Elfirie le jeu de rôle avec acide elfique 4

Elfirie ça continue…
Maintenant, les personnages … passons aux caractéristiques. Plein d’originalité… trop peut être, mais c’est pas grave, on continue…

Les sans âges ont 8 carac dont la valeur s’échelonne de 1 à 6
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Pomme : taille en cm
Roc : ensemble comprenant force, endurance et résistance. Pour test de force, course, combats au contondant…
Doigt de fée : dextérité, habileté pour les test d’artisanat, art, esquive, arme d’estoc, pickpocket et prestidigitation.
Binocle: culture, perception, réflexion, mémoire, inventer, trouver, arme de visée.
Albatre : charisme, confiance en soi, séduction et communication. Aussi pour négocier résister aux flatteries et insultes.
Perlinpinpin : magie en fonction de l’affinité ou non envers les 5 influences originelles (puissance, dextre, intellect, contact et sorcellerie). Reconnaître un tour, voler ou manipuler un ogam ou appliquer les arts succulents.
l’éveil : sensibilité à l’influence humaine : beaucoup d’éveil se traduit soit par une tendance à la pureté originelle et au rejet de l’homme soit par une tendance à devenir halluciné, c’est à dire qu’ils adoptent les habitudes des humains (sans forcément les comprendre).
la malice : degré de corruption par le mal. Se traduit par une transformation physique, yeux jaunes, rictus démoniaque, ombre allongée…
Les situations extrêmes de colère, amour et peur influencent le risque de basculer dans l’éveil et la malice.

Les Origines des sans âges :
D’après l’histoire des sans âges ils sont nés des différentes parties du corps mort du roi Ymir, roi des demiurges (dieux gigantesques intergalactiques) mort et suite à un coup d’état. Pour les dieux, leurs cadavres ont donnés les planètes car après ils sont sont mis sur la gueule pour le trône. Avant la fin des dieux ceux-ci créèrent des royaumes intemporels dans des bulles d’éther correspondants chacun à un type de paysages pour héberger les sans âges parcelles du corps et de l’âme de leur défunt créateur. C’était en fait pour les emprisonner. Heureusement, un rigolo trouva une porte donnant sur un royaume central qui donnait lui-même sur tout les mondes : la mozaik (la terre). Chacun découvrit des portes mais la mozaik etait gardée par des dragons. Aussi, le petit peuple des sans âges installa des passes dont chaque sans âge aura la clé obtenu au cours d’un rituel d’initiation. Chaque passe est un objets que le sans âge doit choyer sous peine de rester coincé.

Les sans âges se sont ensuite fait de la place en créant des créatures pour être les plus forts : les humains mais ceux ont acquis la possibilité d’évoluer et ont pris le contrôle de la mozaik. Il faut savoir que le petit peuple tire la force de sa magie de sa bonne entente avec les géants (humains). Il a fallut pactiser avec eux. Barbygere la cité des portes et des échanges fut créé. Il fut signé 3 types de pactes permettant l’accès à la mosaik : le pacte d’or avec les humains (service=suc) , le pacte de cuivre avec la nature (protection=suc ), et le pacte noir (mal=suc ) entre les méchants et haineux sans âges réfutant les 2 autres pactes développant le mal et la malice et visant la destruction des tous. Créant des hordes noires menées par Balor un Comores cyclope qui visait l’anihilation du royaume de Faerie . Il fut battu par Lug un sid légendaire. Barbygere fut lié à faerie et les humains oublierent.

Les Ogams (runes) peuvent être absorbés, combinés, emboîtés, manipulés pour faire des tours (magie). Ils en existent 26 monstrueusement puissants créés par le « promeneur ». Les Ogams originels ont été perdu depuis longtemps et leurs images actuels sont pervertis.

Suc+Ogams=tour magique

Les Arts succulents sont les connaissances qui utilisent les Ogams de 4 façons :
Le Futhak (écriture, parole…) magie immédiate limitée dans le temps,
L’Alambic (Alfchime ) fabrication poudres et potions,
Le Quémandage invocation de Daivas (créatures Ogamiques )
L’Enchantement des objets

L’énergie magique est le Suc il se transporte sous forme de pain de suc, il est la monnaie universelle des sans âges. C’est l’expérience à dépenser (magie, apprendre, s’améliorer, développer son domaine) il est produit par les hommes.

Les 5 influences originelles
Elles sont liées aux 5 parties du corps d’Ymir.
Les os : influence puissance
Carac : roc
Ogams liés : Mort (EOH), Terre (GER), Feu (KEN), Justice (TYR) et Pouvoir (UR).

Les muscles : influence dextre
Carac : doigts de fée
Ogams liés : Cheval (EHWAZ), Protection (EOLH), Air (HAGEL), Roue (RAD) et Foudre (THORN).

Le cerveau : influence intellect
Carac: binocle
Ogams liés : Savoir (ANSUR), Glaces (IS), Eau (LAGU), Ancêtres (ODAL) et Foyer (PEORTH).

Le visage : influence contact
Carac: albatre
Ogams liés : Richesse (FEOH), Don (GYFU), Fertilité (ING), Soleil (SIGEL) et joie (WYNN).

les yeux : influence sorcellerie
Carac: Perlinpinpin
Ogams liés : Naissance (BEORC), Aube (DAEG), Elfirie (ELFIRIE), Homme (MAN) et Nécessité (NYD).

Les Ogams
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Vie sommeil et mort
Si points de vie négatifs, le sans âge se transforme en matière de son royaume d’origine jusqu’à régénération sauf si il a trop d’éveil, auquel cas le sommeil devient éternel.

Prochain article : les compétences.

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