ayant pas de graines c’est encore Baub fils de rustre paysan qui leur sauve la mise.
Le dernier autel est activé. Le flux d’eau commence a diminuer mais Varzul a disparu. De nombreuses traces empruntent le chemin boueux de la forêt.
Une traque commence. Les traces disparaissent dans la forêt mais sont relayées par des traces de chariot.
La piste debouche sur un campement de brigands. Les sentinelles dans les arbres les laissent passer. Dans le camp, tous portent des capes sombres épées courtes et arc. Les gibiers de potence toisent avec mépris les trois aventuriers. Un homme aux collants verts et au chapeau surmonté d’un gland de chêne attends au milieu du camp, les jambes écartées et les bras au côté. Il les salut du chapeau et déclare s’appeler Robin Dugland. Derrière lui, la charrette avec leur employeur visiblement malmené les ongles soulevés, des dents manquantes et le visage tuméfié de coups. Visiblement, il a mis du temps à parler.
Pour garder le vieil homme en vie, le chef des brigands propose à nos amis de retourner au temple élémentaire et en rapporter les quatre gemmes magiques.
Childeric essaie de raisonner le faquin, l’alertant sur les conséquences d’une telle entreprise mais rien n’y fait.
Les quatre héros quittent le camp.
Ils ont un plan. Sur le chemin des traces de l’ourshibou. Ils abattent un gros chevreuil et tentent de transporter la carcasse aux campement des brigands.
Ils ne sont pas encore arrivés qu’ils entendent les cris abominables de la créature. Ils contournement le camps tandis que le brigands alertés par les cris passent à l’attaque.
A l’entrée du camp, Dugland et 4 comparses assistent de loin au carnage.
Discrètement, le mage est libéré et nos héros passent aussi à l’attaque.
Lupin réussit deux backstab tandis que Xarass et Childeric raccourcissent et attendrissent les survivants avec leur épée et masse.
Laissant la charrette, ils fuient avec leur employeur à travers la forêt laissant derrière eux la mythique créature déchiqueter le reste de brigands dans d’horribles hurlements.
Ils arrivent en héros à la nuit tombée au village. Leur récit omet volontairement l’existence des temples et des pierres précieuses afin de ne pas susciter les convoitises mais conte avec brio leur exploits rusé concernant les brigands et le monstrueux Ourshibou.
Les héros sont conviés a être grassement récompensés par le célèbre magicien et plus tard à le convoyer vers la grande ville afin qu’il puisse récupérer un nouveau grimoire.
Mais comme il est dit dans Conan, « Ceci est une autre histoire. »
Merci les amis pour cette bonne soirée. Je me tiens à votre disposition si vous voulez une suite.